*Brainstorming: Gör det tillsammans! Diskutera i grupp och känn av vad ni känner är coolt tillsammans. Säg "ja" till varandras idéer så mycket det bara går men gör det även tydligt att det är OK att säga "nej" om någon idé inte alls passar med den egna visionen av vad ni håller på med. Börja gärna med att hitta gemensamma referenspunkter via...
*Ställ frågor och svara självsäkert eller med motfrågor! När någon hittar på något -> ställ frågor som om personen skulle veta svaret på dem. Typ:
- I de norra delarna av landet är det nära på folktomt och smorrgahs är det dominerande djurlivet"
- Fan va coolt! Kan det ha något att göra med Nazgaraths förintelse?
- Precis! Nazgaraths död öppnade en reva i de lokala ghanlinjerna och energin som strömmade ut förpestades av hans mörka ande.
- Och det är därför en hotspot för ockultister av olika slag som bildat en liten gurudominerad koloni strax nedanför trädgränsen!
- Vem leder dem?
- Jag vet inte, vem tror du?
God45 said:
Det här är ett bra sätt att göra det på. Medan påhittade ord och namn som tex Nazgaraths kan kännas klumpiga eller svåra att komma ihåg i köpa världar är de nästan alltid guld och lätta att komma ihåg för spelarna när det är de själva som kommit på dem.
Jag skapar inte hela världen till att börja med. Jag skapar bara biten som är relevant i kampanjen vilket ger mig utrymme att lägga till saker senare och ger spelarna utrymme att lägga till saker genom sina bakgrundshistorier och så vidare. Sedan väljer jag någonting landet handlar om tematiskt och känslan som landet har, alltså Theme och Mood om jag ska sno White Wolf termerna.
Jag tänker som exempel ta min gamla kampanjvärld Torn och Landet innanför murarna:
Torn
Magikerna har tagit över och styr med en järnhand. Magi är strikt uppdelat mellan olika skolor som är begränsade efter både faktorer så som kön och ögonfärg men också efter skicklighet. De utan magi är förslavade. Städer består av enorma torn fyllda med under som magikerna bor i och smutsiga medeltida städer långt därunder som "mugglarna" bor i.
Mood: Hög magi fylld med under står i stark kontrast mot en realistisk, smutsig existens för de utan magi.
Theme: Klass och klassklyftor, Meritokrati och Magi som teknologi.
Landet innanför murarna
Landet innanför murarna brukade vara flera olika högcivilisationer men en rad krig dem emellan lämnade dem sårbara för inre korruption som nästan förgjorde dem. Ett yttre hot i form av en hord av Hob-goblin barbarer fick de olika folken att enas mot den yttre fienden. De olika folkslagen och rikena har nu blivit en republik och de försöker bygga upp sin högkultur igen samtidigt som de kämpar mot inre och yttre hot. Alla gudarna i världen är fruktansvärda och onda och man ber och offrar till dem för att hålla dem borta eller för att få kraft, inte av kärlek.
Mood: Kosmopolitansk fantasy där dragonborn, drow, dvärgar, människor och hundra anddra raser kallar varandra för bröder. Mörka kulter med blodsoffer och pakter. En blandning av persisk och indisk stil på arkitektur och kläder.
Theme: Vi sitter i samma båt/alla som arbetar med mig är mina bröder. En känsla av att vara under belägring, från utanför murarna, från gudarna och från världen i sig.
De viktiga delarna är egentligen mood och theme, har du dem så är resten bara en knorr som binder ihop vad som är viktigt i kampanjvärlden.
Gör jag som jag gjorde förut så började jag med en karta. Men det gör jag inte längre, för man får en rätt ansiktslös värld då. Då får man en geografi med en klase instoppade folk.
Nu för tiden frågar jag mig istället vad världen ska handla om. Jag försöker hitta en ståry. Jag vill ha en idé om settingen och om vad rollpersonerna gör i den.
Världen ska handla om intriger på nivån i Rome eller Game of Thrones fast i ett urgammalt galaktiskt imperium.
