Skräck i samberättandet: en möjlig lösning (långt)
Härlig tråd som sätter igång massa tankar!
Jag börjar mitt svar till Bosse genom att diskutera förutsättningarna för skräckrollspel, för att därefter foga samman en sådan diskussion med hur man skulle kunna spela samberättande.
Bosse skrev:
Bosse said:
Sedan funderar jag med att det måste föreligga en känsla av osäkerhet eller vanmakt hos spelarna. Här har jag svårare att sätta ord på mina tankar – det handlar om att komma in under skinnet på spelarna, få dem lite i gungning. Det kan handla om att etablera karaktärer som de tycker om och sedan utsätta dem för hemska saker, få dem frukta vad som kan finnas runt nästa hörn, känslan av att inget är verkligt eller att de bara är obetydliga insekter på det stora hela. I grunder tror jag det handlar om att det är saker som är utanför deras kontroll – på ett tydligare sätt än andra genrer.
Det första problemet: spelaren utan kontroll
Så där brukar många uttrycka sig för att beskriva hur man skapar känslan av skräck i rollspel – att man som SL ska etablera något som är utanför spelarnas kontroll och som de står maktlösa inför. Och jag håller med om det till en viss gräns – att stå utan information eller förståelse är ett sätt att etablera fruktan och osäkerhet hos spelarna. Jag vill däremot argumentera för att frustration, spänning, maktlöshet, förvirring – just sådana ingredienser som många rekommenderar – inte kan stå på egna ben. De står nämligen i relation till något annat som att få veta, att förstå, att kunna agera, att kunna bedöma, etc. Krank säger det på ett jättebra sätt:
krank said:
Samtidigt tror jag det är viktigt att fotfästet alltid finns där, lite hägrande. korta, dyrbara stunder måste spelarna känna det som att de faktiskt har koll och kontroll... för att sedan bli tvungna att fortsätta ut i mörkret...
I så fall förstår vi skräckspelets element (förvirring, känsla av isolation) som delar av något större. Jag väljer att se på det som en fråga kring dynamik. Med kranks exempel som utgångspunkt blir då frågan:
hur gör vi för att spelarna ska känna sig motiverade att fortsätta ut i mörkret?
Dynamisk rörelse mellan spänning och avspänning
Tänk på filmen ”The Ring” (det är oftast olyckligt att jämföra rollspel med filmmediet, men nu handlar det om ett exempel på den dramaturgiska rörelsen mellan spänning-avspänning, inte om att rollspelandet ska gå till på samma sätt som berättelsen i filmen) Om vi skulle analysera den kan vi dela in filmen i olika avsnitt. Ett avsnitt skulle i så fall kunna handla om hur huvudpersonen möter skräcken (videofilmen) och sakta men säkert inser att myten om videofilmen är sann. En mikroanalys av det avsnittet skulle dessutom kunna peka på att spänningen är resultatet av kunskapssökande: ”Kan det vara så, att den som tittar på en film, verkligen dör? Vi undersöker saken! Shit, det stämmer!”) Men spänningsförloppet slutar inte med att hypotesen testas och blir verifierad, utan fortsätter med ett imperativ: när sonen till huvudpersonerna har tittat på filmen vill huvudpersonen göra något (eller för sin egen skull, de är ju också dödsdömda).
Spänningen (”Är myten verkligen sann?”) blir avspänning (”Ja”) vilket leder vidare till nästa spänning (”Vi kommer att dö om vi inte kan göra något åt detta!”)
Precis så tycker jag att det fungerar med bra skräckrollspel. Jag blir inte rädd av att det förekommer skräck i rollspel som objekt, utan för hur världen och upplevelsen av objekten faktiskt interagerar med min rollperson. Precis som du säger Bosse blir igenkänningsfaktorn viktig: det får inte vara någon distans mellan mig som person och min förståelse av vad rollpersonen förstår. Här vill jag ändå betona att det inte måste vara så att jag känner
exakt samma sak som min rollperson. ”Distans” i det här fallet handlar alltså inte om att jag inte förmår ”leva mig in i” utan är snarare ett mått på engagemang eller förståelse. Jag kan tex rollspela en ung japanska i miljonstaden Tokyos hektiska stadsliv vilket innebär en massa distans mellan mig (Basenanji) och rollpersonen (Yoko), men ändå känna mig engagerad i henne som person. Distans skulle tvärtom kunna betyda att jag som spelare inte förstår mig på min rollperson, eller spelvärlden eller relationen mellan min rollperson och världen. Om spelledaren etablerar en skräckupplevelse som jag som spelare inte tycker är speciellt lämplig eller engagerande, eller som jag inte förstår mig på i betydelsen att jag inte förstår logiken bakom den; då brister min igenkänning och det uppstår distans.
