Nekromanti Skattutdelning

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ska spelleda ett äventyr som ska ta gruppen från level 6 till 12. Försöker få lite bättre koll på hur man ska dela ut skatter i 4E. Om man bortser från "parcelsystemet", så har jag fattat av sid 125 att det bör se ut så här för en grupp med 5 PC:s:

Level 6 till 7 (8-10 encounters): 1 lvl 7 item, 1 lvl 8 item, 1 lvl 9 item, 1 lvl 10 item och 3600 gp.
Level 7 till 8 (8-10 encounters): 1 lvl 8 item, 1 lvl 9 item, 1 lvl 10 item, 1 lvl 11 item och 5200 gp.
Level 8 till 9 (8-10 encounters): 1 lvl 9 item, 1 lvl 10 item, 1 lvl 11 item, 1 lvl 12 item och 6800 gp.
Level 9 till 10 (8-10 encounters): 1 lvl 10 item, 1 lvl 11 item, 1 lvl 12 item, 1 lvl 13 item och 8400 gp.
Level 10 till 11 (8-10 encounters): 1 lvl 11 item, 1 lvl 12 item, 1 lvl 13 item, 1 lvl 14 item och 10 000 gp.
Level 11 till 12 (8-10 encounters): 1 lvl 12 item, 1 lvl 13 item, 1 lvl 14 item, 1 lvl 15 item och 18 000 gp.

Har jag fattat det rätt? Jag tycker det verkar väldigt mycket.

(Jag tycker det är alldeles för mycket skatt, och det blir lite löjligt och julgransaktigt, så jag ska försöka ersätta en del av det med statplus och andra rewards. Har hört att DMG 2 ska ha regler för detta, men har inte läst. Nån får gärna berätta hur det ser ut där.)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Necross said:
[…] Har hört att DMG 2 ska ha regler för detta, men har inte läst. Nån får gärna berätta hur det ser ut där.
Det ser ut så här.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Tack! De där "rewards" som de (och du) nämner, vad är det t.ex?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Necross said:
Jag tycker det verkar väldigt mycket.
6-12 är många levlar också!

Har inte provat systemet i DMG2, men annars gillar jag den princip för magiska föremål som finns i Earthdawn, dvs att de blir mäktigare med tiden.
Ett alternativ skulle kunna vara att använda treasure parcels som i DMG1 men att låta flera bonusar hamna på samma föremål, och att bara låta varje rollperson äga 1-2 magiska föremål. Alltså, när rollpersonerna stiger i level upptäcker de nya krafter i de prylar de redan har. Spelledaren måste förstås bevaka att inte någon av rollpersonerna får för många prylar, spelet kan hamna ur balans eftersom den här varianten ger fler förmågor per "item slot". Å andra sidan är inte bonusar av samma typ kumulativa med varandra.

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
... men annars gillar jag den princip för magiska föremål som finns i Earthdawn, dvs att de blir mäktigare med tiden.
Detta är riktigt ball tycker jag. I ED krävs XP för att låsa upp olika nivåer på det magiska föremålet och det blir kanske knepigt att integrera i D&D4? Men systemet i ED med att man måste utföra vissa quests för att nå viss nivå av det magiska föremålet är ju ett lysande sätt att leda in RP på äventyr.

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
cogitare said:
Detta är riktigt ball tycker jag. I ED krävs XP för att låsa upp olika nivåer på det magiska föremålet och det blir kanske knepigt att integrera i D&D4?
När jag ögnade igenom D&D4 för första gången fick jag för mig att vapnen kunde utvecklas med ägaren, så när ägaren levlade så levlade också vapnet. Jag gillade den tanken då man skulle kunna köra genom sitt liv med ett enda vapen och slapp byta föremål stup i kvarten. Tyvärr var det inte så.

/Han som ogillar utrustningsplockandet
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
När jag ögnade igenom D&D4 för första gången fick jag för mig att vapnen kunde utvecklas med ägaren, så när ägaren levlade så levlade också vapnet.
Det skulle väl kunna ordnas med ett minimalt egenarbete? Om man utgår från parceltabellerna då.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
cogitare said:
I ED krävs XP för att låsa upp olika nivåer på det magiska föremålet och det blir kanske knepigt att integrera i D&D4?
Ja, i D&D4E funkar det nog bättre om det bara säger pling när man levlar istället för att rollpersonen ska sätta av Xp för att levla sina prylar.

Gordeg
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Precis, det borde vara busenkelt.

Exempel: Ett vicious weapon finns från +1 (level 2) till +6 (level 27). Varje gång det är dags för gruppen att hitta ett föremål av level 7, 12, 17, 22 och 27 kan du låta spelarens befintliga vicious weapon »utvecklas« och hoppa upp ett snäpp i brahet, från +1 till +2 osv.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ja, i D&D4E funkar det nog bättre om det bara säger pling när man levlar istället för att rollpersonen ska sätta av Xp för att levla sina prylar.
Har man tagit bort att vissa spells kostar XP att kasta? Så som att skapa magiska prylar. Om inte så är ju tänket lite snarlikt?

Skulle i så fall ett vapen "bara" vara effektivt om man haft det många levlar? Eller skulle man hitta på någon meknism att ett vapen kan levla ifatt sin ägare? Eller skulle man helt enkelt låta vapnet få den nivå som passar för sin ägare och skulle det då ha olika nivå beroende på vem som svingade det?

Cog.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det kostar bara ingredienser att kasta vissa spells (ritualerna). Ingredienser kostar pengar. Pengar får man genom att äventyra. Mängden pengar per äventyr beror på vilken level man är på (vilka parcels som delas ut). Ergo: det är begränsat hur mycket ritualer man kan kasta på varje level.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ju mer balanserat ett spel är (eller iallafall säger sig vara), desto sämre fungerar det att ha karaktärer på olika level. (Tänk dig själv vad du skulle tycka om jag föreslog att din spelpjäs i Fia fick flytta ett steg mindre än min spelpjäs)

4E är ett sådant spel. Allt som kunde leda till olika XP-nivåer städades bort.

Således finns ingenting som kostar XP i 4E.

---

Ett helt annat skäl är att det suger betala XP för magiska komponenter. Antingen måste alla betala lika mycket XP och då kan man ju lika gärna sätta kostnaden till noll; eller blir resultatet att någon betalar mer än andra (Wizarden?) och då hamnar denne efter i levlingen, vilket ju inte är roligt.

Dessutom gynnar nästan alla ritualer gruppen som helhet. Att då en karaktär ska stå för kostnaden är ogenomtänkt och orimligt.

---

Pengar (ingredienser) kanske inte är den mest inspirerande kostnaden man kan tänka sig, men det är onekligen en fördel att alla i gruppen kan bidra lika mycket.
 
Top