Nekromanti Skräck i D&D? [lång]

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Ja, jag startade upp en tråd om det här för ett litet tag sedan och ställde mig frågande till om det funkade bra. Om D&D verkligen var rätt spel? Nu har jag köpt Heroes of Horror och blev genast jättesugen på att spelleda lite skräck innan jag ens läst halva modulen (den är verkligen jättebra, bästa som släppts sedan... ja, kanske sedan Libris Mortis, om inte ännnu bättre).

Rising snackade lite om att tömma dungeonen på folk i det här inlägget, och jag bestämde mig för att ge det en chans. Så här gick det till;

Vad som hände

För att göra en lång historia kort hade rollpersonerna råkat hamna i underdark, utan möjlighet att komma hem. Som level-två-rollpersoner insåg de väldigt snabbt att underdark är en miljö som är alldeles för farlig för dem. En viss desperation började byggas upp när de insåg sitt utsatta läge. Med lite tur fick de tag på en svirfvnerblin (djupgnom) ranger som erbjöd sig ta reda på om det fanns några portaler till ytan i närheten. Efter ett par dagars väntande kom gnomen tillbaka och berättade att han fått reda på att en portal låg bara två dagsmarscher därifrån, han skulle ta dem dit. Så gårdagens spelmöte;

Khron (svirfnerbling rangern alltså) förklarade lite om underdark för spelarna, vilket fick dem att känna sig än mer illa till mods. Det finns inte många möjligheter att få andas ut i denna ogästvänliga miljö. Han förbjöd dem särskilt att ha några ljus tända under färden till portalen då de drar till sig blickar, men gav dem potions of darkvision med tjugofyra timmars varaktighet Under färden till portalen stötte de på en drow-patrull med infångade människoslavar från ytan, och en liten grupp duergar. Båda dessa sällskap lyckades man smita förbi osedda, även om drowpatrullens ödleriddjur nästan fick luktspår på dem.

Väl framme vid resans mål förklarade Khron att rollpersonerna nu fick klara sig själva. Han vågade inte följa med in i den grotta där portalen påstods finnas. Det var nämligen ett övergivet Cyrictempel, och Khron fick dåliga vibbar av platsen. Han bad rollpersonerna att vara försiktiga och önskade dem lycka till.

Ingen av rollpersonerna ville såklart ge sig in i templet, men de hade ju knappast något val (skräckelement 1). De kände inte till mycket om Cyric förutom att han är/var spritt språngande galen, kaotiskt ond, Banes dödsfiende och mordets gud. En krypande känsla av obehag smög sig på rollpersonerna (och spelarna).

De gav sig in i grottan som låg väl maskerad och tog sig igenom en naturlig grottgång innan de kom fram till templets portar som dyrkades upp. Första rummet (1 på bifogad karta) fann de en brunn, vars vatten låg stilla och luktade ruttet. Trappor ledde nedåt i komplexet och de valde den som ledde rakt fram.

Nästa rum de kom in i (4) innehöll tre stenpelare, utsmyckade med stiliserade scener av mord i olika former. Mord av kvinnor, män och barn - alla utförda av en vansinnigt flinande ung man med vackert utseende (Cyric). I rummets bortre del stod en gammal spegel vars yta var täckt av damm och spindelväv.

Plötligt! En av rollpersonerna hör hur det bubblar til bakom dem, från rummet med brunnen. De fryser till och hör långsamma, plaskande steg från trappan som leder till rummet de nu befinner sig i. Snabbt som ögat gömmer sig våra, nu rejält uppskrämda, hjältar bakom pelarna och väntar på den ansiktslösa fasa de börjar föreställa sig komma ned från trappan... Men ingenting kommer. Absolut ingenting.

En av rollpersonerna tycker sig plötsligt se något i ögonvrån och får syn på sin egen reflektion i spegeln. I spegeln ser han hur Sondra, gruppens kvinnliga deltagare kommer rusande och slänger sig över honom med ett demoniskt flin (inte olikt mördaren på pelarna) och skär halsen av honom. Spegelbilden flimrar till och allt blir som vanligt igen. Han blir givetvis omskakad och håller i fortättningen ett öga på sin kvinnliga kamrat.

