Nekromanti Skräck i och utanför rollspel

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag vet att diskussionen har varit uppe ett otal gånger, och säkert berört alla mina frågor, men vad jag vet så är det ingen som har dött till direkt följd av diskussion. Det skulle väl snarare vara upprepningen som tar kål på någon. ;)

Först då den vanligaste frågan:
Hur spelleder (och spelar) man skräck på ett.. umm. skrämmande sätt?
Vilken anslutning har det till skräck i verkliga livet, och hur skiljer sig IRL-skräck från rollspelsskräck?
Vilka olika sätt kan man skrämmas på i rollspel? Vad är "bäst" och vad är bra till olika rollspel? Vilket är läskigast av Kultskräck och Cthulhuskräck?
Det för oss raskt vidare till: Vad är skräck egentligen i verkliga livet? Är skräck en känsla eller en instinktskopplad impuls som leder till en jädra massa andra känslor?

Okej, ni fattar? Jag hoppas på att vi har en massa erfarna skräckspelare/spelledare som inte dör av tristess när denna frågan ställs och att folk är filosofiska människokännare som kan ge en mer eller mindre vetenskaplig förklaring som vi vanliga dödliga kan jämföra med vad vi har träffat på i rollspel och verkliga livet. Phew. Nu läste jag igenom inlägget, och upptäckte, till mitt stora förtret, att jag skriver lika rörigt som alltid.

Tack.
Zaphod, som aldrig fattar vad han själv säger.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Hur spelleder (och spelar) man skräck på ett.. umm. skrämmande sätt?

Mitt bästa förslag skulle vara klassiskt Kult - ni vet sådana där härliga scenarion överfulla av nefariter med motorsågar. Kan inte tänka mig något mer skrämmande än att folk tycker att det är underhållande.

Personligen författar jag nog aldrig skräck med avsikt att skrämmas. Snarare för att bygga stämningsfulla historier. Att dessa historier ofta utspelar sig i "skräckmiljö" (alltså i en miljö med fientliga eller skrämmande övernaturliga företeelser - utan dessa skulle jag säga att det snarare handlar om thriller än skräck) är en annan sak. Jag tror att ett starkt fokus på skrämmande leder till en avtrubbning - spelaren känner av när ett moment är utstuderat "skräckigt" och anpassar sig vilket leder till en distansiering. Att ett visst "mysrys" ofta uppstår trots mitt ointresse (både hos spelarna och hos mig själv faktiskt) beror nog mest på grund av rollspelsförmåga hos både spelare och sl. Medkännande med rollpersonerna är här ett nyckelmoment. Man måste tänka sig in i deras "rationalitet" - vi bör trots allt se rollspelsvärlden ur deras ögon. Kanske kan man säga att det är rollpersonerna man vill skrämma, inte spelarna. Genom medkännande med rollpersonerna (kallas väl rent allmänt fantasi eller kanske inlevelse) upplever dock spelarna någon form av sinnesrörelse som kan sägas vara någon form av ersättningsskräck - dvs inte verklig skräck utan känsloefterapning.

Vilken anslutning har det till skräck i verkliga livet, och hur skiljer sig IRL-skräck från rollspelsskräck?

Förhoppningsvis har skräcken ingen som helst anslutning till det verkliga livet. Skillnaden utmärks tydligt av att den skräck man möter i verkligheten är betydligt mycket smutsigare och enklare än den man möter i rollspelet (även om jag personligen inte har några problem med vardagsskräck per se - den drabbar en dock inte personligen utan bara en fiktiv utsträckning av ens egen personlighet. Dessutom tror jag att inte ens "vardagsskräck" - hur den nu än gestaltar sig - kommer i närheten av verklig skräck). Dessutom är den möjlig att ta avstånd till via den automatiska dissociation som följer på rollspelets natur. Det är trots allt bara ett spel det handlar om.

Vilket är läskigast av Kultskräck och Cthulhuskräck?

