Nekromanti Skit i berättelsen, spela scenerna istället

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • När The Moment kommer är scenen färdig, avgjord, och vi kan gå vidare till nästa scen. Stannar vi kvar så planar vi ut och scenen förlorar sitt klimax.
  • På samma sätt får man akta sig för att fega ut och plana ut i stegrandet.
  • De som deltar i scenen (spelare-spelare eller spelare-spelledare) måste
  • Och de måste våga hålla det super-enkelt och uppenbart och inte fancy it up. Scenen handlar om en sak. Låt det handla om den saken.
  • Det går att ha The Moment i början av scenen, och sedan handlar resten av scenen om konsekvenserna av det.
  • Att låta emotioner förändras i The Moment är guld. Emotioner innehåller till sin natur en spänning som hittar utlopp när de yttras! I bordsrollspel kanske man kan tänka mer utifrån relationer, konkreta förhållanden och villkor, liv och död. Vi slutar prata och drar vapen, t. ex? Något har förändrats. Vi är inte längre vänner. Robb är inte längre i Winterfell utan har gett sig ut på en resa som kommer sluta i död.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här tände en diskussion på Barf Forth Apocalyptica. Jag tycker Munin skriver ett briljant inlägg, här är det i sin helhet:

Munin said:
This topic came up in another thread under the AW section, but it is something that I thought might be interesting in its own thread.

Munin said:
I too have come to really concentrate on scene-centered methods. It's funny, because this is something for which we all have an intrinsic feel, but that is very rarely spelled out explicitly in telling you how to MC a game. Vincent's "don't make your character's lives boring" is fantastic advice, but unless you understand framing, pacing, introducing tension and escalating it to conflict, exposition, dialogue, and juxtaposition like a filmmaker, it's kind of like black magic - as a player you can feel when a GM is doing it right and when they're not, but it's not always easy to say why. It's like the Supreme Court's definition of pornography vs. art - you know it when you see it.
In that thread, zefir made the comment that the most fun comes from having good scenes, regardless of the story. When I think back on some of the most memorable moments in all the games in which I've played or GM/MC'd, I think this is a very insightful statement.

And if you think about certain movies or TV shows or whatever, it's the great scenes that stand out. Goodfellas is an OK movie, but the scene in which Joe Pesci busts out with "whaddyou mean I'm 'funny'?" is amazing. So intense, so evocative. The scene in A History of Violence where Viggo Mortensen's character drops the "just a small-town short-order cook" act and opens up a can of whoop-ass on the goons threatening his family is awesome. The way his mannerisms, tone of voice, and even facial expression change as though he's flicking a light-switch is crazy-memorable. From Boromir's heroic/tragic death scene in Fellowship of the Ring to the unforgettable, "I am your father, Luke" it's these scenes that grab us, throw us to the ground, and make us beg them to violate us.

That is the shit I want to capture in my games.

But how do we do that? What distinguishes a good film/TV episode/book/whatever from a mediocre one? As it turns out this stuff is kind of hard, and there's a reason that good directors, screen-writers, and authors make fatty boatloads of cash - doing this stuff well takes some skill and a whole lot of dedication.

Over the years I've had a chance to ruminate on a bunch of this stuff, but recently I've actually begun formalizing it. I'd like to barf forth some of those ideas and get feedback. Specifically, I'd like to hear what has worked for other MCs and what hasn't or how different players' play-styles have interacted with MCs setting a scene. So here goes...

When constructing a scene in which the player characters are "on-screen," I find it useful to consider the following ideas. This is by no means an exhaustive list, but I think it helps to keep me focused:

Setting: In this regard, AW gives some great advice in the simple tip "barf forth apocalyptica." I find that in just a few sentences, the MC can create a very evocative setting, specifically by appealing to the player's senses. Not just how the scene looks, but how it smells, how it feels. Instead of "you meet with Cage way out in the Ash Wastes," give it a little extra oomph: "Cage is waiting for you in the Ash Wastes under the dessicated husk of a huge old oak tree. There's a bit of a breeze, which ruffles the messages that travellers nail to the tree for passers-by to carry on if they happen to be going in the right direction. The withered trunk provides the only shade for miles, and he's squarely occupying it."