Man undersöker trappan och finner blöta fotspår som slutar precis vid ingången till rummet. Mystiskt och otäckt tycker rollpersonerna och spelarna.

Gruppen fortsätter utforska komplexet och kommer in i katakombliknande rum (5) vars väggar utgörs av tusentals och åter tusentals skelettdelar (jfr. katakomberna i Rom). Precis när de skall lämna dessa makabra viloplatser tar effekten av deras potion of darkvision slut, och allt blir mörkt. De plaskande fotstegen återvänder i samma ögonblick, men nu går det inte längre långsamt. Någon eller någonting springer mot rollpersonerna bakifrån och nu går det snabbt. Panik utrbyter i bäckmörkret men i sista sekund lyckas magikern Sondra kasta en light-spell och fotstegen tystnar abrupt. Blöta fotspår på marken leder nästan hela vägen fram till rollpersonerna som nu kommer överens om att aldrig mer låta ljuset slockna.

Det som händer sedan är att de möter på spåren av en strid i rum 7, där liken av både templets präst, hans underhuggare och tre riddare från ytan ligger. Stora svärmar av svarta flugor hänger, av någon anledning ljudlöst, i luften ovanför kropparna. Prästen angriper dem sedan i form av en shadow och en ganska medioker strid bryter ut. De hittar sin portal och kommer ut i Aldrigvinter Skog. Snipp snapp, typ.

Analys

Nå, jag följde Risings råd och gjorde en i stort sett tom dungeon. Jag ville ändå få med en strid och slängde därför in en shadow, som går att göra ganska läskig. Av någon anledning funkar inte striden alls och sabbar lite av stämningen. Det käns tråkigt, för det är ju ändå D&D, och då vill jag inte ta bort stridsmomentet eftersom jag tycker att det är en vital del av spelet.

Jag tänkte analysera vad det var som fick äventyret att bli läskigt;
<ul type="square">
[*] Desperation och avsaknad av val. Spelarna hade insett att underdark verkligen inte var en plats de hörde hemma i, och nödvändigheten att komma därifrån gjorde att de tvingade sig själva in i ett tempel där de aldrig skulle satt sin fot under normala förhållanden.

[*] Metaspel. Spelarna känner till lite grann om Cyric, och det är inga trevliga historier direkt. Att känna till rykten om det man kan tänkas möta är effektivare än att bara ge sig in i ett tempel tillägnat "någon ond gud".

[*] Miljö. En mörk krypta i ett landskap som i sig självt redan är mörkt, isolerat, ogästvänligt och livsfarligt. Otäcka bilder på väggarna. Det finns trevligare platser att vistas på.

[*] Ovisshet och att sätta fart på fantasin. Vad är det som rör sig i mörkret? Vad kan det kommit upp ur brunnen. Jag vet inte vad spelarnas fantasi bjöd på i deras egna huvuden, men jag skulle lätt kunna fantisera ihop ordentliga hjärnspöken om jag själv ställts inför situationen.

[*] Plötslig hjälplöshet. Ljuset slocknar! (eller ja, mörkerseendet upphör iaf).

[*] Rädslan för svek. Spegelbilden visar en situation där en kär vän mördar en annan. Oavsett om det är en lögn av Cyric eller en sann bild är det obehgaligt, för man kan inte vara säker.

[*] Våldet mot oskyldiga och den överväldigande ondskan. Cyric är bara så jävla obehaglig. Bara tanken på honom får mig att känna mig obehaglig till mods, trots att han bara är på låtsas i Wizards fantasivärld för jag förknippar honom med människans mörkaste sidor som i allra högsta grad är verkliga i dagens samhälle.
[/list]

Nå, det var vad jag gjorde rätt. Men vad blev fel?

Jag är inte riktigt säker, för då hade jag ju inte begått felet, men jag tror att jag halkade tillbaka till standardäventyrande när det bev dags för striden. Och tappade därmed skräckkänslan.

Så, nu har jag lyckats få till en krypande skräckkänlsla. Hur utvecklar jag mitt spelledande så att även striderna blir otäcka? Så att jag får till äkta D&D-skräck, och ingen fånig kultnervositet!