Det där är faktiskt helt omöjligt att besvara. Don efter person. personligen kan jag bara säga att jag under de senaste två åren haft mest kul med Cthulhu. Jag böjer dock något på klichén och undviker monsterfrossande. Visst finns de i bakgrunden, men mer i enlighet med Lovecrafts mer skrämmande alster där alla adjektiv som beskriver monstren är ganska opersonliga och faktiskt mest misslyckas med att skapa en vision av hur monstren verkligen ser ut (jmfr citaten som beskriver varelserna i CoC-böckerna - är det inte aningen krystat ibland?) och istället lyckas skapa en stämning av något fruktansvärt och obehagligt bisarrt. Det är tämligen långt mellan SAN-slagen i mina äventyr. Iofs är det rätt långt mellan motorsågsjonglerande nefariter när jag kör Kult också. Om jag ska jämföra de bägge spelen blir det för mig en tydlig skillnad i tematik. När det gäller Kult fokuserar jag nog mest på identitetsfrågor och verklighetens flytande karaktär (Kult är ett i grunden väldigt filosofiskt och mycket postmodernt rollspel vilket är intressant eftersom det delvis baserar sig på mycket gamla religiösa föreställningar) vilket innebär färre monster men förhoppningsvis mer av ångest och uppgivenhet. Inspirationskällor är t.ex. kulturprodukter a'la Fight Club (boken: det enda av Palahniuk jag läst, har hört att svärtan är genomgående i hans verk - filmen: rent visuellt hur jag tänker mig Kult - en urban, enslig och alienerande miljö. I övrigt rekommenderar jag författare som William S. Burroughs vars idéer om verklighetens karaktär och livets mening och avarter känns mycket Kult), filosofi (surprise surprise - jag har redan tidigare talat en del om Foucault i samband med Kult i andra inlägg, men vi får inte glömma Baudrillard heller (allt är yta) - eller kanske Deleuze när vi snackar frigörelsestrategier) och myter (av alla slag - från uråldriga sumeriska halvgudar till vandringshistorier till konspirationsteorier till samtida ockultism). Cthulhu är något helt annat - där är man snarare normalitetens väktare som står mot det bisarra och främmande som på alla sätt är det farliga (för ett djupare resonemang om detta rekommenderar jag Mattias Fyhrs essä i "Necronomicon i Sverige" som nyligen gavs ut av Aleph bokförlag). Om du vill ha ett exakt svart på vad som är "läskigast" så tror jag att det tredje alternativet "Chock" kommer närmast genom att det är mest konservativt i sina skräckinslag (ensliga slott på engelska hedar, varulvar och en nattsvart ondska som slåss mot något onyanserat gott).

Vad är skräck egentligen i verkliga livet?

Uh... jag skulle säga att riktig skräck är fysisk respons på något som uppfattas som ett kroppsligt hot. Reaktionerna kan variera. Lovecraft lär ha sagt att skräcken för det okända är den äldsta och mest grundläggande känslan. Fan vet.
 

KaGGe

Veteran
Joined
27 Nov 2001
Messages
196
Location
Umeå
hmm , jag har hört talas om en sak som kallas " Systemlöst " , har alldrig spellätt men det nått mina öron att det skall vara det bästa sättet att skrämmas på .. fast jag vet ju inte , men för övrigt så spelar ju reglerna liktförbannat ingen roll , det är ju världen som du vill få ut ngt av inte reglerna
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Jag har kört rätt mycket systemlöst tidigare, men nu kör jag uteslutande med tärningar. Tärningarnas oförutsägbarhet skapar ett spänningsmoment som faktiskt tillför något. Kampanjspel utan tärningar är i stort sett omöjligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Jag har kört rätt mycket systemlöst tidigare, men nu kör jag uteslutande med tärningar."
Systemlöst är väl ändå när man skrivit något utan att vilja binda det med något system? Så man kan använda tärningar när man kör systemlöst.. Friform är nog en bättre definition.. Fast där kan man också köra med tärningar..

~Om någon slår upp "Förvirrande" i SAOL så kommer denne nog hitta [color:448800]Han</font color=448800>s namn
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tärningslöst är en bättre definition, fast då kan man ju köra med ett system. (!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Hur spelleder (och spelar) man skräck på ett.. umm. skrämmande sätt?"