This kind of description is cool because it also sets up a little tension from the start. Cage has claimed the shade, a psychological ploy. It's minor but a subtle dig. And real people play little power-games like this all the time, so it speaks to both Cage's personality and the verisimilitude of the world.

You have to take a little bit of care here though, because it's easy to go all JRRTolkien and describe the place in too much detail. Three or four sentences max. Choose your words well and you can pack a lot in those sentences, especially if you use words that are heavily laden with connotation. If you want to add extra details, do it as the scene unfolds. Maybe the meet with Cage isn't going well. You can use the setting description to ratchet up the tension: "Cage looks kind of pissed, and keeps tugging on the collar of his coat. Probably from the inevitable ashen grit that gets kicked up out here."

And don't forget to rope the players in by asking: "How do you cope with the ash dust?"

Extras: Unless this is a scene with only the PCs, give some thought to the other people around. Maybe give them a sentence when you describe the scene, "The place reeks of rag-weed smoke, and the clientele look pretty sullen and dirty." Any NPCs with whom the PCs interact should get a little something more. "Nabs is 'cleaning' the glasses by spitting in them and wiping them out with his filthy apron. He looks up at you with a bored expression, puts the glass he just 'washed' on the bar in front of you, and says, 'whatcha drinkin?' What do you do?"

It is here that the concepts of setting (world) and setting (scene) come into contact. One of the key elements to creating a verisimilitudinous world is to have NPCs with believable motivations, goals, foibles, and quirks. Like Vincent says in AW, they "follow their parts." That's great advice, but in order to convey it to the players, you have to actually convey it to the players. But just like you never reference your move by name, you shouldn't openly describe your NPCs' motivations directly. Describe what Nabs does not what he thinks, but have him actually do stuff during the scene such that the players can see him for who he really is. Give your players enough to piece together on their own the idea that Nabs is a lazy fucker who cares only for coin. They'll feel clever and Nabs will feel more real.

Tension: Every scene should have some built-in tension. It doesn't need to be a full-on gunfight or anything crazy, but there should be somebody in the scene who isn't happy. Or maybe who's too happy. The tension doesn't even have to come from the primary NPCs - it can come from the nameless extras or even from the setting itself. But it should always be there. Maybe when the PCs walk into Nabs' establishment, the filthy, desperate looking patrons at one of the far tables give them the stink-eye. Now the players are on the alert for trouble, and even if nothing comes from it it still helps set the stage. And the players can never be sure which threats are real and which are imagined - and their reactions to things have the potential to take the story in directions you never imagined.

Similarly, this is a good place to stick an established NPC as an extra (as opposed to a speaking role). So if we've already established that Parsons, the Hardholder's chief lieutenant is a prick, and if he and Deke the Battlebabe have already tangled, having Parsons sitting at one of the tables when the players enter Nabs' place is great. "Deke, once your eyes adjust to the dim, smoky interior, you notice that Parsons is sitting at one of the corner tables. He leers at you, and makes a rude gesture. With his tongue." And again, even if the players never interact directly with Parsons during the scene, his presence helps set the stage.

And from the setting itself? Maybe the scene takes place in the manufactory, where it's hot and noisy and sparks and molten metal occasionally drop from the catwalks above. Or like the above scene in the Ash Wastes, where it's hot, the sun is blazing, the grit is irritating, and everyone knows you don't want to get caught out here after dark.

Even in a place where the PCs are "safe" there should be some situational tension. Maybe a couple of the PCs are chilling in the Savvyhead's workspace when an urchin brings a note from Spider impatiently wondering when the Savvyhead's going to be finished with his bike. Note that this setting of situational tension is a great use for "announcing future badness." While the location might be a "safe" space, the intrusive external demand on the Savvyhead PC's time adds an element of external tension, even if Spider is never present in the scene. And Spider may never have been mentioned before the scene started, but now the Savvyhead knows he's fixing the bike of a guy who lacks patience. Even if Spider is never referenced again (which would be a shame), it gives depth to the world and the PCs' places within it.

