Nekromanti Skräck - Vad är jobbigast?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Du ska spelleda ett skräck-äventyr eller en skräck-kampanj.
Vad är ditt största problem?
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
* Detaljerna. Jag behöver veta och förmedla normerna, vilket gör att jag i princip är hänvisad till att flytta kampanjen till en plats jag verkligen kan, eller en fantasivärld som jag inte behöver kunna på samma sätt.

* Att hålla fokus kring skräcken - det vill gärna bli politik eller action eller motsv.
Tony.Meijer said:
Varför behöver du förmedla normer? Hur hjälper detta dig att bygga en skräck-känsla?
Tell said:
För att skräcken ligger i det som är annorlunda, och chockerande - och som inte kan åtgärdas. Skräck behöver nå bortom det som är våra naturliga förstareaktioner, in och överaktivera amygdala, och då måste accepterandet av det nya läget vara i det närmaste omöjligt för spelaren. För god skräck måste de alltså känna sig trygga först, och för trygghet, måste småsakerna verkligen känas rimliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,255
Location
Rissne
Äventyr: Att kunna komma knyta vald typ av skräck (body horror, till exempel) till specifika situationer och ha en bra uppbyggnad.

Kampanj: Att spelarna inte blir blasé och att det inte blir för mycket "monster of the week" om det nu inte är den sortens lättsamma action med skräckestetik jag är ute efter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Att jag nästan aldrig har gjort det, och att de gånger jag har spelat skräck har det inte varit så läskigt. Vad är skräck, och hur uppnår jag det i rollspel? Jag skulle behöva förkovra mig en hel del, om det inte rörde sig om en för mig bekant skräck-genre som ex. Zombies.
 

Uppenbart

Veteran
Joined
15 Aug 2010
Messages
30
Location
Västerås
Jag skulle vilja påstå att det är mina spelares inställning. Att påbörja något äventyr, för all del i något rollspel inom just den genren, har alltid fått dem jag spelar med att bli något avtrubbade. Detta trots alla tänkbara stämningshöjande faktorer med vilka jag har försökt med, så som ljus, stämningstexter, bakgrundsmusik och så vidare... Ironiskt nog har, hittills, vetskapen om att något rysligt väntar en tendens att skrämma bort just det rysliga.
Tony.Meijer said:
Har du någonsin sagt till spelarna att det är någon annan sorts kampanj? I.e. det här är utredning och detektiv-arbete och därefter så har du slam-bam dragit in skräck i det?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Största problemet är att rollspelare i allmänhet vet för mycket om de olika sub-genrerna inom skräck. De konsumerar för mycket skräck, de är fan experter hela bunten. Så det är sällan det blir läskigt och svårt att få fram känslan av "det okända" ett längre tag. Det blir lätt Supernatural av det hela. På gott och ont.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Hur gör man spelarna egentligen rädda? Är rätt svårt om det inte är något visuellt element med, dom kryper dock om det är någon form av allvarlig skada inblandad - som risken för att få kokande olja över sig och bli vanställd, få handen avhuggen för stöld eller bli uppäten av en lindorm.
krank said:
Recept:
1) Ha med spelarna på spåret. Det är väldigt svårt att skrämma den som inte vill bli skrämd. Om spelarna har som mål att deras rollpersoner inte blir skrajja kommer det inte att funka att skapa skräck. Eller det blir sjukt svårt iaf.
2) Känn dina spelare (och utnyttja det du vet att de tycker är läbbigt) eller grip tag i hyfsat vanliga och gemensamma faror (som body horror; "något lever i min kropp".)
3) Visa inte det läskiga förrän du absolut måste. Låt folk prata om det läskiga, låt rollpersonerna få se effekterna, använd stämningsmusik och olika sätt att variera ordförrådet och tempot...