Från det här kan jag utläsa en hel del: världen i sig ska vara en hel galax, så jag vill ha rymdfärder. Jag vill ha fantastiska underverk i rymden ("En värld av kilometerhöga kristaller! En värld som är en urgröpt skalle från en enorm urtida rymdvarelse! En huvudstadsplanet för den galaktiska byråkratin, med en stad över hela planetens yta! En svävande stad i molnen! En minnenas stad som långsamt sjunker ner i planeten, och där de äldsta minnena finns på de djupaste nivåerna."). Jag vill ha konstiga och exotiska rymdvarelser! Jag vill ha uråldrig teknik som man knappt förstår sig på. Jag vill ha gigantiska rymdskepp och snabba jaktskepp. Jag vill ha pråliga kläder och svepande mantlar och granna rustningar.
Jag vill också ha storslagna krig mellan adelshus och gillen. Jag vill ha intriger och lönnmord och paranoia. Jag vill ha folk som håller på heder in i döden, och folk som säljer sin bror i politikens namn. Jag vill ha dueller i gryningen och stormningar av fiendeklanens palats. Jag vill ha grymheter bortom fattningsförmåga: planetmord och folk spetsade på pålar. Jag vill ha uråldriga oförrätter.
Och jag vill ha en svart och mystisk fiende som kryper in utifrån, som förbundet måste enas mot eller förintas av, men som på grund av alla intrigerna kanske inte kan enas mot förrän det är för sent.
Jag vet också att jag vill ha högt uppsatta rollpersoner, för annars spelar de ingen större roll i det här galaktiska dramat som jag tänker mig. Visst kan det vara kul att spela en Lucius Vorenus eller en Titus Pullo i en sådan setting, men det blir förmodligen ännu roligare om de spelar en Cercei Lannister eller en Eddard Stark eller en Daenerys Targayren – folk som har något att säga till om i intrigerna.
Så nu vet jag hur världen ska vara. Från det går mitt arbete i två riktningar: dels att hitta ett passande regelsystem som faktiskt låter spelarna göra det som visionen är, i det här fallet att spela högt uppsatta (eller lågt uppsatta) personer i rivaliserande klaner i en storslagen och fantastisk galax; och dels att beskriva de delar av världen som spelar roll.
Ganska snabbt märker man att det är inte skolboksgeografi som vi vill ha. Vi vill ha personer och grupperingar och olika maktgrupperingar, saker som man kan göra äventyr av! I den mån vi vill ha en karta alls så är det mest för att plotta ut vilka som ligger i närheten av vilka andra och vilka allianser och fiendskaper som kan uppstå av detta. På sin höjd är vi mer ute efter en turistguide till de områden som spelar roll. Spelar vi smugglare så vill vi inte ha en turistguide till förbundsrådets palats eller en presentation av förbundskanslern. Då hade vi varit mer intresserade av syltor, hamnar, eller piraten Svarte Ajax. Men om vi som här spelar högt uppsatta folk från klanerna så är förbundsrådet i högsta grad intressant, liksom palatsen och jaktslotten för några av de olika ätterna. Framförallt vill jag ha saker som genererar äventyr och som man kan kroka upp rollpersonerna på och dra in i äventyren.
Vilket för mig till nästa punkt: skriv äventyr. Gör ett typiskt äventyr för typiska rollpersoner. Dina spelare behöver inte ens ha några rollpersoner än, utan du antar att du har en typisk grupp om en alvmagiker, en dvärgkrigare och en anktjuv. Eller en masakisk krigarbaron, en thelasisk mystiker och en rikisier från lönnmördargillet. Det kommer nämligen att tala om för dig, svart på vitt, vad det är för saker som du saknar i din världsbeskrivning. Inte bara i rent specifik mening som "jag saknar grevinnan Birinakis palats", utan även mer generellt – "jag har ingen aning om hur en typisk grevinnas hushåll eller för den delen vardag ser ut".