Samtidigt tycker jag att det är meningslöst att spela skräck om det inte finns någon övergripande handling eller plats där skräcken kan manifestera sig – en kontext där skräcken kan framträda.
Och behovet av en kontext pekar på att skräckspel ofta utgår från något sorts metatänk: vi sitter och väntar på när monstret ska dyka upp. Vi vet att det kommer dyka upp, men inte
när och inte
var eller
hur (därför tycker jag inte att tex Vampire är ett egentligt skräckspel, eftersom man har definierat många områden som annars kan lämnas obesvarade). En känsla som Krank fångar när han delar med sig av vad han tycker är viktigast:
krank said:
Det viktigaste, tycker jag, är egentligen den gamla klassikern visa inte monstret.
Jag förstår det som att anledningen till att man inte ska visa monstret är för att spänningsförhållandet upplöses. Men ett sätt att bibehålla spänningen trots att monstret visar sig – skulle kunna vara att man knyter monstret till ramhandlingen på ett sätt som gör att monstret inte
enbart måste gestalta skräcken, utan snarare förkroppsliga nästa spänningsnivå: ”Ni vill gärna veta hur allt hänger samman? Tyvärr så står monstret i vägen och även om ni kommer uppleva alla hans/hennes skräckfetischer som banala och mundana, förändrar det inget. Monstret står i vägen och ni kommer aldrig få höra slutet på sagan förrän ni besegrar monstret.
Det är så jag uppfattar det Rising betonar när han målande beskriver känslan av skräck när man låter bli att undersöka något. Hans bästa exempel är väl när rollpersonerna på en vind hittar en (död?) kropp under ett lakan med blodfläckar. Om rp nu inte hinner/kan undersöka kroppen och för att därefter återvända till vinden, varpå kroppen är borta…vad händer då? Det läskigaste är inte skräckupplevelsen i sig, utan att inte få veta. Förvirring, som när krank beskriver hur man kan leka med adjektiv, har alltså inget egenvärde, utan står i relation till att spelarna förtvivlat gärna vill veta något. Frågan är då: vad? Och en annan fråga, men nu blir det överkurs, varför vill spelare veta saker? De frågorna lämnar jag obesvarade, men vill ändå understryka att sådana frågor, som så många andra, egentligen går tillbaka på vad vi har för incitament att sätta oss vid ett bord och spela rollspel, to begin with.
Behovet av en ramhandling, – eller en mytologi
Men en sådan typ av rollspel innebär att det finns någon sorts ramhandling. Då finns möjligheterna till en inbyggd dynamik och som kan knytas till ramhandlingen (egentligen också till hela skräckspelets ontologi: hur världen och myten ser ut – det ultimata Kult-kampanjandet leder väl egentligen aldrig till att spelarna förstår hur allt hänger samman, utan bara förs vidare mot nya frågor?). Mina erfarenheter av samberättande är dock att man som spelare egentligen inte passivt vill uppleva ramberättelsen – man vill skapa den själv. Det skulle kunna vara ett argument mot att använda skräck i samberättandet, även om jag inte går med på att det kan vara så enkelt.
Nu är väl beskrivningen av ramhandling och spänning-avspänning-ny spänning-etc, just samberättandets svaga punkt – genom att alla blir delaktiga i berättandet uppstår risken för en konflikt med en i förväg tänkt ramhandling tex. Eller så ser man samberättande och traditionella rollspel som så väsenskilda att de vare sig kan, eller ska erbjuda, samma typ av upplevelse för spelarna. I så fall står vi med utmaningen att etablera skräck samtidigt som vi gör det genom samberättarmediet. Hur skapar vi förutsättningar för en dynamisk rörelse, utan att knyta informationsbehovet hos spelarna till en i förväg uppgjord ramhandling?