As an aside, this is another great way to ask the players, and is a good teachable moment for players unused to having direct input into the story. When your player says, "OK, but who the fuck is Spider?" just turn it back on them - "I don't know. You're the one fixing his bike, so you tell me." The answer is almost sure to better than whatever half-formed idea the MC had in mind initially, so go with it.

Conflict: AW gives us another fantastic piece of advice, which is "play to find out." This is absolutely great, but if you're not careful it can be at odds with "don't make the characters' lives boring." Sometimes, when left to their own devices players will get into role-play scenes in which there is no conflict. Nothing actually happens in the scene. Sure, they want to talk in-character, and you should absolutely give them plenty of opportunities to do so.

But something needs to happen. It doesn't need to be a fight, or even anything physical, but the nature of the story and/or the PCs' roles within it should change, at least a little bit, in every scene. I find that a good rule of thumb is that at least once during any given scene, dice should hit the table. Give the players opportunities to use their skills and abilities, and they won't disappoint. Even something as simple as "read a sitch" can be a conflict - something is hinky about the social dynamic between the NPCs and the PC needs to figure out what it is. Or one of the NPCs doesn't seem completely forthcoming - what's she hiding? And the more you have the players rolling dice, the more chances you have to subject them to fuckery.

And here the rule of "to do it, do it" is key. If the player is describing their actions in a way that sounds like a move, make them roll. Be free with information, but don't give them freebies. The risks associated with the random chance of actually rolling the dice can serve to enhance the tension in the scene.

So before you frame a scene and begin describing the setting and the extras, give some thought as to what the central conflict might be. You might be totally wrong, and you'll have to balance "play to find out" with "don't go in blind." Just because no plan survives first-contact with the players doesn't mean you shouldn't have at least some kind of plan. The players might take things in a very different direction than you imagined, and that's OK, but at some point something needs to happen, whether it's sussing out information, gaining a new insight, getting leverage over an NPC, or a vicious face-stabbing. Or you know, all of the above.

Exposition: Right, so sometimes raw information needs to be given out. Exposition is one of those things you need to handle carefully. Like describing a setting, exposition is a great excuse to "barf forth apocalyptica", but suffers from some of the same drawbacks. You need to make sure you're not droning and that your players are still engaged. There are a couple of ways to do this, but I think the easiest ones are to a) bury the exposition, or b) put it under a microscope.

Burying the exposition means simply hiding it in the characters' interactions with the world or the NPCs. So rather than going into a long-winded explanation about how the Fix Virus works and how members of the Sun Cult cut off peoples' lips to make sure no one has it, reveal it only through the NPCs. "Nabs watches you drink and says, 'it's good to have customers with lips again.'" Chances are good that this will make the players say "WTF?" and engage with him. "'Yeah, we had a buncha Sun Cultists in here last week. Idiots cut off their lips so's everyone can see they got no lesions on their gums. On account o' they don't wanna have anyone carrying the Fix.'" Boom. Three sentences. Instant apocalyptica.

Putting the exposition under a microscope means talking about it out of character, but bringing the PCs thoughts and feelings into the discussion. "So one of the first stages of the Fix Virus causes lesions to form on your gums. It's the earliest warning indicator. Deke, what was your reaction the first time you entered a holding and the guards examined your mouth in some detail before they allowed you entry?" Or "You see couple of dudes in the market, and their orange scarves mark them clearly as Sun Cultists. They have had their lips removed. Samson, how does watching them eat street-food with no lips strike you?"

Pacing: Try to keep scenes popping. If a scene is hitting on all cylinders, you can let it go a while. But once the scene's central conflict (no matter how big or small) has been resolved, you should be looking for a way to wind it down, and quickly. If you have lots of players, the easiest way is to just switch to a new scene for someone else. But if the story demands that the same characters move from one scene to the next, you need to make that happen. Use your transition to set the stage of the next scene. If the players are going from Nabs' place to The Shrine, throw in a sentence or two about what's happening in the market along the way. And maybe give the players the chance to interact there as well. "As you leave Nabs' and head across the marketplace, the acid-drizzle has just started. Up the way there's a shunt-cart blocking the street and pissing everyone off. What do you do?"

