Nekromanti [Skogsrå] Iteration 4: Cortex Plus

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skogsrå har haft en svår uppväxt. Jag har en hyfsat god koll på vad det är och vad man spelar, men vad man gör är fortfarande hejjans luddigt. Och jag har inte hittat något regelsystem som låter sig anpassas.

Inte förrän nu.

Skogsrå har tidigare varit ett skumt egenbygge med balanserade motsatser, sedan ett AW-hack, därefter ett Panty Explosion-hack, men nu i helgen kom jag på att jag borde köra Cortex Plus.

Cortex plus vaddå?

Joserni, Cortex började som systemet i Serenity och Battlestar Galactica och ett par andra spel från Margaret Weis. Sen blev det Cortex Plus och användes i Smallville, Marvel Heroic Roleplaying, Leverage och förmodligen nya Firefly-rollspelet som släpptes på GenCon.

Systemet bygger på att man skrapar ihop en tärningshög från en klase värden. Varje sorts värde bidrar med en tärning, och tärningarna är olika stora beroende på hur bra värdet är. Sämst är :t4:, bäst är :t12:. Varje värde talar också om vad det är, så man får en rätt bra beskrivning av vad man gör bara genom att få ihop högen. Man kan också få tärningar om det finns saker i omgivningen som hindrar motståndaren eller är till ens fördel, eller om motståndaren mår dåligt.

Till slut har man en hög tärningar, normalt ca 3 till 5 stycken och slår hela bunten. Ettor får spelledaren göra onda saker med om han vill, så de läggs undan. Av det som är kvar väljer man två tärningar till resultatet och en tärning till effekten. Resultatet är summan av de två tärningarna, och den ska vara så hög som möjligt. För effekten är det tärningens storlek som räknas, inte siffran som rullas. Så det gör att får lite huvudbryderier när ens :t12: rullar tokbra, för man vill ju hellre använda :t12: till effekten än till resultatet, men effekttärningen spelar ju ingen roll om resultatet inte är högt nog för att bräda motståndet. Effekttärningen används för att påverka saker: neutralisera fiendens krafter, neutralisera jobbigheter i terrängen, lägga till jobbigheter för motståndaren, eller helt enkelt ge motståndaren stryk.

Okej, det sagt, det är mest en klurig mekanik som man visserligen kan göra coola saker med, men vad hjälper det mig?

Framförallt är det tre saker:

1) Det är väldigt lätt att bygga spelvärden för övernaturligheter som jackar in i resten av systemet utan några krusiduller eller undantagsregler. Det är lite som att skriva drag i AW, faktiskt.

2) Det finns en inbyggd tempo-mätare, i form av spelledarens motståndshög som växer med tiden. Den är dessutom kopplad till en plot point-ekonomi, bland annat genom de där ettorna som man lade undan: spelledaren kan ta en tärning som utfaller med ett och lägga till sin motståndshög, och spelaren får en plot point i utbyte. Motståndshögen kan användas som spelledarens plot points, men är också generellt motstånd: man sätter aldrig svårighet eller slår mot ett fast värde, utan det är alltid motsatta slag. Finns det inget att slå mot så slår man mot motståndshögen.

3) Smallville som nämndes ovan har två fantastiska kapitel, ett om hur man bygger en relationskarta när man bygger rollpersoner, och ett hur man använder relationskartan för att hitta äventyr. Det gör att rollpersonerna blir fast förankrade till platsen där de är och personerna där, och det löser i sin tur rätt mycket av "vad gör man". Du har en konkret plats i tillvaron med redan definierade fiender och relation till dem, och en koppling till övriga rollpersoner. Från det kommer händelser som blir ett äventyr. Det är inte en kärndel av Cortex - den finns inte med i Marvel, till exempel - men den är såpass bra och så enkel att jacka in att den bara ber om att användas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spelvärlden i Skogsrå har inte ändrats så mycket sedan tidigare iterationer. Man spelar fortfarande i en svensk nutida stad, förmodligen en större. Ta en och kör, man kan i stort sett ta vilken som helst. Jag tänker använda Mölndal som exempelstad med dels naturområden men också närheten till Göteborg. Jag funderade på Sunne, och under helgen började jag fundera på Karlstad (och den tanken har jag inte övergivit än), fast å andra sidan kan man bygga dessa som expansioner senare, eller låta spelarna plocka fram dem själva enligt Mölndalsexemplet.

---

Det som skiljer mest i världen är att det finns väsen, och väsen uppfattar världen lite annorlunda. De ser spökena och gastarna och kan höra vad fåglarna och katterna säger. Det blir inte riktigt ljust heller - de lever i en slags evig skymning. Tiden skiljer sig också för dem. Den är mer tänjbar. Ibland rusar den iväg: det var ju knappt igår som alla telefoner hade sladd, och inte så himla länge sedan som telefoner inte fanns alls. Ibland tvärstannar den, och resten av världen står nästan till medan väsenet släpper lös all sin uppdämda vrede på omgivningen.

Det finns trolldom i den här världen, gammal uppdämd och oanvänd trolldom som när som helst kan välla igenom skyddsmurarna. Det finns andar, gastar, spöken och andra väsen, som liksom du försöker finna en plats i den moderna världen och dess skymningsland. Det finns gamla illvilliga hus och träd, och själva marken är fjättrad under asfalt och betong och hotar att bryta sig loss om den kan. Vanligt folk kallar det översvämning och tjällossning och jordskred; du vet bättre än så.

---

För spelaren är det relationsschemat som är vägen in i den här världen och som till stor del definierar "vad man gör". Därför kan "vad man gör" inte direkt användas för att sälja spelet, utan det får bli mer "vad man är" som säljer.

Relationsschemat bygger upp var man är, vem man känner och vad man känner för dem och vad de känner för en själv. Från det hittar man angreppspunkter på vilket man bygger sin ståry. Spelet handlar därför inte om höga furstar som intrigerar om makten i staden, utan om din egen relation till grannskapet där du inte riktigt passar in.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: [Skogsrå] Diskussionsfråga: när?

Måns said:
Jag läser hela tiden in en hel del Låt den rätte komma in i spelet så av den anledning hade jag inte valt 80-talet (eller 70-talet, boken utspelar sig ju -81). Nu vet jag inte hur mycket det kommer att kännas som det väl i spel och när man läser mer av det, eller hur önskvärd kopplingen är, men det är något att tänka på.
Hah. Den tänkte jag inte ens på. Mitt skäl till att välja något annat än åttitalet är >Human och Simon Stålenhag. :gremgrin:

(Inte för att något av dem är kasst. Tvärtom.)
 
Top