Nekromanti Skräckblunders

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu när vi har gått igenom vad man kan göra för att skrämma våra spelare så tänkte jag fråga vad man bör undvika (en Botten-1000-lista?). Skriv ner era misslyckade erfarenheter (helst i korta punkter)..

1. Visa inte ett bild på ett monster och tro att dina spelare blir skrämda.
2. Försök inte äckla dina spelare med beskrivande effekter á la film.
3. Överdriv inte med massor av övernaturliga saker, en efter en i en ström som (i stort sett) aldrig tar slut.

Skrev bara tre punker för att jag inte SL:tt så många skräckisar.. Eventuellt kan man skriva varför man inte bör göra så.. Tänkte följa upp mina egna punkter senare.. Tänkte bara se hur intresset var först..

/[color:448800]Han</font color=448800> som har för sig att han frågat efter detta tidigare
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
9. Försök inte bestämma vem rollpersonen är och vad den ska göra eftersom det skapar oengagerade (svårskrämda) spelare

Hade en riktig rälsar-SL i Kult en gång på den gamla goda tiden. Har för mig att det var Staffan här på forumet som spelade en galen vetenskapsman och råkade ut för följande (kommer förstås inte ihåg dialogen i detalj, men det var något i stil med nedanstående):
”Ok, din rollperson befinner sig på diskotek när...”
”Nej, tror inte det du”
”Vadå?!”
”Min rollperson har xenofobi (rädsla för främlingar) så det låter inte så troligt att jag är på disko...”
”Ja, men... du känner de flesta där kan vi säga, du brukar vara där...”
”Så min xenofoba rollperson brukar vara på disko? Och känner massa folk? Hmm, det låter ännu mindre troligt”
”Jamen, just där du står är det inte är så många andra som står”
”Jaha...”
”Så kommer det en främmande man gående mot dig och han...”
”Jag går åt ett annat håll, jag är ju rädd för främlingar”
”Ja, men... han hinner upp dig! Och sen...”

10. Se till att världen och miljön fungerar och om den inte gör det – se som spelare till att inte anmärka på småsaker som inte spelar någon roll. Pajad inlevelse och skräck är en dålig kombination.

Vampire, året är 1977 och våra rollpersoner ska undersöka ett hus ute på landbygden då han som har huset varit försvunnen sedan slutet av 1950-talet och vi gärna vill ha tag på honom:
”Vägen tar slut här och mellan träden kan ni se ett vitt tegelhus. Precis ett sånt hus som man byggde på 70-talet ni vet, med mexitegel och ett solur i trädgården...”
”Är det inte väldigt konstigt att huset är från 70-talet då han som äger det försvann på 50-talet och ägde det redan då?”
”Öh, fan... OK, huset är byggt av trä och...”

...vilket var rätt illa eftersom en riktigt läbbig varulv satte eld på huset när vi barrikaderade oss i det...

Arcana
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jaha, så har man prickat av fyra stycken (2an, 4an, 5an, 8an) på en lista som bara är 10 punkter lång hittils. Inte undra på att man är en så usel skräckspelledare! /images/icons/sad.gif

Värst är nog 4an (alkohol) och 8an (ringande flickvän som blir grinig och aldrig lämnar en ifred om man inte säger "puss puss jag älskar dig" innan man lägger på). /images/icons/kiss.gif
 
G

Guest

Guest
Undvik att låta oskyldiga söta damer dö (det kan leda till psykiska men för den angagerade spelledaren).
Undvik skumma typer av arabiskt ursprung (de leder för mina spelare alltid till flum).
Undvik att inte beskriva miljöer klart (diskussioner om huruvida en vägg är eller icke är är mycket stämningsdödande).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Förresten.. Jag var seriös när jag skrev tråden.. "Botten-1000-listan" (som jag mest skrev på skämt) ska inte vara rolig, utan bara varna oerfarna skräckspelledare vad de ska passa sig för..

"1. Visa inte ett bild på ett monster och tro att dina spelare blir skrämda."
Rollspelare är vana vid monster från andra spel.. Varför skulle de i.s.f. bli rädda för ett monster från det här spelet?