And if they answer, "curse at these filthy fucking poors and continue on to the Shrine," then that's fine too.

Flow: The concept of flow covers how you escalate or alternate things from one scene to the next. Not every scene needs to be a tense, gripping, drama-filled vignette. Intersperse heavy stuff with lighter stuff. But remember that even comic relief can (and should) have internal conflict. That conflict is low-stakes and may not even feel like anything important, but it's there.

This is also where you think about how best to share screen time among the PCs. If your players are old-school, they'll have a tendency to stick together. Use your moves to split them up and construct scenes that will let each character shine individually. If the Chopper always feels like he's playing second-fiddle to the Battlebabe, construct a scene that is all about the internal politics of Chopper's gang, preferably after he's been separated from the rest of the party (and the Battlebabe in particular). Make everyone feel special.

And even if a PC isn't on screen, you can still make them feel special by featuring their "crap" in a scene. The Hardholder, Chopper, Hocus, Operator, Angel, and Savvyhead can all have associated NPCs. Use those NPCs in someone else's scene (a great way to build PC-NPC-PC triangles). You can even use their inanimate crap. If the Gun-Lugger is looking for a quiet, arguably semi-private place to get his freak on with Maggie, maybe she pulls him into the back of the Driver's nearby van. And ask: "Hey Lugs, how is it that Maggie can get into your van?" "'Cause I forgot to lock it after she was in there with me." Oh, dang! And next time the Driver's car is integral to a setting, be sure to mention the suspicious stains on the leather seats. Heh.

Juxtaposition: If scenes are long and/or complicated, it can be useful to break them up into parts. This lets you play the kinds of cinematography games frequently used in movies, where you switch back and forth between two scenes. This is especially cool if what's happening in the two scenes is related. Like in one scene, Deke is trying get Nabs to tell her where the Sun Cult is holed up, and in the other scene the Sun Cultists are torturing the fuck out of Samson.

Another good use for juxtaposition is in a battle in which multiple characters are participating. I think this is related to what Vincent is talking about when he says to sometimes zoom in on the fighting and sometimes gloss over it. By effectively setting "sub-scenes" within the overall scene of the battle, you can make each player feel like their character is contributing something beyond "I follow up on her move." This is especially true if the PCs are more than a few yards apart. Describe the setting for the Battlebabe's desperate fight for the gatehouse in as much detail as you do the Gun-Lugger's attempts to keep the Datsun Cannibals out of the wire. Switch back and forth, especially as soon as someone fails a roll. Give them a moment to ruminate on their "oh shit" moment and wonder just what sort of bad thing is going to happen to them. And in a very real, concrete MCing sense, this allows you a little bit of a breather to decide just what sort of fuckery you're going to unleash when you come back to that player's scene.

Take Breaks: This one is straight out of the AW rulebook, and will be doubly important to the MC. Breaks give you a breather to think about things like your pacing and the kinds of conflicts you want to frame your scenes around. Give you a little time to think about how you want to describe a setting or which extras you want to have "on-screen" with the PCs. All of the above stuff is work, and you'll want to give yourself a little mental downtime. After all, individual players get a rest when they're not in the scene - you don't! So take it easy and don't burn yourself out.


In the context of AW, remember that you're playing to find out. But just because you're playing to find out doesn't mean that that finding out can't happen in the context of a well-framed scene. Let the story unfold based on the PCs' actions, but keep that story moving in whichever direction it's unfolding. And give them memorable interactions and scenes that will have them talking about "that time when Deke and Thompson hunted down Clemson's killer in the abandoned manufactory."

