Nekromanti Skapa skräck utan att få monster of the week?

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Murder of the week är ett nedlåtande omdöme om deckare. Det antyds att morden förminskas i betydelse eftersom det nästa vecka sker ett nytt. Samma sak med monster of the week. Jag tror det först användes för att beskriva Arkiv X, men även Smallville har fått en släng av sleven.

Detta till trots fortsätter man använda formatet och det måste ju bero på att det i övrigt är användbart. För att det ska bli intressant krävs dock att man berättar något mer. Ta Morden i Midsomer: Varje avsnitt behandlar nån idyllisk brittisk subkultur såsom frimärkssamlande, torghandel eller bokcirkel, plus att någon blir mördad. Så själva mordet är bara med i berättelsen för att göra det spännande medan utläggningen om subkulturen gör berättelsen intressant.

Det betyder att monstret i monster of the week inte behöver existera i mer än ett avsnitt, för det är ändå bara pålagt.

Monstret ska nog inte vara så komplext. Det är bättre att lägga energin på det "intressanta" i berättelsen. Om du har skapat ett bra monster och vill berätta om det så fundera på om det är något annat du kan och vill berätta om. Skriv in det i berättelsen. Då kan det bli riktigt bra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Ram said:
Ok, bra svar av alla. Mer då:
Hur lång livslängd har monstret? Är det nödvändightvis så att de skall elimineras under det här spelmötet? Får det klara sig under några spelmöten? Fem? Tio?

Hur komplext får det vara? Återigen relaterat till ovanstående på sätt och vis, men monster med djup och komplexitet kanske kräver andra metoder?
Irrelevant för genrebestämningen, tycker jag. Det är den disparata naturen hos monsterfloran snarare än komplexitet/livslängd som gör genren till vad den är. Traditionellt, i rollspel och TV-serier, räcker väl ett monster 1-2 äventyr eller avsnitt, respektive. Och kan vara i olika grad komplext.
Hm. Jag är inte ute efter att göra en genrebestämning utan är mest nyfiken på vad Han (och andra) menar med att "hamna i" Monster of the week-läge.

Det jag funderar över är snarare... Nivån på monstret, hur mycket det kan utvecklas, om det är intressant att det utvecklas, hur många "fighter" med det man kan förvänta sig/hinna med under dess livstid etc.

Fast jag börjar fundera på om det är intressant i detta fallet...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Hur lång livslängd har monstret? Är det nödvändightvis så att de skall elimineras under det här spelmötet? Får det klara sig under några spelmöten? Fem? Tio?
Rent spontant torde monstret elimineras efter ett spelmöte då annars vore termen monster of the week rätt missvisande. Jag gillar när Krille skrev att Freddy Kreuger är motsatsen när jag sade att Pinhead är samma sak. För mig är det hela lite som att säga att hat och kärlek är varandras motsatser när de för mig egentligen är ungefär samma sak. Jag kan dock tänka mig att backa i min åsikt men för mig spelar det inte så stor roll om jag återanvänder monstret då jag ändå följer samma mall för att skriva ett scenario.

Möjligtvis är det annorlunda i tankesättet där Arkiv X utgår från monstert och hur den skapar händelser i omgivningen medan Pinhead snarare blandar sig i redan aktiva händelser och förändrar dessa. Pinhead sätter med andra ord en prägel på filmen med sin närvaro. Just den sistnämnda använder jag i Ljus och lykta och det är lite därför som jag skapade tråden. Nu är inte det ett skräckspel men ... ja. Skräckspel brukar nyttja monster of the week-mallen.

/Han som ville få andra att upptäcka det också
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Rent spontant torde monstret elimineras efter ett spelmöte då annars vore termen monster of the week rätt missvisande.
Fast med den logiken borde det väl mer handla om hur många spelmöten man har per vecka... Om man har ett spelmöte i månaden får man klara av fyra monster på den tiden =)

Alltså, efter ett äventyr kan jag köpa, men eftersom spelmöten brukar kunna vara ganska olika i längd och frekvens förstår jag inte varför de ska få vara måttstock...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Fast med den logiken borde det väl mer handla om hur många spelmöten man har per vecka... Om man har ett spelmöte i månaden får man klara av fyra monster på den tiden =)
Jag förutsatte att vi snackade one-shot-scenarion för just det jag kommenterade, vilket jag borde ha skrivit. Drar det ut på flera spelmöten (fler än 2-3) känns det för mig mer som en kampanj än episodspelande. Men ok, ett monster per kortare äventyr borde det vara.