Edit: glömde bifoga kartan i första försöket. Den är med nu.

- Vulf
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Skräck i D&D? (absolut)

Det här är en spoiler för min spelgrupp. Mumma, läs inte. För fan.

---

Skräck i D&D fungerar alldeles utmärkt. Jag förstår precis vad du menar med att striderna inte blir läskiga men du har lösningen på ett annat ställe i ditt inlägg: metaspel.

Anledningen till att man spelar med d20 är att man är ett fan av levels och spelmekanik. Vad gör då spelarna rädda? Att förlora levels och spelmekanik. Gör ett monster som tar ifrån dem sina magiska föremål, som gör deras spells värdelösa eller varför inte göra ett monster som dödar dem. Då har du rädda spelare på riktigt.

Vill man ha skräck i D&D så drar man ner på antalet encounters och gör varje sådan till ett riktigt farligt istället. Vill du ha med orcer som hordelings, se till att låta dem anfalla på natten och ge dem således en fördel. Om någon lägger en "light", se till att orcherna försöker splittra spelgruppen så de flesta kommer bort från magikern.

Eftersom man gör varje encounter extra kryddad så kan man höja CR ett snäpp och på det sättet kompensera XP-förlusten för färre encounters.

---

Anekdot från egen grupp (varning för dem som hatar sådant): Min kampanj, Antagonisterna, går ut på att hela gänget är onda präster som dyrkar gudinnan Alhira. De sprider mayhem vart de än går men är samtidigt sina egna fiender då de tävlar om gudinnans gunst. Skräcken i den kampanjen ligger oftast i att de närsomhelst kan mörda varandra. Fem spelmöten har förflutit hittils och bara en har strukit med (som sedan blev återupplivad, men den möjligheten har jag tagit bort nu. Sugig grej, egentligen.) men trots det så är de fortfarande skitskrajja för att någon ska stryka med.

Superskräcken kommer dock framåt spelmöte tio då jag ska avslöja att Alhira egentligen är Cyric.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (absolut)

"Anledningen till att man spelar med d20 är att man är ett fan av levels och spelmekanik"

Njaej, det är inte alls anledningen. Mina spelare är egentligen inte regelmekanikfans. Jag håller koll på reglerna. De gillar däremot fantasy, tycker att Forgotten Realms är mysigt och gillar episka berättelser. Fast i ärlighetens namn spelar de D&D för att jag vill spelleda det. Och jag vill spela det för att jag;
<ul type="square">
[*] "...är ett fan av levels och spelmekanik"
[*] Tycker att Forgotten Realms är supermysigt.
[*] Gillar dungeoncrawling och prestationsrollspelande.
[/list]
"Vad gör då spelarna rädda? Att förlora levels och spelmekanik."

Mina spelare behöver inte frukta level-loss eftersom jag fruktar det mer än de gör. Jag tycker att förlust av levlar suger. Det är krångligt, tidskrävande och dödar all känsla i rollspelandet.

Spelmekaniken har de inte tillräcklig koll på för att frukta. Det är snarare en fördel eftersom de möts av nya obehagligheter hela tiden. De vet inte att en shadow suger styrka ur deras rollpersoner, vilket gör att krigaren får en väldigt obehgalig överraskning.

"Vill man ha skräck i D&D så drar man ner på antalet encounters och gör varje sådan till ett riktigt farligt istället. "

Här håller jag med dig till fullo. I gårdagens äventyr var Cyricprästens shadow den enda encountern, och den var knivig för rollpersonerna. Så kommer jag troligtvis fortsätta när det är dags för skräckeisoder i kampanjen.

"Superskräcken kommer dock framåt spelmöte tio då jag ska avslöja att Alhira egentligen är Cyric."

Snyggt metaspelande! Typiskt en sådan grej som funkar väldigt bra om spelarna har koll på kampanjvärlden.

- Vulf, brr, Cyric är otäck...
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Skräck i D&D? (absolut)

Då blir det helt klart svårare. Det var striderna som var problemet, som jag förstod det på ditt första inlägg. En D&D-strid är oftast lång och det är mycket speltekniskt. Det du kan göra för att få det läskigt annars är väl att beskriva saker, på ett läskigt sätt. Men jag vet inte. I slutändan så blir det ändå siffror av det hela och det är så fruktansvärt avtändande.