En jättesvår fråga. Jag tycker personligen att det handlar om att inte göra det för uppenbart för sig att man spelar ett skräckäventyr. Om man ska gräva upp en grav mitt i natten i Chock så vet man ju att något läbbigt skall hända på kyrkogården och därför uteblir skräckeffekten, jag föredrar när äventyret egentligen handlar om något annat än skräck och sedan kryddas med läskiga skeenden. Vampire's intrigerande passar mig bra, men jag tycker också att Kult är ett enkelt spel att skriva "icke-skräck"-äventyr till som sedan kan urarta i ren fasa.

"Vilken anslutning har det till skräck i verkliga livet, och hur skiljer sig IRL-skräck från rollspelsskräck?"

Skräck i riktiga livet upplever vi med alla våra sinnen, medan vi i bordsrollspel endast får höra vad spelledaren säger och sedan bygga upp syn-, lukt- och känselintryck i våra egna huvuden.

Det sköna med rollspelsskräck är förstås att vi inte har något riktigt att vara rädda för, och därför kan vi både bli skrämda och njuta samtidigt. Jag spelar skräckäventyr för att jag gillar det, inte för att jag vill plåga mig själv med obehagligheter. Riktigt bra skräckäventyr framkallar hos mig den där typen av mysryslig stämning när man skruvar lite på sig, men ändå sitter med ett lite nervöst leende på läpparna.

"Vilka olika sätt kan man skrämmas på i rollspel? Vad är "bäst" och vad är bra till olika rollspel? Vilket är läskigast av Kultskräck och Cthulhuskräck?"

Så fungerar inte uppdelningen. Många CoC-äventyr går att konvertera direkt till Kult så man kan inte tänka så. Man måste tänka generellt i skräcktermer. Hitchcock tyckte att det fanns två sorters skräck; dels surprise när man chockar någon så denne rycker till av ren reflex, och dels suspense när man drar ut ett skräckögonblick och publiken biter på sina naglar och tänker "hur skall det gå?"

Jag tycker att Suspense är överlägsen Surprise i rollspel och siktar därför alltid på den sortens skräckupplevelser.

Alltså; ponera att en rollperson kör en bil mitt ute på ringlande vägar i en läbbig trollskog. Plötsligt kör bilen över något gupp av något slag och man stannar för att se vad det är man kört över: Om spelledaren då börjar gorma "Roarrr, där ute står en varulv! Han är illa tilltyglad, men rusar mot er med fradgatuggande huggkäftar!!!" Då har man chockat publiken. Det är Surprise, det.

Om man istället säger att vad det nu än är man har kört över är borta, då börjar olustkänslorna sprida sig över sällskapet. Vad är det man har kört över? Vad har det tagit vägen nu?Suspense-skräcken har slagit in.

Mycket av en skräckspelledares skicklighet beror på hur länge han kan hålla igång en Suspense-situation innan han måste ta till en Surprise-effekt. Nybörjare nöjer sig med chock på chock på chock tills det bara blir tradigt, medan skräckmästare kan lura spelarna med Suspense-stämningar som ibland inte ens utmynnar i någon Surprise överhuvudtaget. På så vis blir spelarna osäkra och ens skräckäventyr blir härligt oförutsägbart.

Tyrannosaurien i Jurrasic Park tycker jag etableras på ett riktigt snyggt sätt. Det tar så oerhört lång tid innan den kommer ut. I början skulle rollpersonerna kunna sitta som Malcolm och larva sig "hörru, så småningom hade du väl tänkt att ha några dinosaurier på din dinosaurietur, va? Hallå?" men när mörkret sänker sig och geten är borta, då är den där mysrysliga stämningen total. Härligt.

/Rysling
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"Skräck i riktiga livet upplever vi med alla våra sinnen, medan vi i bordsrollspel endast får höra vad spelledaren säger och sedan bygga upp syn-, lukt- och känselintryck i våra egna huvuden."
Skräck är något som kommer när vi utlöser panikkänslor.. Lättast att framkalla är det när vi börjar fantisera om saker som inte finns där.. Ta t.ex. att du går i en park eller in i ett mörkt rum.. Inte speciellt farligt om man inte är mörkrädd.. Men om man börjar fantisera om vad som finns i mörkret så börjar man bli rädd.. Man blir kall i kroppen, hjärtat börja dunka och man får en klump i halsen..