Samberättandets potential
Samberättande är en stor och ofta ytligt beskriven spelform. Hur man samberättar kan skilja mellan olika spel och mellan spelgrupper såväl som mellan individerna i gruppen. Den stora poängen med samberättandet som jag ser det, är att frågor kring kreativitet och deltagande skiljer sig från traditionella spel. En utmanande tanke är att samberättande egentligen är det äkta rollspelandet, om man vill se de traditionella rollspelen som primitiva datorspel, där resolutioner av handlingar var huvudpoängen, men också ändstationen. Samberättande är med ett sådant betraktelsesätt i så fall den första lyckade syntesen av roll(identifikation) och spel. Samberättandet skiljer sig dock från traditionella spel också i den bemärkelsen att det sällan finns en given ramhandling eller spelvärld som spelarna genom deduktiva ansatser i allt högre grad förstår och på så sätt kan interagera med. Samberättandet som spelform, möjliggör ju alltid upphävandet av tidigare tolkningar! Tidigare har jag försökt visa på hur den dynamiska rörelsen mellan spänning och avspänning kretsar kring en ramhandling eller mytologi. När en sådan är förhandlingsbar eller till och med omtolkningsbar, hur gör man då?
Jag tror att lösningen är att deltagarna (både spelledare och spelare) ställer sig frågor kring initiativ, vad en berättelse är och kan vara, hur man kan berätta, hur man tar ansvar både för berättelsen och spelandet och vad samberättande kan vara – kan leda vidare till bra förutsättningar för skräck i samberättaranda. Jag skulle gärna samberätta skräck, men också i rätt strama tyglar. En idé skulle kunna vara att spelgruppen först diskuterar teman som fascinerar en (Vilka skräckberättelser är lyckade? Vad vill vi spela? Hur spelar vi?) och att man har en överenskommelse kring vad som gemensamt får skapas:
(Ok, vi är alla svart arbetskraft som arbetar med att sanera en skog i östra ryssland från kemikalier. EU har satt press och Ryssland måste visa att man kan ta ansvar. Vi är inhyrda eftersom vi är billigast. Vi bor i dåliga baracker med torrproviant av värsta sort. Vi blir upplockade efter sju dagar av Miro, men till dess ska vi arbeta själva.
Det här är farligt på den här platsen: att gå vilse, att sova ute ensam utan eldstad (vilda djur), risken för förfrysning, liten kontakt med andra människor.
Det här är möjligt men ändå inte verifierat: det finns gamla laboratorium från sovjet-tiden någonstans, man har använt sig av experiment på människor, den här vildmarken kan vara en fristad för kriminella, mm)
När man så har kommit överens om detta kan gruppen samberätta vad som händer. Tanken är då att alla investerar i berättelsen och på så sätt genererar villkoren för scenariot – berättelsens förutsättningar. Då kan man dels utanför själva handlingen få vara den aktiva part som skapar delar till ramberättelsen, vilken sedan utgör förutsättningar för en dynamisk rörelse, samtidigt som alla förhåller sig till berättelsen som ett levande dokument. På så sätt kan man som spelare etablera spänningsförhållanden som man sedan kan upplösa gemensamt. En mycket viktig insikt måste ändå vara att samberättande som medium bygger på samarbete: dvs, de gemensamma bidragen är inte enbart till för att åstadkomma en fascinerande och stark upplevelse/berättelse, utan innebär också att man ger varandra bidrag till möjliga handlingar. I så fall kan man förstå etablerandet av delberättelser som att spelarna gemensamt tar ansvar för varandra: man vill ge sina medspelare chansen att upptäcka och upphäva spänningsförhållanden.
Faktum är att ju mer jag tänker på ett sådant scenario, desto mer lockas jag av tanken – och desto mer känns det som att det kan bli ett scenario som definitivt präglas av den skräckkänsla som Bosse efterfrågar.
Jag kan också tänka mig att spela helt spelledarlöst och att det ändå skulle kunna fungera utmärkt. Frågan är om man inte skulle bli som mest skrämd då?