När jag skrev förlora levels så menade jag inte level drain. Det har jag aldrig använt mig av. Däremot spelar vi oftast med, i alla fall där man vill få in skräck, att om man dör får man göra om en ny gubbe som är ett par levels under. Det vill inte spelarna i min grupp. Men om din grupp inte bryr sig om levels så togs ju det vapnet ifrån dig snabbt.

Det där som du skrev om din shadow och krigaren låter ju vettigt. Blev inte spelaren rädd när hans styrka togs ifrån honom? Du skrev i ett annat inlägg att du inte hade så många spelare, borde inte det innebära att hela partyt blivit rädd? När killen som är där för att göra tunga träffar inte kan det längre borde de skita ner sig. (det var exakt det jag menade med att förlora spelmekanik, förövrigt.)

---

Hoppas jag inte trampade på någons tår när jag skrev det där med att man spelade d20 för levling och spelmekanik. Jag var inte ute efter att trolla. Det är det som skiljer det från de flesta spel. Annars kan man ju lira BRP med Forgotten Realms, liksom. Det har jag gjort. Det var kul.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (absolut)

"Det där som du skrev om din shadow och krigaren låter ju vettigt. Blev inte spelaren rädd när hans styrka togs ifrån honom? Du skrev i ett annat inlägg att du inte hade så många spelare, borde inte det innebära att hela partyt blivit rädd? När killen som är där för att göra tunga träffar inte kan det längre borde de skita ner sig. (det var exakt det jag menade med att förlora spelmekanik, förövrigt.)"

Jorå, det funkade väl okej. Men lite i problemet låg nog i att han blev spelmekaniskt rädd. Det är ju i och för sig bra, men jag misslyckades med att även tillföra den narrativa skräcken i striden.

Jag misstänker att jag helt enkelt föll tillbaka i ett ganska mediokert spelledande och det du säger om att beskriva striden mer levande är nog rätt väg att gå. Det är helt enkelt mentalt påfrestande att spelleda och ibland hamnar man i en svacka. Jag hade kanske lite otur och fick min svacka när det skulle bli som mest spännande.

"Hoppas jag inte trampade på någons tår när jag skrev det där med att man spelade d20 för levling och spelmekanik. Jag var inte ute efter att trolla. Det är det som skiljer det från de flesta spel. Annars kan man ju lira BRP med Forgotten Realms, liksom. Det har jag gjort. Det var kul."

Mina tår trampade du inte på i varje fall, även om jag inte håller med dig fullt ut. Självklart tillfredsställer reglerna ett behov hos spelmekaniknördar som mig, men jag tycker att D&D erbjuder så mycket mer än bara roliga regler, och det finns många fler anledningar till att spela det.

Jag spelar helt enkelt D&D för att reglerna tilltalar mig, världen är jättefin och samspelet mellan de tu fungerar väldigt bra. Jag skulle absolut inte vilja köra BRP-FG (mycket för att jag börjar bli snuskigt trött på BRP, jävla friformssmörja :gremsmile: ).

- Vulf
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Skräck i D&D? (OT)

Nu är jag ute på rätt djupt vatten känner jag, men jag måste.

Tycker du verkligen att samspelet mellan reglerna (d20) och världen (FR) fungerar bra? Jag blir snarare frustrerad över att de i beskrivningen av världen oftast skiter i vilka effekter spelsystemet skulle få på den.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Skräck i D&D? (absolut)

"Det är helt enkelt mentalt påfrestande att spelleda och ibland hamnar man i en svacka."

Strid är ju mest mentalt påfrestande av allt, och eftersom man blir tröttare i huvudet ju längre spelomgången pågår finns det ju ett problem i att bara ha ett men jävigt maffigt encounter. När man väl kommer fram till den gastkramande finalen är både man själv och spelarna lite trötta, och så ska det till en massa extra levande beskrivningar och sifferexerciser också, så då är det väl extra lätt att hamna i en svacka.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (OT)

"Tycker du verkligen att samspelet mellan reglerna (d20) och världen (FR) fungerar bra?"

