Woohoo! En skräcktråd!
Det finns massor med viktiga, kluriga, häftiga och intressanta saker som man kan och bör tänka på när man skall förbereda sig för att spelleda ett skräckscenario; så om det är något särskilt du funderar över så får du gärna nämna det - eftersom det annars lätt blir ett aningens för brett ämne; och dessutom en stor risk att folk bara länkar till ett par gamla trådar med tips.
Så; för att börja med några väldigt enkla och generella rekommendationer:
Vikten av att förmedla rätt mindset:
Grupper som spelar typiska tradspel har en tendens att falla in i en småputtrig "jaha, grabbar, då var vi här igen; ahhh... *plockar fram chips och cola* Undrar vad som skall hända den här gången, då... Jaha, då skall vi se, hum hum..."-umgängesform som är väldigt avslappnad och tillbakalutad. Det är väldigt trevligt att spela på det viset, men den sortens spelform funkar inte lika bra för skräckrollspel. Man klarar inte att ladda spelarna med tillräckligt mycket spänning och förväntan när de sitter och degar lojt i en soffa.
Så det är en bra idé att skaka om spelarna väldigt tidigt; och visa för dem att "dagens session blir mer av ett event; ni behöver vara mer uppmärksamma och lyssna mer fokuserat den här gången - och själv har jag ansträngt mig lite mer än vanligtvis för att göra den här sessionen speciell." Det är därför så många spelledare har tips om att spela i ett nedsläckt rum med levande ljus och liknande. Jag hörde en kille som rekommenderade att man sänkte temperaturen i rummet för att inte spelarna skulle bli degiga, en annan gick ut med sin grupp i sitt garage och lirade, och själv brukar jag tipsa om att tidigt dela ut ambitiösa handouts: Vad alla dessa tips har gemensamt är att de olika sätt att förhindra spelarna för att gå in i en loj, småputtrig, avslappnad spelstil. Man försöker visa för dem "kom igen nu; jag har ansträngt mig en hel del med det här äventyret, och vi kan bara spela det här en enda gång - så se till att ta chansen att göra något speciellt av det här mötet, nu!"
Ta bort distraktioner; istället för att ha godis framme under hela spelmötet så kan ni ta en rejäl mat-och-snackspaus i mitten, och sådana grejer. Men låt också själva äventyret stå ut från mängden genom att undvika klyschor och standardinledningar. Låt hela sessionen direkt från första scenen - eller rentutav direkt från det att spelarna genererar sina rollpersoner - få skaka om dem och ladda dem med förväntningar.
Vikten av interaktion:
Den absolut, absolut vanligaste anledningen till att spelledare misslyckas med skräcksessioner är för att de planerar in sessionen som om det vore en linjär berättelse: "Först så åker de vilse i skogen, sedan får de bensinstopp, och när de går ut för att leta efter en mack så kommer de till en övergiven stuga där de tänker att de kan sova under natten, på natten vaknar de av att det låter som att något stort djur lufsar omkring utanför huset, så att de blir rädda, och sedan..."
Problemet med denna approach är att spelarna upplever sig bli ledda i handen av spelledaren om de inte får ta några egna initiativ eller beslut; om de inte upplever sig få möjlighet att påverka handlingen. Dels är det tråkigt, men man känner sig också förvånansvärt trygg när man vet att man följer spelledarens förplanerade spår genom äventyret. Det blir mycket läskigare när man kan oroa sig över och känna kval inför de beslut man måste ta.
Låt alltid spelarna ha saker att göra.
Det behöver inte vara saker som är viktiga eller nödvändiga för den egentliga handlingen. Om de har detektivarbete att utföra; ge dem fler ledtrådar och spår att undersöka vidare än de kommer att ha tid att arbeta sig igenom: Ge dem villospår som inte leder någon vart, möjligheter till exposition som visserligen är stämningsfull men som inte är direkt nödvändig för äventyret, planera lite skissartat en massa olika vittnen, tekniska rapporter och andra former av uppgifter som du sedan kan fylla ut och improvisera kring om spelarna skulle välja att gå vidare på just dessa spår; se bara till att de får många saker att göra. Och om du har ett äventyr som fokuserar på sociala tillställningar; se då till att varje rollperson har varsina små sidospår och personliga ändamål att uppfylla i handlingen. Låt spelarna få börja sessionen med olika information om spelledarpersonerna; att de känner till olika hemligheter om varandra, har hört olika rykten, känner till olika vetskaper, osv. Låt de ha en massa olika saker som de vill uppnå eller som de vill undvika skall hända. Och låt även spelledarpersonerna ha olika relationer sinsemellan och med rollpersonerna.