I'm sure there's stuff I'm missing or glossing over, and I'd love to hear other MCs' experiences here. Is any of the above useful to you? Which elements have you already been using? What worked for you in your games and what didn't? How much setting description could you get away with? How did your players respond to "extra" elements within a described setting? Do your players notice?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • De som deltar i scenen (spelare-spelare eller spelare-spelledare) måste
  • Och de måste våga hålla det super-enkelt och uppenbart och inte fancy it up. Scenen handlar om en sak. Låt det handla om den saken.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • De som deltar i scenen (spelare-spelare eller spelare-spelledare) måste
  • Och de måste våga hålla det super-enkelt och uppenbart och inte fancy it up. Scenen handlar om en sak. Låt det handla om den saken.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Så är det lite som att tänka på när en scen bör brytas, helt enkelt?

Jag tror jag har haft det lite i bakhuvudet när spelarna fått ut allt ur en plats/scen, men det har varit på magkänsla - vilket inte alltid funkat.

Sen kör jag iofs inte särskilt berättande utan mer spelardrivet - antar att spelarna bör ha koll på detta för att det ska fungera bra? :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Max Raven said:
Så är det lite som att tänka på när en scen bör brytas, helt enkelt?

Jag tror jag har haft det lite i bakhuvudet när spelarna fått ut allt ur en plats/scen, men det har varit på magkänsla - vilket inte alltid funkat.

Sen kör jag iofs inte särskilt berättande utan mer spelardrivet - antar att spelarna bör ha koll på detta för att det ska fungera bra? :gremsmile:
Det är väl fyra saker jag snackar om behöver hända här:

1) Spelarna förstår vad scenen handlar om
2) Spelarna fokuserar på detta, stegrar detta, bejakar varandra
3) Stegringen peakar i en brytpunkt i det som scenen handlar om, en händelse
4) Avrunda och klipp scenen
(Plus en uppmaning att skita i berättelsen och fokusera mer på scenerna, så att man kan göra det här bra. )

Där det är mer grundläggande att spelarna kan lyssna på varandra, bejaka varandra och fokusera på scenens fokus än att man klipper i rätt ögonblick.

Instinkten är ofta att istället...

A) Tveka inför att spela något intensivt
B) Lyssna på SL istället för att ta för sig och stegra
C) Storytella, börja tänka ut fancy berättelser istället för att stanna och lyssna
D) Spela taktiskt, behålla kontrollen istället för att stegra (tillit istället för kontroll)

Så det jag snackar om utgår från en spelagenda där vi vill improvisera, vill göra schyssta scener, vill bli emotionellt berörda. Jag snackar om hur man improviserar som grupp. Har man en annan spelagenda i gruppen, där man kanske snarare berättar som spelledare så kan man också plocka saker från den här tråden och använda det, men då får man liksom konvertera det till sin egen förståelse.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Det här är ett ljus i mörkret. Tack för att du finns. Även om de dyker upp enormt sällan är det trådar som denna som gör att det känns värt att komma hit!

:heart:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
RasmusL said:
Det här är ett ljus i mörkret. Tack för att du finns. Även om de dyker upp enormt sällan är det trådar som denna som gör att det känns värt att komma hit!

:heart:
Wow, man!
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag gillar att alla här har sett GoT, så det är ingen som reagerar på att du spoilar jätteviktiga scener :gremwink:
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Arvidos MC said:
RasmusL said:
Det här är ett ljus i mörkret. Tack för att du finns. Även om de dyker upp enormt sällan är det trådar som denna som gör att det känns värt att komma hit!

:heart:
Wow, man!
Ni är ena riktiga indiespelare antar jag :gremsmile:

On topic typ: jag är inte så mkt för sånt här, jag bara spelar... Hur mycket missar jag pga det?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tomatalven said:
On topic typ: jag är inte så mkt för sånt här, jag bara spelar... Hur mycket missar jag pga det?
Om du inte vill ha sånt här så missar du ingenting! :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Arvidos MC said:
RasmusL said:
Det här är ett ljus i mörkret. Tack för att du finns. Även om de dyker upp enormt sällan är det trådar som denna som gör att det känns värt att komma hit!