Jag börjar med en idé, ett frö. Som ofta får växa på sig och samla skräp som en annan Katamariboll. Förr eller senare klickar det. Som när jag gått och grunnat på dels grön postapokalyps med onda växter och dels retrocyberpunk ett tag och vips - de klistrades ihop och blev skitbra.
Sen vill jag veta vad rollpersonerna gör, vilka de är. Numera är de nästan alltid anställda av någon form av organisation för mig. Det blir enklast så. Och jag har förkärlek för "löser mysterier/deckargåtor" som svar på vad de gör.
Sen funderar jag på vilka delar av världen som kan ge upphov till den sortens äventyr jag vill ha. Hur ger jag bästa möjliga förutsättningarna? Med Rotsystem exploderade mer eller mindre alltihop in i mitt huvud under loppet av några dagar innan och på GothCon 2013 och jag kunde i princip speltesta på plats.
När jag sen vet vad jag behöver, då gör jag en lång lång checklista där jag noterar allt jag behöver skriva. Typ organisationer och information om teknologi och spelledartips om hur man bygger bra äventyr i världen. Sen detaljerar jag listan tills jag har punkter som tar max en timme att skriva och som ofta motsvarar ett stycke i färdig produkt.
Skapar jag den för one shot spel på konvent? Skapar jag den för att spela en kort kampanj i den? En lång? För att jag ska publisera den och för att andra vill ska vilja spela den?
När det är satt går jag vidare med frågan:
"Vilken funktion vill jag att världen ska fylla?"
Ska den vara cool plats att äventyra och slåss med drakar i? Ska den lyfta en specifiskt tema eller filosofisk frågeställning? Ska vi kulturspela kring normer och sociala konventioner? Ska den erbjuda en cool backgrop till ett familjedrama? Ska den användas för att undersöka askpeter av vår värld och vår historia?
På den här frågan får man inte svara "Allt", även om man vill ha allt. Någon eller några aspekt måste man sätta i första rummet, medan andra kommer vara mindre viktiga.
Det viktiga att världskapandet sker för spelets skull, och världen ska byggas efter vad man ska göra med den
Och sen fastnar jag någonstans på vägen i pillande med karta eller något annat som kan ta hur lång tid som helst. Och eftersom jag inte har någon självdisciplin eller förmåga att slutföra saker, så rinner det ut i sanden någonstans där.
Sapient said:
"Och sen fastnar jag någonstans på vägen i pillande med karta eller något annat som kan ta hur lång tid som helst."
Använder man jorden får man massor av saker gratis. Kartor, personligheter, en historia, myter och massor av annat. Väljer man jorden är man redan mer än halvvägs klar med sin värld. Kommer man fram till att jorden inte funkar trots alla fördelar med det så är man halvvägs klar, för då har man kommit fram till en helg hög olika saker man absolut vill ha med, eller inte vill ha med, i sin värld.
krank said:
Bra poäng! Jag hoppade nog bara över det för att mitt svar typ alltid varit "det är jorden" hittills. Det blir lätt så med nutida skräck, urban fantasy och cyberpunk-scifi... =)
Det är ett helvete att skriva om verkliga jorden, om man tänker historiska rollspel. Det är alltid nån jävel som har åsikter om vapen, mat, fartyg, klädet etc etc etc. I en annan värld bestämmer JAG!
Jaha, jag var nog inte tydligen nog med att jag menar "Jorden, men..." i inlägget. Som "Jorden, men Kain var den första vampyren" eller "Jorden, men Cthulhu finns på riktigt" eller "Jorden, men Hitler fick hjälp av marsianer och vann VK2 och dessutom VK3"
Använder man jorden får man massor av saker gratis. Kartor, personligheter, en historia, myter och massor av annat. Väljer man jorden är man redan mer än halvvägs klar med sin värld. Kommer man fram till att jorden inte funkar trots alla fördelar med det så är man halvvägs klar, för då har man kommit fram till en helg hög olika saker man absolut vill ha med, eller inte vill ha med, i sin värld.
