Skräck och fantasy
"Om man kollar på dominerande fantasyspel som DoD, D&D, Rolemaster och Warhammer, nog är det genomgående så att rollpersonen betraktas som en äventyrare med någon form av motiv för att ge sig ut i världen."
Tvärtom, skulle jag vilja säga. Till en början, i början på ens rollspelaskarriär, saknar fantasyrollpersoner motiv över huvud taget. De äventyrar för att det står i äventyret. Motiven kommer senare, när spelare och spelledare mognar. Ofta blir det då intrigspel på olika nivåer som motiverar äventyren, det vill säga
exakt samma motiv som tvingar rollpersonerna i Vampire att konspirera om makten i Långtbortistan. Och blir det inte intrigspel så tvingas rollpersonerna ut i äventyr av ren nöd (världen undergång är en rätt bra motivator), och hamnar i så fall i samma klass som nästan vilket Cthulhu-äventyr som helst. Rollpersonerna kan välja mellan att äventyra eller dö, liksom.
Och medan vi ändå delar ut pungsparkar, betrakta Cthulhu. I många äventyr skulle den förnuftiga rollpersonen flytta från Arkham till ett bättre ställe, till exempel Los Angeles eller Hawaii, innan anslaget till äventyret ens är över. Men likförbannat tar man i med Cthulhus motsvarighet till amerikanska B-skräckisars "jag hörde något i källaren - det är bäst att jag går ner ensam med en ficklampa utan att tala om det för mina kompisar eller tända ljuset". Och orsaken? Tja, man
vill bli skrämd, helt enkelt, på samma sätt som man i fantasyäventyren
vill råka ut för ett äventyr.
Så ursäkta att jag säger det, men kom inte med sådana där elitistiska antydningar att skräck per automatik är "bättre" i form, motivation och ståry. Det är det inte.
"Men tittar man på den fantasy respektive den skräck som dominerar marknaden (och sålunda får ses som en sorts allmän norm när vi pratar om genrer) så skulle jag nog påstå att fantasyn är mer handlingsbaserad medan skräcken är mer karaktärsbaserad."
Nja. Skräckäventyr har ett annat tema, men jag vill hävda att båda genrernas äventyr är tämligen likartade i sin struktur.
Tittar man på köpeäventyr så upptäcker man att den dominerande intrigstrukturen faller under "biljettmodellen", det vill säga att man måste hitta pryl A för att kunna göra grej B så att man kan nå plats C där D händer i ett jättemaffigt klimax. Prylen A och handlingen B är då biljetten in till C och D. Det spelar inte så stor roll vilken genre man rör sig i - oavsett om vi talar om ett skräckäventyr i Cthulhu (där biljetterna huvudsakligen fås tag på genom att förfölja sektmedlemmar och rota i gamla bibliotek) eller ett fantasyäventyr i Drakar och Demoner (där biljetterna till exempel kan röra sig om fyra orakel utspridda på varsin ö i Trakorien), de har båda samma generalla struktur. Den egentliga skillnaden är biljettens utformning och hur man får tag på dem.
Intrigspel är synnerligen förekommande i samtliga genrer. Utöver de absolut tidigaste "röja tunnel och hämta skatter"-äventyren så finns det faktiskt minst två sidor som gör något aktivt, nämligen spelarnas och skurkarnas. Det räcker faktiskt med två sidor för att man ska ha intrigerande. Återigen spelar det faktiskt ingen roll om rollpersonerna, Imperiet och en kasse prisjägare samtliga jagar en gammal fältherre från Republikens tid, eller om Ventrue, Brujah, Tremere, Nosferatu och rollpersonerna jagar samma annoterade ex av Book of Nod, som på grund av annotationerna skulle kunna vända upp och ner på hela vampyrstrukturen i New York - intriger är det likafullt. Det spelar ingen roll om Imperiet sätter prisjägare efter rollpersonerna och sedan följer prisjägarna, eller om Tremere antyder för Nosferatu att rollpersonerna är ett hot mot nossarna och Tremere sedan följer kloaklukten, det är fortfarande intriger.
Den absolut största skillnaden är att fantasyrollspel har fler köpeäventyr, medan skräckrollspelarna av nöd blir tvungna att uppfinna egna äventyr. Eftersom köpeäventyr måste vara handlingsbaserade - i och med att konstruktörerna inte känner till dina spelarnas rollpersoner så kan de inte göra dem karaktärsbaserade. Därmed får skräckrollspelarna större möjlighet (hah!) att göra karaktärsanpassade äventyr, medan fantasyspelarna har större möjlighet att köpa handlingsbaserade äventyr. Därigenom är risken större att handlingsbaserade äventyr blir dominerande eller i alla fall lika stora som karaktärsbaserade äventyr.
Men tro för allt i världen inte att skräckrollspelen slipper undan från handlingsorienterade äventyr. Skräckexemplet (pun intended) är Svarta Madonnan till Kult. Maken till spårvagn får man leta efter!
Poängen är att intrig, ståry och struktur är ofta samma i både fantasy, SF och skräck. Den stora skillnaden är temat och det önskade resultatet, inte metoden. Det skulle göra ett antal pretentiösa skräckrollspelare rätt gott att komma underfund med detta, istället för att höja sin genre till skyarna på grund av de egenskaper som alla andra genrer
också har.
Får jag avslutningsvis påminna om filmen Alien. Är den skrämmande? Ja! Är den handlingsinriktad? Ja! Är den karaktärsinriktad? Nepp, inte en centimeter. Hela temat och ståryn i filmen är ett stängt utrymme, en besättning som inte kan komma ut och ett oövervinnerligt monster som plockar bort dem en efter en. Hade Ridley Scott fokuserat på besättningens karaktärer och intriger dem emellan så hade filmen förlorat sitt flyt. De som har tillgång till DVDn kan själva titta på den bortklippta scenen när Veronica Cartwright grälar med Sigourney Weaver. Scenen blir ett stopp i ståryn och den tar bort fokus från det skrämmande, även om det utvecklar karaktärerna. Således, snipp ner på klipprummets golv.
Skräck är ofta bäst när den helt enkelt bara skrämmer skiten ur spelarna.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>