Oh ja! Jag tycker att FR genomsyras av den prestationsinriktade spelstil som D&D utgör. Det kan nog bero på att jag lärde mig älska FR genom datorspel som BG och NWN. FR är för mig levlar, +1 longsword och potion of cure light wounds.

- Vulf
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Skräck i D&D? (OT)

Kanske får de det mer naturligt där. När jag läser boken (FRCS, that is) så får jag den motsatta känslan. Folk springer omkring och levlar och är magiska utav bara helvete, men inget händer egentligen.

Tror du att man vinner på att spela igenom ett sånt spel? BG är ju till gamla versionen D&D om jag inte minns fel. Finns det ingen lite kortare variant som dessutom går att köra på en sugig, sugig laptop?

----

Känns det som jag undvikit att svara på något angående D&D och skräck så fortsätt gärna fråga. Det är rätt intressant då de flesta verkar tycka att de båda inte går att kombinera.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (OT)

Baldurs Gate är ett fantastiskt spel, men väldigt stort och börjar nog kännas lite väl gammalt. Jag skulle nog rekommendera att du kikade närmare på Neverwinter Nights istället. Det är mer rälsat (tar mindre tid) och är i varje fall det spel som skapat min bild av Forgotten Realms. Dessutom är det snyggare och har smidigare gränssnitt än BG utan att kräva allt för hög datorprestanda.

"Känns det som jag undvikit att svara på något angående D&D och skräck så fortsätt gärna fråga. Det är rätt intressant då de flesta verkar tycka att de båda inte går att kombinera."

Det är lugnt, vi har kommit lite OT bara, men det gör inte mig någonting. Den här tråden är ju inte direkt överbefolkad :gremsmile:

- Vulf
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Skräck i D&D? (OT)

Med min hårddisk går det bara att få 700 mb ledigt så det verkar inte som om något av dem är ett alternativ, tyvärr. Damn shame. Har du läst någon FR-litteratur? Är den bra eller lika sugig som den som finns till Warhammer? Det skulle vara intressant att se hur de behandlar reglernas påverkan på världen där.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
D&D-litteratur (OT)

"Med min hårddisk går det bara att få 700 mb ledigt så det verkar inte som om något av dem är ett alternativ, tyvärr. Damn shame."

Too bad, du går miste om ett bra spel :gremfrown:

"Har du läst någon FR-litteratur? Är den bra eller lika sugig som den som finns till Warhammer?"

Nä, jag har inte gjort det. Tänkte eventuellt kika lite närmare på R.A Salavtores Icewind Dale trilogi. Jag har inte läst några recensioner eller egentligen hört något om den, men har förstått att det är en av de mer populära. Dessutom utspelar den sig i Norra Svärdskusten, det område som jag tycker bäst om i Faerun.

Kanske kan någon annan forumit som läst den ge ett omdöme?

- Vulf
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: D&D-litteratur (OT)

"Kanske kan någon annan forumit som läst den ge ett omdöme?"

Öh, jag läste den. Första boken. Och jag skulle nog säga att dess största fördel är att man kan använda den som dörrstopp eller ge den till någon som har svårt att somna eller som man vill något ont. Läs en bra bok istället. Det finns bra fantasy som säljer på andra grunder än att det står "Forgotten Realms" på omslaget.


Storuggla, kritkos
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Plötslig hjälplöshet. Ljuset slocknar! (eller ja, mörkerseendet upphör iaf).
Det där kändes som ett typiskt Risingskt skräckdrag, för jag älskar nämligen sånt; att ge rollpersonerna en tillgång som man sedan rycker ifrån dem just när de vant sig vid den. Det var skithäftigt iaf, och jag tänker sno det.

Plötligt! En av rollpersonerna hör hur det bubblar til bakom dem, från rummet med brunnen. De fryser till och hör långsamma, plaskande steg från trappan som leder till rummet de nu befinner sig i. Snabbt som ögat gömmer sig våra, nu rejält uppskrämda, hjältar bakom pelarna och väntar på den ansiktslösa fasa de börjar föreställa sig komma ned från trappan... Men ingenting kommer. Absolut ingenting.
Det här var ett riktigt skolexempel på hur man bör agera som skräckspelledare - tänk vad mycket sämre det hade blivit om du faktiskt hade låtit något komma ned från trappan. Jag tycker iaf att det var mycket elegant, och jag kan föreställa mig att det fungerade grymt under spelet.

