.:Warwolt:.
Veteran
Jag är sugen att spelleda på ett konvent med inriktning på spel med skräckrelaterade teman, men kom på mig att jag inte kan så mycket om skräck. Jag tror att jag som rollspelsnörd, och teoriwanker, är lite för mycket på "hur förbereder jag det här med vilka indietekniker" lite förmycket istället för att gå på känsla men jag tycker fortfarande det är en ganska intressant diskussion. Borde man rälsa skräckäventyr eller kan man improvisera fritt baserat på spelarna? Egentligen så tror jag att improvisering baserat på spelarinput inte alls är så svårt som man kanske vill få det till att vara i skräckäventyr.
Det skulle ju gå att utnyttja det faktum att de VET att det kommer bli läskigt genom att bygga upp och bygga för att det sedan ska visa sig att det inte alls var "SKRÄCKEN" som kommit än. Man får vänta, antagligen ha något sorts uppdrag att sysselsätta sig med (I skräck tror jag det inte behöva vara så mycket tyngd här, kan vara något så enkelt som att hitta räddning, rädda någon, bara ta sig från punkt a till b osv. tyngden ligger på stämningen) tills att det smäller till och blir creepy.
En annan fördel med att improvisera fritt baserat på spelarnas reagering är att man kan anpassa sig, då man sällan kan skriva ett äventyr som är så pass universellt att det funkar för alla grupper. Nu påstår jag inte att rälsning inte går att improvisera ifrån, men det är ju mycket lättare och mer gjort för sådant med exempelvis flaggor och bomber.
En spelare som i det rälsade äventyret skulle trigga massa saker innan stämmningen byggts upp, skulle ju kunna göra så att hela äventyr kommer i o-fas med gruppen och att det blir ett fiasko. Samtidigt kan ett rälsat äventyr hjälpa till att få dit en jämn uppbyggnad utav stämningen då improvisation kräver bra timing och en känsla för andra människor.
Hm, sen skulle jag vilja att folk tänker på att JAG gjorde tråden med konvents-scenarion i syfte. Då är ju flaggor och bomber, som jag tagit upp, inte så relevanta då de kräver förberedelser där spelarna är involverade vilket är något man inte nödvändigtvis har.
Någon som kan tillägga något om improvisation, eller nämna några fler fördelar med rälsning (något jag inte ens tog upp)? Vore kul att bolla idéer lite.
Det skulle ju gå att utnyttja det faktum att de VET att det kommer bli läskigt genom att bygga upp och bygga för att det sedan ska visa sig att det inte alls var "SKRÄCKEN" som kommit än. Man får vänta, antagligen ha något sorts uppdrag att sysselsätta sig med (I skräck tror jag det inte behöva vara så mycket tyngd här, kan vara något så enkelt som att hitta räddning, rädda någon, bara ta sig från punkt a till b osv. tyngden ligger på stämningen) tills att det smäller till och blir creepy.
En annan fördel med att improvisera fritt baserat på spelarnas reagering är att man kan anpassa sig, då man sällan kan skriva ett äventyr som är så pass universellt att det funkar för alla grupper. Nu påstår jag inte att rälsning inte går att improvisera ifrån, men det är ju mycket lättare och mer gjort för sådant med exempelvis flaggor och bomber.
En spelare som i det rälsade äventyret skulle trigga massa saker innan stämmningen byggts upp, skulle ju kunna göra så att hela äventyr kommer i o-fas med gruppen och att det blir ett fiasko. Samtidigt kan ett rälsat äventyr hjälpa till att få dit en jämn uppbyggnad utav stämningen då improvisation kräver bra timing och en känsla för andra människor.
Hm, sen skulle jag vilja att folk tänker på att JAG gjorde tråden med konvents-scenarion i syfte. Då är ju flaggor och bomber, som jag tagit upp, inte så relevanta då de kräver förberedelser där spelarna är involverade vilket är något man inte nödvändigtvis har.
Någon som kan tillägga något om improvisation, eller nämna några fler fördelar med rälsning (något jag inte ens tog upp)? Vore kul att bolla idéer lite.