"2 Försök inte äckla dina spelare med beskrivande effekter á la film."
Film och rollspel är inte samma sak.. Saker som ser äckligt ut på film behöver inte bli äckligt när du beskriver det.. Om du försöker med detta så är det bästa du kan få ur dina spelare "Bluääh, gu' vad äckligt!" men ingen skräckkänsla..

"3. Överdriv inte med massor av övernaturliga saker, en efter en i en ström som (i stort sett) aldrig tar slut."
Man blir avslagen av alla suspekta saker man råkar ut för och behandlar de allihop sedan med med samma apati..

/[color:448800]Han</font color=448800> som inser att detta är samma tips som redan tagits upp i andra trådar men är från en annan vinkel
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några rätt uppenbara:

...men jag tar dem ändå: (utan nummer)

Rälsa inte.
"Rälsa" är vad vi kallar det när Spelledaren tvingar in handlingen i en väldigt linjär mall. Om spelarna måste göra en massa saker i en bestämd ordning och förväntas klampa in i en del läskiga situationer som du lagt ut åt dem, då tycker inte de att det blir särskilt läbbigt utan bara dumt. Istället för att skriva äventyr såhär: "Dagen efter mordet på Kristina ringer professorn och ber spelarna komma till hans labb. Han visar de konstiga bakterier han hittat på polischefens kropp och frågar om de vill ha kaffe eller te innan han går upp på övervåningen. När han varit uppe en stund hörs en högljudd krasch och när spelarna har hunnit upp för att se vad som har hänt då är professorn kluven itu av den vidriga Azghabhan och blod forsar fram över parketten. STRID. När Azghabhan är död kommer dess kropp att vittra till aska på ett ögonblick. De kan aldrig berätta för någon om vad som hänt på labbet. Snart hörs sirener ljuda. Polisen! Spelarna tar nog och flyr till Kristinas syster. Om inte, föreslå att de förmodligen är säkrast där...." bla bla bla. Ni ser ju hur styrt det ser ut. Ändå är det lätt att göra såhär.

Se till att det finns många möjliga vägar att gå och att spelarna får fritt intiativ att göra precis vad de vill och inte bara välja mellan alternativ som du kommit på.

Det är alltid läskigare för spelarna att inte riktigt veta vad de ska göra, än att sitta ovetandes om vad du ska göra.

Se upp med action
Ofta har jag tyckt att någontin varit asspännande när jag undersökt något konstigt ljud, blivit överraskad av någon blodig, sårad kvinna och flytt halvt ihjälskrämd. På vägen kan spelledaren ha skrämt upp mig än mer genom att låta mig ana att jag blivit jagad av något läbbigt och sedan isscensätta en nervig och stressig flyktscen. Men alltför ofta slutar dessa guldsuveräna skräckscener med att jag finner mig omringad eller ställd mot väggen och inte kan fly längre. JAg sträcker mig efter närmsta tillhygge och monstret/monstrena hoppar på mig och det blir action. Ibland har jag vunnit, ibland har jag förlorat. Det har aldrig blivit särskilt bra klimax. Kanske för att det är så förutsägbart. Varför flydde jag om jag ändå ska slåss? Det är som om spelledaren tänker "nu har jag fått det spännande, nu går jag miste om stämningen om det inte blir en strid!" eller något i den stilen. Det är helt fel inställning. Det är ofta mycket värre att inte få ett "avslut" på dessa spännande scener.

Inga klyschor, tack
Spelarna ligger alltid ett steg före och försöker tänka vad du har i beredskap åt dem. Därför faller de aldrig för några uppenbara trix. Om de ska gräva upp någons grav i mitten av natten så VET de ju att du kommer skicka zombies på dem, om de går ner i en krypta och tar upp någon grejsimoj så VET de ju att det kommer materialisera sig en massa kummelgastar framför ögonen på dem och om de åker fartyg så vet de att de kommer få slåss mot lönnmördare på båten eller råka ut för sabotage.

Därför blir det inte läskigt. Tänk dig in i spelarnas huvuden och försök räkna ut vad de förväntar sig av äventyret. Sedan gör du tvärtom. Det brukar funka.

Det här var rätt basic tips. Men det är de jag själv bryter mot oftast, så jag hoppas någon annan behöver dem också.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Saknade faktiskt dina misstag

Trodde nästan du var för feg för att skriva dem.. /images/icons/smile.gif Rätt uppenbara visst, men kan ändå lätt glömmas..