Speciellt när det kommer till fantasy är det här en bra tanke. Kan man köra Jorden på medeltiden fast med Alver så kan man lika bra sätta det på Jorden för då vet alla vad Italien är och jag slipper förklara vad Cheliax är.
mjaeo, inte alltid, om jag gör ett rollspel förlagt till jorden kommer jag fortfarande behöva förklara vad Qara-Khitai, Gandhara, Xixia och Khwaresm är...
Ymir: om du väljer att använda en del av jorden som bara du känner till så går du miste om en av fördelarna med att använda jorden ja. - Att folk känner till världen. Det är väl rätt självklart?
Albion och Arcaria (i Saga) använder konventioner för att förenkla för spelledaren. Det är avsiktligt nära det riktiga 1100-talet. Men filmversionen, för att inte fastna i realismträsket.
Att välja att använda jorden som förebild är ett val - det för med sig vissa effekter. Till exempel åtminstone möjligheten att associera på verkliga (kända) länder (eller bilden av dem...).
Men det kan också vara skälet att *inte* använda jorden. Det kan vara svårt att skapa en känsla av mystik, om spelarna har "vardagliga" associationer. Eller om spelarnas och spelledarens/konstruktörens bilder av olika länder skiljer sig åt för mycket. Är det Hettierna, Phrygien, Hellenerna, Bysans eller Ottomanska Imperiet som håller till på Anatoliska halvön?
Att välja att använda jorden som förebild är ett val - det för med sig vissa effekter. Till exempel åtminstone möjligheten att associera på verkliga (kända) länder (eller bilden av dem...).
Men det kan också vara skälet att *inte* använda jorden. Det kan vara svårt att skapa en känsla av mystik, om spelarna har "vardagliga" associationer. Eller om spelarnas och spelledarens/konstruktörens bilder av olika länder skiljer sig åt för mycket. Är det Hettierna, Phrygien, Hellenerna, Bysans eller Ottomanska Imperiet som håller till på Anatoliska halvön?
Att skapa mystik har jag upptäckt är mycket lättare på jorden just för att det finns gott om vardagliga saker. När det mesta är vardagligt och normalt så blir det fantastiska mer fantastiskt. Det är mycket svårare att få fram samma mystiska känsla när spelgruppen består av en Arctic Elf Ranger från The Linnorm Kingdoms och en Half-Orc Sorcerer från Realm of the Mammoth Lords.
Om bilderna av Ottomanska Imperiet skiljer sig i spelgruppen får man ju såklart förklara hur sin bild ser ut, men det är en mindre förklaring än hur Cheliax ser ut och funkar.
Och är det någon som börjar protestera och klaga över saker som "Men morötterna var ju inte orangea på den tiden! De var ju lila" eller "Men semlan uppfanns väl fan inte förrän senare? " och på så sätt avbryter spelmötet så är det inte spelandet på jorden det är fel på, då är det fel på spelgruppen
Jag tycker om tanken att tillsammans brainstorma fram en värld - det brukar bli bra.
Jag tycker också om tanken att använda jorden - man får så mycket gratis på köpet.
Men om dessa inte passar har jag en tredje fantastisk lösning.
Säg att man vill börja med detaljerade kartor över en fantastisk värld och sedan befolka världen - varför inte använda Mars?
- installera Google Earth om du inte redan gjort det.
- lär dig åka runt i Google Earth (det finns t.o.m en inbyggd flygsimulator).
- klicka på "Saturnus"-ikonen och välj Mars.
Nu kan du flyga runt på en hel planet!
Men det kanske är tråkigt att flyga runt på en tom ökenplanet - du kanske vill ha lite mer liv?
Inga problem! Man kan själv modda kartorna i google earth!
Men det kanske låter jobbigt att befolka en hel planet?
Inga problem! Andra har redan gjort det åt dig!
Ladda ner modden från http://www.modifiedmars.com/
Jag har kikat på "ModifiedMars" förut, men det är ett problem - beroende på vad det är för slags värld som sökes - kartbilderna kryllar fortfarande med kratrar. Det kan en ju vilja ha, men det ger ju långt ifrån intrycket av att vara en levande värld med historia - snarare en nyligen terraformad koloni...