/Han som funderar på om han råkat ställa en dold "analysera scenarioskrivarstil"-fråga, vilket vore rätt ballt
 

Thoth

Veteran
Joined
28 Sep 2009
Messages
5
Location
Stockholm
Jag hade tänkt att ge lite konkreta tips som i alla fungerar för att skrämma min spelgrupp =)

Visa inte monstret. Låt dem inte slåss mot det. Låt dem bara veta att... något... är där ute. Och att det är ute efter dem/någon de älskar. Det, om man gör det rätt, kommer skapa en viss känsla av paranoia, även hos vana rollspelare. De som inte kan hela monsterboken utantill kommer bli stressade av "något är ute efter dig"-stämningen, och de som kan hela boken kommer bli stressade av att de inte vet vad de ska förbereda sig på.

Ett annat, klassiskt sätt att, åtminstonde för en gång, göra ett äventyr intressant är att göra hela zombiegrejen. Det finn monster där ute, som kanske har smittat några av spelarna. Och de vet inte vilka,eller om de är smittade, eller vad. Väldigt stressande, och då kan man dessutombörja ta med moralbegrepp.

En tredje klassiker har jag tagit från Freddy Krueger. Det är bara spellarna som kan se/skadas av honom, så hur vet de att han finns? SÄRSKILLT om han kommer tillbaks fem äventyr efter att de dödade honom.

Och så det som de tidigare har tagit upp, moralen i det hela. Varför har spelarna rätt att döda monstrena, särskillt om det är monster som vampyrer och varulvar. De är också tänkande varelser. Är det inte då spelarna som är massmördare...?

hela spelet Hunter och i förlängning Slasher går ut på det här. Good Games.

Hoppas det är till lite nytta!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
I min mening så är inte alla berättelser där något monster figurerar automatiskt "monster of the week", utan den termen avser snarare en mycket speciell, formaliserad typ av berättelser a la Buffy, Smallville, Kamen Rider och de typiska Chockäventyren.

Detta löser man inte direkt genom att ta bort monsterna i sig. Det blir ju bara (som gurgeh skrivit) "Sociopath of the week" istället. Jag tycker inte det vore en relevant skillnad.

Det är bättre att variera själva äventyrsstrukturen.
Nu ska jag göra ett tankehopp här men du menar alltså att det inte spelar någon roll vilken scenarioskrivarstruktur man har om man vill spela skräck? Skräck är bara en fernissa man slänger utanpå scenariot under själva spelandet med hjälp av spelledartekniker. Det kan jag hålla med om. Skala löken är ju bara ett deckarupplägg och monster of the week har jag kört i DoD utan att blanda in skräck.

/Han som gick och funderade på detta
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Frågeformulering:

"Så hur får man fram skräck utan att behöva ta hjälp av monster of the week?"

Svar:

Byt "monstertyp"
× Prova mänsklig natur. Det är tokskrämmande.
× Blir det inte bara veckans seriemördare/våldtäktsman/pedofil istället för veckans monster då?
× Sedan brukar jag använda mig mer av "obehaglig/dålig stämning" än ren "skräck", och det är svårare men enligt mig mer givande. Använder dels en hel del mänsklig natur /.../ och dels - framför allt - låta det övernaturliga vara främmande nog för att det aldrig ska kunna uppstå ett "jaha, var det bara ett spöke. Hoho, Casper".

Kör skräck som episodspelande
× Sluta spela separata äventyr, spela en sammanhängande kampanj istället.
× Skräck har ett inneboende problem: det funkar sällan med kampanjer, eftersom genren kräver ett avslut. I princip är skräck bättre lämpat för "novellspelande" - man har en avslutad ståry med en uppsättning rollpersoner och ett monster, och sen är man klar. Visst kan ståryn vara riktigt jävla lång (läs: Beyond the Mountains of Madness, eller Masks of Nyarlathothep), men avslutad är den.
× Låt monstret vara personligt och nära, och låt det handla om det och sen får det banneme vara bra. När vi set Bram Stokers Dracula, så fortsätter vi inte titta för vi vill se när de far iväg och dödar Frankenstein, eller sen Godzilla. Det räcker. Historien har fått ett slut och vi tonar ut i svart där,

Varva med annat
× Så mitt tips är att skaffa Dread och ett jenga-torn, skrämma skiten ur spelarna en kväll, och sedan lägga undan det ett tag och återgå till Matiné.
× Det går inte att köra stenhård skräck hur länge som helst, så man får göra pauser med andra inslag.

Byt mall
× Du får använda en annan mall istället. Eller åtminstone se till att du använder den här mallen på ett så clever eller engagerande sätt att spelarna ändå kommer tycka att det känns fräscht och spännande. Om man inte spelar skräcksession efter skräcksession på raken så är det enklare att lyckas.

Ta fokuset från monstret
× Gör en poäng av det. Varje vecka nytt monster, MEN det är inte det centrala. Vi skiter ju i vilket monster som kommer upp i Buffy eller Angel, det handlar ju om huvudrollernas relationer och vad monstren som kommer upp gör med dem.

/Han som undrar om han verkligen lärt sig något
 
Top