:heart:
Wow, man!
Ni är ena riktiga indiespelare antar jag :gremsmile:
Jag är inte mer indiespelare än någon annan här på forumet. Det är väl i dagens läge väldigt få spel som är släppta av större företag; Svavelvinter, Eon och näst sagt alla "större"utländska rollspel sånär som DND, PF och produkterna från White Wolf är ju släppta av independentutvecklare.

Däremot tycker jag om drama i spel, samberättartekniker och spel som skapas vid bordet snarare än på förhand i skrivna äventyr.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
RasmusL said:
Tomatalven said:
Arvidos MC said:
RasmusL said:
Det här är ett ljus i mörkret. Tack för att du finns. Även om de dyker upp enormt sällan är det trådar som denna som gör att det känns värt att komma hit!

:heart:
Wow, man!
Ni är ena riktiga indiespelare antar jag :gremsmile:


Däremot tycker jag om drama i spel, samberättartekniker och spel som skapas vid bordet snarare än på förhand i skrivna äventyr.
Det var nog mest sånt här jag tänkte på. Finns det något bättre ord? Krångelspel kanske? :gremwink:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Tomatalven said:
RasmusL said:
Tomatalven said:
Ni är ena riktiga indiespelare antar jag :gremsmile:
[deleted text]

Däremot tycker jag om drama i spel, samberättartekniker och spel som skapas vid bordet snarare än på förhand i skrivna äventyr.
Det var nog mest sånt här jag tänkte på. Finns det något bättre ord? Krångelspel kanske? :gremwink:
Nja, "krångel" har likt termen "indie" en massa betydelse kopplat till sig som inte har det minsta att göra med spelstilen. Just nu föredrar jag "Story Games" då det är luddigt nog att inte ha en massa associationer från andra media och sedan getts betydelse av människor som spelar en viss typ av spel som ofta är ganska lika. Notera dock att det endast är en bra termer om du vill beskriva spel i termer av "spel som spelas av gruppen X" snarare än hur spelet ser ut och fungerar. Vill du göra det senare så är du tyvärr ute på icke kartlagd mark men mitt liggande förslag är att beskriva spel i termer av regelfokus/regelnisch.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Ok Story Games är nog en ok benämning. Det som tråden handlar om med scenfokus och så kan man ju göra med typ vilket system som helst dock men det är nog en rätt SG:ig spelstil.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ok, på en mer grundläggande nivå då:

Varför ska man skita i berättelsen och spela scenerna istället?

För att scenerna är här och nu. Din rollspelskampanj är kanske 50 timmar lång, men de där 50 timmarna är bara en amalgamering av en massa minuter, en massa här och nu. Din chans att få en bra upplevelse existerar endast här och nu, så om du inte vill slösa bort de närmaste 10 minuterna, gör en bra scen!

Munins rubriker är en bra checklista, speciellt "conflict". Om det inte finns något som kan hända eller som vi kan stegra så är scenen bara luft. Klipp den!

Jag märker att jag kan bli lite rastlös och vilja gå vidare från en scen för att hålla tempot och intresset uppe, men då blir ju spelet bara en serie "snacks". Klipp till något intressant, eller stanna upp och gör det intressant, fördjupa, lyssna och fatta starka beslutblir scenen intressant även om scenen bara är tre människor som sitter runt en lägereld och snackar.

Neds scen jag länkar till i trådstarten är verkligen ett sjukt bra exempel på en bra scen. Stegringen tillåts ta sin tid, den blir nästan olidlig. Sedan väljer Joffreys spelare att fatta ett underbart starkt beslut - Vilken payoff! Efter den här scenen så hatar vi Joffrey, och vi älskar att hata honom.

Obs, viktigt: Gör man en så tydlig, stark scen och stannar kvar i den och gör den bra så är det liksom inga problem att sätta nästa scen, även om man har struntat i att tänka på berättelsen som helhet. Aryas spelare kommer vara helt "Jag vill döda honom!!!" eller "Jag måste härifrån!!!" eller nåt.