Och är det någon som börjar protestera och klaga över saker som "Men morötterna var ju inte orangea på den tiden! De var ju lila" eller "Men semlan uppfanns väl fan inte förrän senare? " och på så sätt avbryter spelmötet så är det inte spelandet på jorden det är fel på, då är det fel på spelgruppen
Jag har ju inte precis skapat någon värld... men rent spontant gillar jag iden med att börja med kartan, och sedan titta på vad jag har och börja beskriva världen från det (väder, resurser, mm), och sedan från börja tänka på "var skulle folk naturligt röra sig och/eller bosätta sig... varför just där... etc".
Det är nog vad jag kommer göra någon gång i framtiden om jag väl faktiskt börjar försöka skapa en värld och rollspel... det är något som jag haft i tankarna sedan åtminstone sent 90-tal men aldrig blivit av helt (har börjat i bland men inte kommit långt för något annat har dragit min uppmärksamhet mm).
Jag håller på med en postapokalyptisk fantasyvärld just nu. Jag brukar inte vara så intresserad av fantasy i allmänhet, men jag har länge ruvat på en ide som kändes inspirerande, så jag bestämde mig för att se om det kan bli något. Hela iden är baserad på ett händelseförlopp - en apokalyptisk backstory - och skulle tekniskt sett kunna anpassas till en existerande värld. ...om man nu vill förstöra den.
Jag har alltså börjat med ett koncept; iden om slutet på världen som den såg ut innan. Ännu finns inte en enda karta, bara tankar och texter om folkslag, politik och fruktansvärda hemligheter.
Överväger att släppa in andra i skapandeprocessen, men det skulle kännas ovant (och lite läskigt), så vi får se.
Ett problem med rollspelare är att de älskar historia och alltid gör en historia till sin värld och varför saker är som de är. Detta är idiotiskt och onödigt.
Gör som Dark sun gjorde från början och berätta hur världen är nu. Fuck historien om varför. Världen ser ut som X. Det är det enda jag bryr mig om.
Det finns tre riktigt stora misstag man kan göra när man ska beskriva sin spelvärld, oavsett om den är så liten som en enda stad eller så stor som en hel galax:
Misstag 1: Man beskriver för mycket
När varenda detalj i världen är beskriven och satt på pränt så har en spelledare inte längre något armbågsutrymme att stoppa in egna grejer utan att det börjar krocka med det befintliga. materialet. För en del spelledare är det här helt okej, för de är inte intresserade av att hitta på massa saker själv i alla fall, men jag tycker att det drastiskt begränsar spelvärldens användbarhet om det inte finns en otrolig mängd väldigt välskrivna och spännande äventyr som är anpassade till den (och även då skulle jag nog vara lite skeptisk, jag gillar att hitta på egna småsaker).
Misstag 2: Man beskriver för lite
Alltså samma problem fast tvärt om. Spelledare som inte känner för att hitta på näst intill hela världen helt själva har inget att jobba med, inget att bygga äventyr på, inget svar på frågan "vad finns där".
Misstag 3: Man beskriver fel saker
Det här är egentligen där den riktiga svårigheten ligger. Vad är det man ska beskriva för någonting? Det viktiga är alltså, som jag försökt lyfta fram under de två andra misstagen att man ger spelledare tillräckligt mycket att jobba med för att kunna börja skriva egna äventyr utan att behöva hitta på en massa om platsen de utspelar sig på, samtidigt som man lämnar gott om utrymme till de spelledare som faktiskt vill hitta på lite egna platser och grupperingar.
Nån berätta för mig om ett typiskt exempel på att i och för sig lämna gott om plats, men på fel ställe. Spelskaparen hade bestämt att det fanns 50 gäng i en stad, och hade dessutom bestämt vad varje gäng hette, och vem ledaren och andremannen i varje gäng var, men inget mer. Med andra ord fans det inte längre någon plats att stoppa in något eget gäng, däremot satt man fast med arbetet att hitta på gängmedlemmar åt alla de gäng som fanns, dvs enligt mig något av det tråkigare.