Detta är något som man kan överföra till rollspel.. Att spelarna föreställer sig att något hemsk kan bli farligt för rollpersonen (typ Suspense).. Läs det här inlägget för ett till exempel på hur bra ens egen fantasi kan skrämma en..

"Då har man chockat publiken. Det är Surprise, det."
Jag lyckades skrämma en spelare rejält genom att använda Surprise.. Det jag gjorde var att få honom att tänka.. När han kom på svaret så blev denne rädd..

Jag håller med dig om att det är löjligt att slänga fram ett monster och tro att spelarna blir skrämda.. Då är det bättre med Suspense.. Med Suspense så får man spelaren att fantisera över vad som kan finnas där ute..

Kontentan: Få spelaren att fantisera och tänka så kan du få denne skrämd.

~Kanske inte borde yttra sig då [color:448800]Han</font color=448800> bara sniffat lite på skräckrollspel
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Om man ska gräva upp en grav mitt i natten i Chock så vet man ju att något läbbigt skall hända på kyrkogården och därför uteblir skräckeffekten

Fast just här tycker jag att klichéerna kan hjälpa sl att bygga suspense. Det kan fortfarande hända oförutsedda saker - t.ex. att liket INTE lever eller att det INTE kommer zombies eller whatever. Men det kan vara ruskigt ändå. ett riktigt skräckistips är filmen "Frailty" av Bill Paxton där monsterjakt skildras ur en outsiders eprspektiv (på sätt och vis, i alla fall hur monsterjakt måste te sig för en utomstående - se filmen bara, den är underbar ur rollspelssynpunkt).
 

Melchior

Veteran
Joined
1 Sep 2002
Messages
50
Location
Uppsala
Frailty (OT)

Är den bra alltså? Jag älskar Bill Paxton (särskilt i Weird Science /images/icons/smile.gif), och det här är hans regidebut, right?
 

Melchior

Veteran
Joined
1 Sep 2002
Messages
50
Location
Uppsala
Man måste ju skilja på skräck och spänning också. Spänning förekommer i de allra flesta rollspel, när ens RP håller på och dö osv. Det är inte särskilt svårt att uppnå.
Skräck är mer en obehagskänsla som stannar kvar efteråt. När man har sett en riktigt läskig skräckfilm är det läbbigt att gå hem från bion om det är mörkt och kyligt ute. Det är den känslan som jag strävar efter som spelledare i skräckrollspel.
En gång när jag hade varit spelledare i Kult sade mina spelare att de inte vågade att cykla hem efteråt. Det var den bästa komplimang jag har fått i rollspelssammanhang.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Suspense är dessutom tolv miljoner gånger enklare att spelleda, om bara spelarna lever sig in på rätt sätt.
En liten grej som hände en karaktär i Call of Cthulhu med ett totalt antiklimax som för er låter som en helt vanligt spratt från spelledaren, men var bland det hemskaste jag har upplevt. Tack vare mig själv blev jag jätteskrämd när jag var nere ensam i en källare i polishuset där jag jobbade och skulle kolla på lite fotografier jag hade tagit. Jag upptäckte en detalj på ett foto som jag inte alls väntade mig. När jag började fundera över hur det hängde ihop slog dörren igen och lyset släcktes. Jag fick omedelbart panik och letade efter tändstickor och ficklampor. När jag äntligen (efter kanske tio-tjugo sekunder in game) kom fram till dörren och öppnade den så tändes lyset. En halvtrasig sladd hade blivit tillslagen av dörren och kortslutit. Men den inlevelsen och skräckkänslan är helt obeskrivbar. Helt underbart.

Vad jag egentligen tänkte säga var att suspenseskräck är mycket enklare än surprisevarianten, i och med att det är enklare att lägga in på känsla när det passar, och det kan vara något helt naturligt. Heeh heeh. Precis som Rising sa.

Zaphod, sinnessjuk och mörkrädd
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Frailty (OT)

Den är både klichéfylld och originell. Helt klart värd att se - särskilt för oss skräckspelledare. Monsterjakt ur ett utifrånperspektiv på sätt och vis. Typ. Se den. Ja, det är hans regidebut så vitt jag vet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skulle jag ge ett enkelt tips för att skapa en så inlevelsefylld situation runt spelbordet som möjligt så är det att skära ned på utomstående faktorer såsom chips, kola och tärningar. Lite regler kan vara bra, men det bör inte ta allt för lång tid.