Senast jag körde skräck var i Call of Cthulhu, då handlar det mycket om att verkligheten inte funkar som man trodde. Då jobbade jag med beskrivningar som inte hängde ihop, motstridiga uppgifter och varelsebeskrivningar som degenererade till obegripligt babbel. Jag brukar också försöka jobba mycket med röster och kroppsspråk, ljussättning och så vidare. Och så brukar jag undvika tärningsslag, för tärningar och siffror är bland det mest stämningsdödande jag känner till.
Arntsen said:
Jag brukar köra på hjälplöshet, gör så att de känner sig maktlösa och voilà instant skräckstämning :)
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
(Såg ett fint inlägg någon annanstans) Man får skilja på 'skräck/rädsla' och 'terror'. Med termen "skräck" avser vi oftast ren terror: http://www.youtube.com/watch?v=Jp7SNoYOQmY http://www.youtube.com/watch?v=h-LWbQsB-8Q (även om rädsla är inblandat). Skräck/Rädsla innefattar också rädsla för spindlar, komma försent, tentaångest, hypokondri, skynda sig över gata;för här kommer en bil!!, eller när kattkräket får panik när man tappar en plastskål i golvet.
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Största problemet är att spelarna inte får bli avtrubbade. Nu spelleder jag uteslutande fantasy för tillfället, men gillar skräck så jag brukar baka in lite här och där, jag menar att raida det lokala gravkumlet skall fan inte vara nån walk in the park ;)
I vilket fall, eftersom genren egentligen inte är skräck så brukar det funka bra för det mesta, eftersom det blir just lite då och då
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank;n8784 said:
Äventyr: Att kunna komma knyta vald typ av skräck (body horror, till exempel) till specifika situationer och ha en bra uppbyggnad.

Kampanj: Att spelarna inte blir blasé och att det inte blir för mycket "monster of the week" om det nu inte är den sortens lättsamma action med skräckestetik jag är ute efter.
Varför är det viktigt att kunna knytta en typ av skräck till en situation? Hur hjälper det dig?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,505
Kul ämne! Jag har lagt upp lite tankar av Rising i frågan.

Jag kan tycka att den viktigaste poängen är att skilja mellan att utmana Spelaren eller Rollpersonen. I ett skräckrollspel vill vi mest utmana Spelaren. Vi vill att spelarna runt bordet ska bli oroliga, iaktta försiktighetsmått, vilja undersöka något för att de uppfattar att de behöver veta mer, mm. Därför tror jag att varje SL och äventyrsförfattare ska försöka lämna kärleken till regler och regelsystem och fokusera på ett helt annat sätt att skriva och tänka rollspel.

I stället för att skapa en utmaning som att rollperosnerna måste lyckas med färdighetsslaget "Undersöka Brottsplats, Svårighetsgrad 15" så är det mer lyckat om man skapar en situation där spelaren måste välja mellan två alternativ: "Undersöker du vad som ligger under de blodiga lakanen eller ljuden från vinden?". Sedan kan man ha med regler till viss del för att simulera rolleprsonernas begränsningar, men jag förordar verkligen någon sorts "Gumshoe"-mekanism hellre än BRP/d20/GURPS.

Utöver detta så tycker jag att det är viktigt att få spelarna att känna för världen genom att göra de aktiva i den (ja, jag är oerhört påverkad och influerad av Risings åsikter). Om spelarna investerar i spelvärlden kommer de ockå vara känsliga för risker. Jag har exemplevis låtit spelare designa och utrusta ett högkvarter i en virtuell Matrix-värld, bara för att få deras uppmärksamhet att fastna på hoten i spelvärlden. "Vilka faror kan vi undvika genom att designa högkvarteret på ett särskilt sätt?".

Så vad är svårast, för att bli lite mer OP? Att våga lämna traditionella och etablerade regler och föreställningen om att regler måste vara en del av en rollspelssession.