Öht fanns det mycket godis som jag inspirerades utav.

Prästen angriper dem sedan i form av en shadow och en ganska medioker strid bryter ut.
Vad gick fel? Hur spelledde du striden? Tog du upp plattor och minis, eller höll du det hela abstrakt? Drog du ut på tiden med långa stämningsmässiga beskrivningar över stridens förlopp, eller försökte du stressa och jäkta dig igenom spelmomenten?

Jag har själv börjat förbereda mig för hur jag ska få strider riktigt läskiga, och jag tror att man kan vinna mycket på att undvika de typiska sammandrabbningarna där hjältar och skurkar lappar på varandra under rättvisa förhållanden.

Alltså; de där lägena där spelarna liksom kavlar upp ärmarna och gör sig redo för att "ta itu" med en strid - det är det jag skulle vilja undvika.

Jag tänker mig exempelvis:

Rollpersonerna möter några vanliga gobbos i en till synes vanlig dungeon, och man börjar som om det vore vilken vanlig strid som helst. Grejen är att man på håll hör hur gobbosarna skriker som om de hade mött något mycket, mycket värre på annat håll i dungeonen. När de till och med rusar förbi äventyrarna och skiter i att de på så vis drar på sig AoO så kan rollpersonerna kanske börja ana oråd... Sedan övergår man alltså från den vanliga striden till en mer skräckinriktad stridssituation - där varken rollpersonerna eller gobbosarna har någon chans mot det som väckts till liv längre in i dungeonen. Medan hela gänget flyr så kan vanliga strider uppstå; en gobbo kan försöka stänga en dörr bakom sig som hjältarna bara kan förhindra genom att pricka honom med en projektil; flaskhalsar kan uppstå vid utgångar där gobbos och rollpersoner blir galna och slår på varandra för att få komma igenom på andra sidan och slippa vara närmast monstret bakom, osv. Monstret skulle man kunna låta bli att visa för spelarna i längsta möjliga mån; låta dem få bygga upp det med sin egen fantasi bara genom att de hör skrik av smärta och panik som kommer allt närmare. Man skulle också kunna kontrollera det på riktigt, och visa hur opartiskt man låter både gobbos och äventyrare få försöka mäta sig med monstret utan någon hjälp från spelledaren.

Rollpersonerna blir överfallna av något som verkar alldeles för farligt; något som man beskriver medvetet löst och där man begär omedelbara reaktioner från spelarna. En sådan motståndare skulle kunna få spelare att agera helt irrationellt och bara fly, eller lägga fireballs fastän ens vänner är i vägen. Inte förrän spelarna har lugnat ner sig och fått kontroll på situationen så beskriver man bättre vad det egentligen är de har mött och låter dem få slåss under någon sorts överskådliga former. Jag tycker att Achaieraier borde vara bra i ett sådant här läge; de åstadkommer mycket förvirring i ett inledande skede - tappar kraft när deras specialförmågor är slut, och med lite berättarteknik kan man få deras black cloud att bli ett rökmoln som skymmer sikten och förvirrar sinnena så att den inte ens syns ordentligt - då blir det alltså bara ett rökmoln och något stort som skränar och far runt och ställer till med en djävla massa oreda - jag tror att många spelare skulle balla ur helt i en sådan situation. När de väl dödat fågeln kan det bli ett lite läskigt antiklimax ungefär som i Predator där alla minor utlöses och alla rycker till som fan - av ett vildsvin.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
"Vad gick fel? Hur spelledde du striden? Tog du upp plattor och minis, eller höll du det hela abstrakt? Drog du ut på tiden med långa stämningsmässiga beskrivningar över stridens förlopp, eller försökte du stressa och jäkta dig igenom spelmomenten?"