Ett bättre sätt, enligt mig, hade varit att även om man bestämt att det fanns just 50 gäng så skulle man nöja sig med att beskriva säg 10 av gängen i ganska stor detalj, ner till individuella gängmedlemmar, tillhåll och sånna saker. Sen kanske ytterligare 10 gäng som man beskriver lite mer ytligt; vad de har för kännetecken, tillvägagångssätt och sånna saker. Sedan lämnar man resterande 30 helt obeskrivna. Då har man som spelledare ganska mycket färdigt att använda, rätt mycket inspiration som man kan fläska ut allt eftersom och väldigt mycket fritt utrymme att stoppa in precis vad man vill.
Det här gäller för i princip allt. Om du gör ett land, beskriv några av byarna ganska detaljerat. Beskriv några lite mer kortfattat och lämna sen gott om plats att stoppa in egna byar. Städer kommer antagligen vara lite färre till antalet, så här bör varje stad du faktiskt beskriver innehålla gott om utrymme för att stoppa in egna saker, samtidigt tenderar städerna att vara ganska viktiga platser i ett land och därför är det kanske nödvändigt att faktiskt beskriva allihopa i nån utsträckning.
Fundera också i vilket utsträckning du måste sätta saker på pränt. Måste du verkligen ha en världskarta, eller räcker det kanske med att välja en mittpunkt och sen beskriva saker utifrån mer generella väderstreck? Räcker det kanske med att säga att grannlandet ligger två veckors resa till fots norrut?
Det hela blir såklart lite svårare i mer moderna tidsperioder när detaljerade kartor och positionsangivelser är vardagsmat, men det det bör vara väldigt lätt i fantasyperioder och historiska perioder där kartor var sällsynta, dyrbara och sällan särskilt korrekta. Överlag tycker jag rollspelare lägger alldeles för stor vikt vid kartor, något som jag tror är en rätt modern företeelse. Idag har man en fin översiktsbild över ett område man ska gå i, så man kan rätt lätt gena om man har hyfsad koll på väderstreck och sånt, medan jag tror att man för var mycket mer beroende av vägen. Man visste att man skulle ta den andra vägen till höger efter första milstolpen för att komma till rätt gård, men lämnade man vägen var man plötsligt ute i okänt territorium (visst, i ens närområde fick man säkert ganska bra koll på var viltstigarna gick och viktiga landmärken som lätt en navigera hyfsat fritt, men så fort man reste längre än så var det vägen eller vilse).
Själv tycker jag att detta ger mycket härligare möjligheter till att skicka ut rollpersonerna i okänt territorium och få dem att villa bort sig efter dåliga vägbeskrivningar.
Tzeraph said:
Bra tips här. Been there done that, och varför jag inte lyckats färdigställa något
Hm... Jag ser att svaren är blandat mellan om man skapar en värld åt sig själv, eller för att den skall användas av andra spelledare.
För mig är det viktigt att jag känner att världen händer ihop, och att jag förstår varför saker är som det är. Så jag behöver mycket detaljer om var saker finns, hur saker funkar och interagerar (teknologin, politiken, kulturen, osv). Detta för att få en känsla för världen, och jag kan improvisera glatt under spelledandet. Om jag t.ex. skall spelleda Noir så har jag att en tvåvägsradio i en polisbil kostar lika mycket som bilen, så att de flesta poliser bara har tillgång till telefonskåp. Jag har skrivit upp befolkningstäthet för varje stadsdel i Sandukar. Osv. Men det gör mig inte så mycket att allt sådant inte medföljde, eftersom jag antagligen hade valt att slita bort en massa och göra om.
När jag skapar en värld själv så kan jag ibland utgå från en karta, och fylla i länder och kulturer. Men jag kan lika gärna utgå från en idé till en potentiell scen, och världen uppstår därifrån. Sedan behövs saker göras om och filas om så att jag tycker de passar ihop. En rymdsetting, som spänner över ett par tusen ljusår, kan börja med en koloni eller rymdbas, eller med att jag tittat på en lista över kända stjärnor.