Sedan, rent praktiskt: att skriva klart äventyret. Ett skräckäventyr som tar upp Risings poänger tex, blir oerhört informationstätt. Att skriva ned det på det sätt som Rising förordar blir lätt en mastodontuppgift – vilket delvis förklarar varför det oftast är mest praktiskt att nöja sig med handskrivna lappar med stolpar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,255
Location
Rissne
Tony.Meijer;n8906 said:
Varför är det viktigt att kunna knytta en typ av skräck till en situation? Hur hjälper det dig?
Eftersom jag är den typ av spelledare som behöver förbereda en hel del för att kunna vara effektiv så är förberedda situationer ofta ett måste. Jag har mycket svårt att improvisera fram situationer.

Att förbereda en situation gör också att jag kan se till att ha rätt ljussättning, rätt bakgrundsmusik och eventuell rekvisita redo. Om situationen till exempel kräver en inövad monolog eller så, så kan jag fixa det också.

Att knyta det till en specifik typ av skräck... Tja, på något sätt ska det ju vara läskigt, och eftersom jag är en ganska strukturell människa så ter sig valet av skräcktyp som ett logiskt första steg. Vad är det som ska vara läskigt och på vilket sätt ska det vara läskigt? Och vad behöver jag förbereda? Hur knyter det an till resten av kampanjen? Jag tror mycket på att vara konsekvent. Det är svårt att kombinera lättsam splatterskräck och gore med lågmälda känslor av obehag, osedda monster och body horror. Att tänka kring skräckkategorier och klumpa ihop saker hjälper.

Har jag situation + skräckelement kan jag förbereda det som leder till just den situationen. Plantera idéer och symboler, och i allmänhet jobba med uppbyggnad inför ett "skräckklimax".
 

Frans Witting

Veteran
Joined
24 Mar 2014
Messages
13
Att bygga ett sammanhang där alla spelare i gruppen vågar bjuda på sig själva och vara sårbara men samtidigt inte vara rädda för att markera om saker går för långt.

Att hitta en ondska som både är verklig och går att spela intressant kring. Jag försöker alltid se till att det finns något i mina renodlade skräckscenarion som antingen konkret eller symboliskt är på riktigt så att det inte lätt går att skaka av sig. Samtidigt finns det många obehagliga saker som ofta är svåra att bygga ett spel som blir meningsfullt omkring (t.ex. fångenskap) eftersom vi ofta fruktar det vi inte kan gör något åt medan vi vill ha valmöjligheter när vi rollspelar.

Bra tråd.
 

Bosse

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
7
Basenanji;n8954 said:
Jag kan tycka att den viktigaste poängen är att skilja mellan att utmana Spelaren eller Rollpersonen. I ett skräckrollspel vill vi mest utmana Spelaren. Vi vill att spelarna runt bordet ska bli oroliga, iaktta försiktighetsmått, vilja undersöka något för att de uppfattar att de behöver veta mer, mm. Därför tror jag att varje SL och äventyrsförfattare ska försöka lämna kärleken till regler och regelsystem och fokusera på ett helt annat sätt att skriva och tänka rollspel.
Lite OT kanske, men det här tycker jag är ganska centralt. Det skiljer det sig mot att spela skräck som mer handlar om genren och dess konventioner, vilket ju är något helt annat än att fokusera på att skrämma sina spelare. Jag tycker också det är ganska intressant hur man väljer att nå fram till spelarna. I mitt tycke finns det två vägar att gå, dels en mer direkt approach som handlar om att lyfta nivån på olika sätt och spela mot spelarna snarare än deras rollpersoner, eller att spelarna "blöder" igenom till sina karaktärer likt i Okult eller i Jeepform (åtminstone som jag förstått det). Det andra sättet är att spelarna lever sig in i sina karaktärer, genom immersion, och därmed "upplever" vad rollpersonerna känner och tänker.

Själv föredrar jag det senare spelsättet, men är väldigt nyfiken på det förstnämnda. Jag är dock orolig att nivån av meta-spelande tar ut mer än det ger tillbaka (typ Jeepform). Dock är jag sjukt peppad på Okult, men har inte haft läge att spela det ännu.
 
Top