Krille
Super Moderator
Skogsrå har haft en svår uppväxt. Jag har en hyfsat god koll på vad det är och vad man spelar, men vad man gör är fortfarande hejjans luddigt. Och jag har inte hittat något regelsystem som låter sig anpassas.
Inte förrän nu.
Skogsrå har tidigare varit ett skumt egenbygge med balanserade motsatser, sedan ett AW-hack, därefter ett Panty Explosion-hack, men nu i helgen kom jag på att jag borde köra Cortex Plus.
Cortex plus vaddå?
Joserni, Cortex började som systemet i Serenity och Battlestar Galactica och ett par andra spel från Margaret Weis. Sen blev det Cortex Plus och användes i Smallville, Marvel Heroic Roleplaying, Leverage och förmodligen nya Firefly-rollspelet som släpptes på GenCon.
Systemet bygger på att man skrapar ihop en tärningshög från en klase värden. Varje sorts värde bidrar med en tärning, och tärningarna är olika stora beroende på hur bra värdet är. Sämst är , bäst är . Varje värde talar också om vad det är, så man får en rätt bra beskrivning av vad man gör bara genom att få ihop högen. Man kan också få tärningar om det finns saker i omgivningen som hindrar motståndaren eller är till ens fördel, eller om motståndaren mår dåligt.
Till slut har man en hög tärningar, normalt ca 3 till 5 stycken och slår hela bunten. Ettor får spelledaren göra onda saker med om han vill, så de läggs undan. Av det som är kvar väljer man två tärningar till resultatet och en tärning till effekten. Resultatet är summan av de två tärningarna, och den ska vara så hög som möjligt. För effekten är det tärningens storlek som räknas, inte siffran som rullas. Så det gör att får lite huvudbryderier när ens rullar tokbra, för man vill ju hellre använda till effekten än till resultatet, men effekttärningen spelar ju ingen roll om resultatet inte är högt nog för att bräda motståndet. Effekttärningen används för att påverka saker: neutralisera fiendens krafter, neutralisera jobbigheter i terrängen, lägga till jobbigheter för motståndaren, eller helt enkelt ge motståndaren stryk.
Okej, det sagt, det är mest en klurig mekanik som man visserligen kan göra coola saker med, men vad hjälper det mig?
Framförallt är det tre saker:
1) Det är väldigt lätt att bygga spelvärden för övernaturligheter som jackar in i resten av systemet utan några krusiduller eller undantagsregler. Det är lite som att skriva drag i AW, faktiskt.
2) Det finns en inbyggd tempo-mätare, i form av spelledarens motståndshög som växer med tiden. Den är dessutom kopplad till en plot point-ekonomi, bland annat genom de där ettorna som man lade undan: spelledaren kan ta en tärning som utfaller med ett och lägga till sin motståndshög, och spelaren får en plot point i utbyte. Motståndshögen kan användas som spelledarens plot points, men är också generellt motstånd: man sätter aldrig svårighet eller slår mot ett fast värde, utan det är alltid motsatta slag. Finns det inget att slå mot så slår man mot motståndshögen.
3) Smallville som nämndes ovan har två fantastiska kapitel, ett om hur man bygger en relationskarta när man bygger rollpersoner, och ett hur man använder relationskartan för att hitta äventyr. Det gör att rollpersonerna blir fast förankrade till platsen där de är och personerna där, och det löser i sin tur rätt mycket av "vad gör man". Du har en konkret plats i tillvaron med redan definierade fiender och relation till dem, och en koppling till övriga rollpersoner. Från det kommer händelser som blir ett äventyr. Det är inte en kärndel av Cortex - den finns inte med i Marvel, till exempel - men den är såpass bra och så enkel att jacka in att den bara ber om att användas.
Inte förrän nu.
Skogsrå har tidigare varit ett skumt egenbygge med balanserade motsatser, sedan ett AW-hack, därefter ett Panty Explosion-hack, men nu i helgen kom jag på att jag borde köra Cortex Plus.
Cortex plus vaddå?
Joserni, Cortex började som systemet i Serenity och Battlestar Galactica och ett par andra spel från Margaret Weis. Sen blev det Cortex Plus och användes i Smallville, Marvel Heroic Roleplaying, Leverage och förmodligen nya Firefly-rollspelet som släpptes på GenCon.
Systemet bygger på att man skrapar ihop en tärningshög från en klase värden. Varje sorts värde bidrar med en tärning, och tärningarna är olika stora beroende på hur bra värdet är. Sämst är , bäst är . Varje värde talar också om vad det är, så man får en rätt bra beskrivning av vad man gör bara genom att få ihop högen. Man kan också få tärningar om det finns saker i omgivningen som hindrar motståndaren eller är till ens fördel, eller om motståndaren mår dåligt.
Till slut har man en hög tärningar, normalt ca 3 till 5 stycken och slår hela bunten. Ettor får spelledaren göra onda saker med om han vill, så de läggs undan. Av det som är kvar väljer man två tärningar till resultatet och en tärning till effekten. Resultatet är summan av de två tärningarna, och den ska vara så hög som möjligt. För effekten är det tärningens storlek som räknas, inte siffran som rullas. Så det gör att får lite huvudbryderier när ens rullar tokbra, för man vill ju hellre använda till effekten än till resultatet, men effekttärningen spelar ju ingen roll om resultatet inte är högt nog för att bräda motståndet. Effekttärningen används för att påverka saker: neutralisera fiendens krafter, neutralisera jobbigheter i terrängen, lägga till jobbigheter för motståndaren, eller helt enkelt ge motståndaren stryk.
Okej, det sagt, det är mest en klurig mekanik som man visserligen kan göra coola saker med, men vad hjälper det mig?
Framförallt är det tre saker:
1) Det är väldigt lätt att bygga spelvärden för övernaturligheter som jackar in i resten av systemet utan några krusiduller eller undantagsregler. Det är lite som att skriva drag i AW, faktiskt.
2) Det finns en inbyggd tempo-mätare, i form av spelledarens motståndshög som växer med tiden. Den är dessutom kopplad till en plot point-ekonomi, bland annat genom de där ettorna som man lade undan: spelledaren kan ta en tärning som utfaller med ett och lägga till sin motståndshög, och spelaren får en plot point i utbyte. Motståndshögen kan användas som spelledarens plot points, men är också generellt motstånd: man sätter aldrig svårighet eller slår mot ett fast värde, utan det är alltid motsatta slag. Finns det inget att slå mot så slår man mot motståndshögen.
3) Smallville som nämndes ovan har två fantastiska kapitel, ett om hur man bygger en relationskarta när man bygger rollpersoner, och ett hur man använder relationskartan för att hitta äventyr. Det gör att rollpersonerna blir fast förankrade till platsen där de är och personerna där, och det löser i sin tur rätt mycket av "vad gör man". Du har en konkret plats i tillvaron med redan definierade fiender och relation till dem, och en koppling till övriga rollpersoner. Från det kommer händelser som blir ett äventyr. Det är inte en kärndel av Cortex - den finns inte med i Marvel, till exempel - men den är såpass bra och så enkel att jacka in att den bara ber om att användas.