Jag kan ibland titta på en scen jag har förberett och tänka "äh, i det här partiet så kommer inte rollpersonerna ha tillräckligt att göra. De kommer förmodligen att bli kontaktade av den här spelledarpersonen, men hela den här scenen - när han kontaktar dem och de skall ha ett möte... det är för rälsat." Och då kan jag som lösning skriva in helt orelaterade saker; bara med syftet att göra scenen mer interaktiv, mer levande. "Jag vet! Om rollpersonerna kommer över ett stort parti med narkotika i scenen innan - och kontaktpersonen utger sig för att vara en knarklangare som vill köpa detta parti av dem; då kan de börja deala med varandra: Försöka bestämma var någonstans de skall mötas, diskutera priser, kanske till och med vara på väg att börja bråka med varandra eller misstänka varandra för att blåsa den andre, osv. Och om jag dessutom låter någon av kontaktpersonens mannar vara en av rollpersonernas tidigare kamrater..."
Jag kan inte stressa detta tillräckligt mycket: Placera hela tiden ut olika krokar i ditt äventyr - saker åt spelarna att få sträcka sig ut till och interagera med. Förhållanden som de måste ta ställning till, möjligheter till personliga initiativ, fria utmaningsupplägg där de känner att de själva får välja hur de skall överkomma problemen i deras väg.
Vikten av spänning och förväntan:
Den solklart vanligaste anledningen till att man bombar vad som annars kunde ha blivit skitbra scener - det är att man som spelledare tror att man måste införa en massa actionsekvenser, bakhåll och överraskande utropstecken i ens session.
Jätteofta händer det att man lyckas ladda upp atmosfären runt bordet genom att antyda till saker, låta rollpersonerna få höra mystiska ljud, låta märkliga och oförklarliga saker hända, osv, som skapar en laddad, intensiv och spännande scen... och sedan låter man ett monster eller en psykopat få uppenbara sig och överraska spelarna genom att kasta dem in i en strid- eller jaktscen, och så laddar man på så vis ur all spänning man byggt upp istället. Spelarna tänker "aha. Ljuden vi hörde kom alltså från den här zombien. Vad skönt. Då vet jag. Ett tag så visste jag inte vad det var för något som strök omkring på övervåningen. Min fantasi spelade mig ett par spratt där. Nå; okej, jag skjuter."
Det som kännetecknar de riktigt bra skräcksessionerna är att man bara laddar upp, upp, upp en massa förväntningar hos spelarna, men förnekar all denna spänning att laddas ur när spelarna tror att chockeffekten skall komma. Om man som spelledare hela tiden avslutar varje sådan här krypande scen med ett anfall och ett actionklimax så blir effekten istället den motsatta; att sessionen framstår som förutsägbar och att den följer en formula. Samt förstås att man hela tiden sopar bort allt det där som pågår i spelarnas fantasi genom att hela tiden visa dem vad det var som var i görningen.
Flera gånger efter att jag spelat en skräcksession har jag frågat spelarna vad de tyckte var bäst; och jag har tänkt "det var när fladdermössvarelserna flög in genom fönsterrutorna på monorailvagnen, va? Djäklar vad ni inte förväntade er det, va? Och när en av dem bet av Jonas' handled - det var väl det läskigaste, va?" och så har spelarna sagt "nä... Alltså, det var helt okej, men det jag verkligen tyckte var otäckt, det var de där ljuden vi hörde från den mörka korridoren. Vad var det egentligen som fanns där inne? När vi hade förseglat dörren och blockerat den så fortsatte jag att tänka 'vad fan var det egentligen för något där inne?' och jag trodde hela tiden att du skulle låta den bryta upp dörren eller ta en annan väg genom ventilationsschakten eller något för att anfalla oss under natten. Berätta; vad var det för något?'"
...och så har jag bara "öööhh... va? Var det det läskigaste?" och så har jag tittat bland mina äventyrspapper och blivit påmind om att det bara var en överlevare av vetenskapsmännen, som kraftlöst försökt påkalla rollpersonernas uppmärksamhet genom att banka i stålrören där han satt inlåst på toaletten.
Det där fenomenet är oerhört vanligt. Det läskiga är så oerhört sällan när monster uppenbarar sig - utan det är allt det där som spelarna inbillar sig i sin fantasi som verkligen får igång dem och håller dem på spänn.
Försök att ha som grundregel att undvika utropstecken. Begränsa dem till ett fåtal - då fungerar de. Men framförallt; skapa frågetecken: Fokusera på krypande, mystiska scener som laddar upp spänningen och fyller spelarna med förväntan och oro. Låt det läskigaste i sessionen få ske i deras egna huvuden.
---
Har du några mer specifika frågor så får du gärna ställa dem. Det här var bara de allra mest generella tipsen - de som jag alltid skriver när folk frågar om råd.