Det blir väl mina nyckelord för att göra bra scener:

1. Samarbeta med att hitta fokus, verkligen samarbeta. Tänk inte bara "Vad skulle min rollperson göra?" utan tänk "Vad gör vi som spelare, tillsammans, just nu? Vad är det för en scen vi spelar tillsammans, vad är det för lek vi leker tillsammans just nu?" och hjälp till att bygga på det, leka den leken med dina vänner.

2. Satsa (här saknar jag engelskans härliga ord "commit") på scenen eller gå vidare till något intressantare. Sätt scener som du bryr dig om som spelare. Ta för dig. Gör det du vill, inte det du borde. Munin ger skitbra förslag på hur man höjer en scen.

3. Lyssna (istället för att tänka/planera). Lyssna på fokus. (gör vi en stämningsscen? en konfliktsscen? vad är det för scen?) Lyssna på varandra. Alltså, verkligen lyssna! Inte börja tänka "Åh, jag borde säga det här..." eller "Det här kan bli en bra scen om..." eller "Det här kan leda till..." utan bara fokusera på det som händer just nu och hur du och din rollperson kan göra det bättre.

4. (Våga) fatta starka beslut. Det här tycker jag är en sjukt bra grej. Tänk inte att du "kommer på" saker, tänk att du "fattar beslut", för något måste ju hända när spänningen stiger, inte sant? Och du fattar beslutet! Om det känns rätt, gör det! Döda Ned Stark! Tankar är luft, beslut är järn!

5. (Våga) stegra stämningen/känslor utifrån fokus. Fan, jag märkte verkligen att jag fegade ur på det här på vår kurs, först. Spänning innehåller ett obehag! Det finns en instinkt att undvika spänning och obehag, men kolla bara på Neds scen! Det går lite för långt och fan vilken hat-payoff vi får av det! All drama är uppbyggnad och förlösning av spänning. I alla emotioner (glädje, åtrå, ilska, sorg) finns det en förlösning av spänning när vi uttrycker dem. (skratt, sex, våld, tårar) Det känns renande, förjävla gött, och det är en stor anledning till att vi människor söker oss till berättelser om och om igen!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Mycket bra tråd, bonuspoäng!!

Jag håller med om alla råd som ges, och ofta är de något man försöker applicera baserat på erfarenhet, men att vara medveten om att man gör det och hur gör det mycket enklare.

En fundering jag har är dock inte så mycket hur man sätter upp konflikten i scenen, vilket brukar funka rätt bra, utan hur man ser till att ta sig ur scenen och undvika anti-klimax.

Ett exempel:
- En RP har fått reda på att en allierad SLP har saker att dölja, och söker upp SLPn för en konfrontation. Men när RPn radar upp bevisen, så har SLPn alldeles naturliga förklaringar (läs: exempelvis slår SLPn mycket bättre på den sociala färdigheten). I det här läget har man nått ett anti-klimax. Det finns risk att scenen fortsätter längre och längre när RPn verkligen vill hitta en lucka men inte kan. Kanske vill spelaren följa efter SLPn för att se vad denne har att dölja, trots att det inte finns något. Kanske blir scenen en lång smygningsövning. Man kan alltid som SL föreslå att stänga scenen, men det är ju att beröva spelarens agens och att kanske få det att se ut som att man försöker skydda plotten, etc.
- En annan variant av scener som inte tar slut är när man kommer in i någon form av planeringsmoment. SL behöver bara veta om spelarna väljer att göra A eller B (och öppna olika sidoberättelser) men istället fastnar ofta spelarna i att göra en perfekt plan, eller att utreda möjlighet C och D för att sedan inse att de inte är lämpliga alternativ.

Några idéer på hur man kan ta sig ur scenerna med bibehållet moment? En idé är att hitta sätt att signalera hur man kan ta sig ur en scen. Ett annat är att som SL arbeta mer med avbrott till scenerna ("någon kommer in", "ni hör ett ljud" etc även om det kanske inte ska överanvändas).
 
Top