Men några punkter...
* Varför finns byn/staden/rymdbases/handelsvägen på den platsen? Har man använt annan teknik tidigare, så det lämpat att placera den på den platsen, men vansinnig nu? Fanns det andra anledningar (t.ex. placeringen av en stad var ur militärstrategisk synpunkt, medan en annan har växt upp från en gammal by eftersom en viktig handelsrutt gick där).
* Vad har hänt historisk? Hur har t.ex. sjukdomar, missväxt och krig påverkat kulturen? Finns det gammalt groll som påverkar nutida konflikter? Vilka fördomar finns?
* Hur ser kulturerna ut? Vad har man för syn på äganderätt, frihet, heder, grupptillhörighet, lojalitet, social mobilitet, familjestrukturer, sex, hur ärver man? Vilka grupper höjs upp, och vilka ser man ner på?
Jag har ju inte precis skapat någon värld... men rent spontant gillar jag iden med att börja med kartan, och sedan titta på vad jag har och börja beskriva världen från det (väder, resurser, mm), och sedan från börja tänka på "var skulle folk naturligt röra sig och/eller bosätta sig... varför just där... etc".
Jag känner igen mig i det tänket! Kartan är det viktigaste verktyget för mig. Jag börjar såklart med att bestämma vilken typ av värld det ska vara, men sen är kartan central. Jag börjar med en grov karta med de för temat/kampanjen viktigaste platserna, och sen "upptäcker" jag mer av världen under ritandets gång. Vi kör ofta flera kampanjer i samma värld, vilket gör att det är värt att lägga rätt mycket krut på världen.
Själva kartritandet är en upptäcksprocess, nästan lika kul som att spela
Var är det rimligt att folk bosatt sig?
Vilka handlar rimligtvis med varandra?
Vi stoppar några viktiga resurser här, här och här, vilka kommer att kriga över dessa?
Vilka platser kommer folk vilja resa mellan mycket, vilket leder till att det byggs vägar?
Vilka vägar reser många längs, och var ger det upphov till bosättningar som livnär sig främst på resande och handel?
Om det fanns hemskheter här borta för tusen år sedan, var kommer det finnas gamla murar och fästningar?
Magiska kraftlinjer korsar varandra på spännande sätt här, här och här, vad innebär det?
Om den här regionen var ett kejsardöme för tre hundra år sedan, vilka länder kommer att ha mycket kvar av den kulturen idag?
Och så vidare.
Ibland får man idéer som man sedan implementerar i kartan, ibland så ritar man en cool kustlinje och kommer på att här ska det finnas sjunkna ruiner som gör sjöfart riskfyllt. Ibland så markerar jag ut ruiner ute i vildmarken och sen en månad senare så kommer jag på historien bakom ruinerna. Och ibland så vet jag att jag vill ha ruinerna från en misslyckad koloni på en kust circa två månader med båt från det här landet.
TL;DR: Att rita kartor är en fin källa till inspiration.
Här är en karta som jag ritade för... ja... jag vet inte hur länge sedan. Ritade den kanske sent 90-tal... möjligen väldigt tidigt 00-tal. Jag skannade in den 2004 i alla fall. XD
Jag se en hel del... problem... med den. Sådant som inte tillräckligt detaljerad, vissa lite orealistiska grejer (även om orealistiskt inte kanske är allt för stora problem i en fantasy värld), lite många olika typer av klimat zoner kanske, och möjligen skalan som jag satte var kanske lite av, mm. Lite väl mycket utrymme utan skog, eller för mycket skog i andra, mm. Men det rättfärdigade jag på den tiden med att "områdena visar bara vad som en majoritet av området består av, där finns så klart gräsområden i skogs områdena, och skogar i gräsområdena... etc..." Tror dock det största problemet jag hadde och har med den är att den generella formen är baserad på utrymmet på ett A4 papper, så den är begränsad och lite väl rektangelformad. Men utöver det så var jag rätt nöjd ändå.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.