Närå, inga plattor och minis, men jag blev på tok för spelmässig i striden. Ju mer jag tänker på det så blir jag arg på mig själv för nybörjarmissarna som gjordes. Jag hade helt enkelt inte tänkt igenom striden ordentligt i förväg, utan bara stirrat mig blind på att hitta ett läskigt monster. En shadow är ju läskig, men jag nöjde mig med att hitta monstret i manualen och slänga in det i ett rum i grottan. Hade jag lagt lite av den tid jag lade på att få till stämningen i templet till att förbereda striden så hade det gått mycket bättre.

Sugigt att man ska falla på nybörjarmissar när man är en erfaren spelledare som borde veta bättre. :gremsuck:

Om vi går tilbaka till kartan så ser ni ju rummet (7) där striden utspelade sig. En amatör kan se möjligheterna att använda en shadow i sådan miljö. Facklor på pelarna skulle kunna flamma upp och släckas med olika intervaller för att få skuggorna att ändras, dyka upp och försvinna under stridens gång och på så sätt göra spelarna helparanoida. Vilken skugga är monstret och vilka är bara vanliga skuggor? Rollpersonerna i mitten, med ryggarna mot varandra försöker komma på vad de ska göra, men vågar inte springa mot utgången eftersom en skugga blockerar den. När de springer mot andra utgången släcks en fackla och en ny tänds och bildar en skugga mot den utgången istället. Spot checks används för att se om någon skugga rör sig "mot" ljuset. Skuggan anfaller gör iskall strength damage och retirerar sedan in i de hela tiden föränderliga skuggorna. Spelarna snubblar över liken från den föregående striden vars skinn spricker och larver, maskar och insekter väller ut och täcker golvet. Samtidigt falnar magikerns "light"-besvärjelse och fackorna slocknar en efter en tills de tidigare utspridda skuggorna växer samman till ett kompakt mörker.

Fan vad sur jag blir på mig själv. :gremmad:

"Alltså; de där lägena där spelarna liksom kavlar upp ärmarna och gör sig redo för att "ta itu" med en strid - det är det jag skulle vilja undvika."

Det funkar jättebra... i vanliga D&D-äventyr, men i skräckisar är det totalt värdelöst. Det var den känslan jag fick till igår, och det var det som sabbade hela kulmen av äventyret.

"Öht fanns det mycket godis som jag inspirerades utav."

Kul! Det var ett långt inlägg och jag misstänkte att folk inte skulle orka läsa igenom det. Hoppas du tyckte att det var värt det.

"Jag tänker mig exempelvis:"

Coola exempel. Jag gillade verkligen panikgrejen i det första. Den måste jag nog sno av dig, även om det är en skamlös SoR-ripoff :gremtongue:

Det andra var också bra, även om Achaieraier är det sämsta D&D-monstret evah! Men det finns ju andra med liknande egenskaper.

- Vulf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det andra var också bra, även om Achaieraier är det sämsta D&D-monstret evah!
Fast det är lite av det roliga; plötsligt så bara skriker det till; allt fylls av rök, någon av ens polare blir galen och spetsar en på sitt svärd, man försöker brotta ner honom och ropar på ens vänner, men det enda som kommer ut ur dimman är gängets magiker som har stora klösmärken över hela kroppen och snubblar över en medan han flyr i panik; och så när striden väl är slut så tänker man "vad fan är det för djävla tokgrymt monster vi har mött egentligen?" å så lättar röken och man ser... en övervuxen papegoja. På alla fyra.

Det är ju skitkul.

Men tja... kanske skulle det vara ägigare med någon annan liknande fiende. Grundreceptet borde iaf vara:

1. Någon nedbrytande förmåga som låter monstret diktera stridens villkor: Antimagiskt öga, paralyze, förvirring, manipulation, förstöra utrustning, isolera svaga parter i gänget, osv.

2. Någon förmåga till dramatisk överraskning, om så blott hög hastighet i kombination med bra gömställe.

3. Få men effektiva laddningar - När monstret har slut på trix så skall man inte behöva gå igenom en lång och tröttsam slagväxling, utan då kan den lika gärna dö (eller fly - så att man inte riktigt vet vad det är man har mött - det är också läskigt). Det viktiga är hur mycket problem den kan ställa till med innan rollpersonerna hunnit få någon kontroll på läget.