Sedan gäller det ofta att ha förutsättningarna för en skräckstämning. Få spelare kommer känna några rysningar om de sitter och spelar på en balkong mitt under ljusan dag, medans ett undanskymt rum i en källare definitivt kan skapa en mycket god grogrund.

Överlag handlar det om att försöka skapa en så total inlevelse som möjligt utanför själva spelandet - sedan är resten upp till spelledaren.

SL:
Även om jag i stort håller med Rising vad gäller "suspense" och "chock," så finns det också ett par andra saker att tänka på inom ramarna för dessa kategorier. De två kanske övergriper skräckgenren, men det finns mycket mer till rollspelsskräck än dessa filmiska kategorier.

Suspense
Med paraleller till filmer som Ninth Gate med Johnny Depp, så vill jag mena att Suspense egentligen innebär en påtaglig känsla av att något är "fel."

Exakt vad detta innebär behöver aldrig avslöjas

Filmisk Scream-skräck (även kallat chock)
Ja, med tanke på hur ytliga filmerna oftast är så räknar vem som helst ut att det här inte gör sig bra kring ett bord där folk samlats för att spela ett skräckscenario. Det kan vara effektfullt om folk saknar nerver, men leder i slutändan inte särskilt långt om inte SL tar till praksis och börjar kasta tärningar när folk minst anar det, eller dylikt... kort och gott - på film: helst inte, i bordsrollspel: absolut inte.

Perversion
Kult handlar ofta om perverterade sexuella eller våldsrelaterade saker. Med en grogrund i bland annat Hellraiser är inte det här så konstigt, och det skapar en ganska grafisk form av skräck som trots allt tilltalar ganska många. I min mening är inte skräck att slåss mot hemska demoner, utan att fly från nämnda demoner, så det är inte riktigt mitt gebit, även om Kult i min mening är ett mycket bra spel.

Lovecraft
De som någon gång bläddrat i Call of Cthulhu vet ungefär vad Lovecraft's beryktade Mythos handlar om. Med varelser och sanningar som mänskligheten aldrig var ämnad att känna till, så är CoC ett skräckspel där tyngdpunkten placerats på mer mytologiska aspekter.

Uråldriga böcker, Egyptiska hieroglyfer och kulter med planer att förinta världen är bara ett par exempel av vad som försiggår i Cthulhu. Allt med en bakgrund och underton av ondska och en känsla av att fler frågetecken uppstår än vad som rätas ut.

Här tycker jag att skräcken ska drabba något så när normala människor. Vanliga dödliga som dras in i fruktansvärda historier om omöjliga vidunder från Multiversums yttersta gränser. Det handlar samtidigt mer om gåtor och direkt problemlösning än faktisk skräck. Skräcken ska komma när rollpersonerna antingen tvingas bekämpa det omöjliga vidundret eller lyckas gräva fram saker som allvarligt skadar deras mentala hälsa.

Dessutom behöver inte SL vara rädd om rollpersonerna. Oftast dör de eller blir fullkomligt galna förr eller senare i alla fall...

Survival Horror
Den som spelat Resident Evil eller Dino Crisis vet vad det här handlar om. Överlevnadsskräck innebär att rollpersonerna placeras i en i det närmaste omöjlig situation som de dock tvingas handskas med.

Här är skräcken nedtagen på en gräsrotsnivå och det som egentligen påverkar spelarna allra mest är relationen med övriga gruppen, där de kommer börja skrika och gapa av ren frustration när saker och ting börjar gå riktigt illa. Det är inte zombies, dinosaurier, aliens eller något annat som är det stora problemet - människorna som du ska tillbringa varje sekund av ditt vakna liv med är problemet.


Så. Lite har jag skrapat på det, men mycket behöver egentligen utvecklas och en del annat är bara åsikter. Men detta är i stora drag hur jag ser på skräckrollspel.

Nu orkar jag inte skriva mer :gremsmile:
 
Top