Jag skulle vilja att chain-golemen funkade så här; för den tycker jag ser läskig ut. Typ - det skulle bara rassla till och sedan skulle kedjor på golvet och hängande i taket samla ihop sig till en virvlande massa av länkar, krokar och hullingar. PANG! Så skulle den skicka ut kedjor över hela rummet som naglade fast offren, förhindrade dem från att röra sig obehindrat, höll fast deras armar så att de inte kunde plocka i sin utrustning osv, och medan de ramlar omkring på golvet och försöker slita sig fria så woundas de och börjar blöda, samtidigt som golemen bränner av några snurrattacker som träffar precis allt i rummet och åstadkommer en sanslös förödelse. Sen lugnar den ner sig och drar sig helt enkelt fram mot de mest hjälplösa offren för att avsluta dem i lugn och ro, och då gäller det att spelarna kan börja hålla ihop och försöka reda ut stormen - klarar de det så kan de få kontroll på striden och avsluta den odramatiskt, annars är de körda - i varje fall så vore de svagare medlemmarna i gänget döda.

Det hade ju varit asläskigt med en stressande spelledare.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Tja, jag har väl egentligen inte säga så mycket mer än att jag håller med dig. Mina tankar om hur monstret ska uppträda går i ungefär samma banor. Framför allt håller jag med om att monstret inte ska strida till sin egen död. Mycket otäckare om det försvinner iväg, och mycket mer paranoiaframkallande. Då kan ju den jäveln hitta på så mycket skit som inte spelarna vet. Står han och väntar bakom nästa hörn? Är han och hämtar fler av sin sort? Smyger han runt i skuggorna och iakktar dem?

Chain Golem? Menar du inte Chain Devil? Den är ju asaläskig!


Eller finns det Chain Golems? Äh, dum fråga, klart att det finns. Det är ju D&D :gremsmile:

- Vulf
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Re: Skräck i D&D? (absolut)

"Strid är ju mest mentalt påfrestande av allt"

På sätt och vis, men jag tycker att det kan vara lika jobbigt att hålla "lågan uppe", dvs. vara engagerad och fängslande under längre perioder. Jag har börjat jobba mer med pauser under de senaste åren, vilket både hjälper och stjälper; det är bra för att pusta ut och samla tankarna, men samtidigt avbryter det en uppbyggd stämning vilken kan vara svårt att komma tillbaka till.

Jag är lite kluven helt enkelt.

Hur kör du din kampanj? Jobbar du med skräck eller är det mer traditionella äventyr just nu? Hur håller du beskrivningarna levande och engagerande?

- Vulf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Chain Golem? Menar du inte Chain Devil? Den är ju asaläskig!
Han är rätt cool - är det inte en sån mini du har? Men nej, jag tänkte på en Chain Golem (Monster Manual 2); vilket mer är en hög av kedjor, bara, i vilka det hänger krokar, klot och liknande. Det gör att den borde kunna gömma sig rätt bra, och när den väl anfaller så gör den det med hård stil; roterar och river/maler sönder allt omkring sig och så skickar den ut kedjor för att trippa sina fiender tills den kommit tillräckligt nära...

Jag gillar hela tanken på en roterande grej, bara, som sabbar inredningen på ett ställe och orsakar väldigt många otäcka sår på allt omkring sig. Det skulle vara häftigt att bara komma in i ett rum och se märkliga märken och skador längs väggarna i midjehöjd. Tänka "vad kan ha åstadkommit detta?" och sedan försöka öppna en dörr i rummets bortre sida, varpå golemen går till anfall - aha, det var såå skadorna uppkom, hinner man tänka när den börjar snurra och låter kedjorna dansa runt längs väggarna omkring den.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,057
Ah, då är jag med. Borde kunnat lista ut med röven och en bit krita att det fanns kedjegolems. Och ja, visst är det en sådan mini jag har (Chain Devil alltså).

I vilket fall så gillar jag idén med själva encountern, fast jag tycker att golems är lite trista i och med att de inte har någon själ. Liksom, det blir mer utav en avancerad fälla. Fiender blir intressantare när de har motiv, vilket en golem inte har. En kedjejävul däremot...

- Vulf
 
Top