/[color:448800]Han</font color=448800> som även saknar §eraphims misstag
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag har inga blunders från mina spelsessioner som spelledare eftersom det varit tämligen få, lite Vampire, lite Marvel Super Heroes, lite AD&D 2nd ed (Forgotten Realms och Ravenloft). Men jag har ändå ett tips hämtat från ett Chtulhu-spelmöte.

Se till att spelarna kan göra något så att det inte blir för mycket frustration.

Vi modiga män gav oss ut till ett hus som skulle renoveras men byggfirman hade hoppat av på grund av okända händelser. Huset såg normalt ut, vi kliver in genom dörren och tar några steg framåt. En klädkammare till vänster, en korridor framåt med en källaruppgång och matsalen till höger.
En öppnar klädkammaren får att rota runt får något som droppat ner från taket klängandes på sig och börjar slå mot det. Samtidigt hörs rytmiska ljud från källaren, kanske steg. Några, inklusive jag får syn på en tavla i matsalen som känns lite off, en landskapsmålning, men den känns på nåt sätt fel. Panik utbryter och folk slänger sig ut (jag först) genom matsalens ena fönster, landar på märkliga växter som när jag kollar efter är vanliga rosor. Vi drar oss tillbaks för att lugna nerverna och gör ett nytt försök när en medlem återhämtat sig från en skottskada (svårt att sikta i panik).

Nu går vi in med dragna vapen och alla fokuserar på varsitt område, två pers i klädkammaren, två i matsalen (och vardagsrummet) och en som håller källaren i uppsikt. Dörren till klädkammaren kommer in och det blir skrik och skott, de rusar ut skjutandes och skrikandes om att fly. Vilket vi gör. Lite längre rekuperation behövs, dåliga nerver och märkliga varelser i kammaren gör att inte alla är tiptop. En idiot tar sin tillflykt till ett kloster och pratar med en nunna som vill se vad det är för satans vederstyggelser vi stött på. De tar källarvägen in. Kvinnan dör och blir galen (i den ordningen kanske, vad vet jag, jag var inte den idioten) och den andre idioten blir småknäpp och skinflådd och kastrerad.

Vi ger oss alla ner i källaren och ser kroppsresterna men inte de varelser som idioten berättar om. Vi gör ett sista försök men flyr. Alla känner hopplöshet, köper korvar, dricka, och bensin och tuttar eld på eländet. Inget mer Chtulhu efter att vi flamsat sönder det.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Två till

Undvik ”stämningsskapande” IRL-tricks med effekten ”gäsp, vad tusan håller du på med?”.

Hur stämning förvandlas till “kom igen för fan!” i Vampire Dark Ages:
“Ni kommer in grottan och får alla en underlig känsla. Det känns lite som...”
*rotar i CD-facket*
”Som...” ”Ja, ni kommer alltså in i grottan och...”
*Trycker i en CD i spelaren*
”Såhär...” *Musik kommer*
”Nej, det var fel...”
*Byter CD*
"Alla går alltså in i grottan och... ska se här nu...”
*Musik kommer*
”Nej, det var fel spår”
*Byter spår och musik kommer*
”Det var rätt! Så ja, ni går alltså in i grottan och det känns...”

CoC: En rollperson viskar en sak till en annan och spelaren säger det då med viskande röst. Helt OK. Annan spelare tycker det är stämningsfullt och börjar viska även då vederbörande ska säga till spelledaren vad rollpersonen gör. Förstnämnde spelare hänger på och under en stund pratar spelledaren med normal röst till spelarna medan mina två medspelare viskar tillbaka till honom. Själv höll jag tummarna för att de skulle sluta viska.

Och låt mig slippa långsamma beskrivningar utan betydelse för spelet.

Vampire Masqurade: Några sabbath är i antågande och stämningen är laddad.
SL: ”Ni ser tre personer komma gående. En av dem har en lång rock och hatt. Han ser ut lite som han i den där filmen, vad den nu heter... Kill the damned... eller nej, var det Damn the killed, nej vad heter den nu...?”
Jag: ” Det spelar ingen roll, hur ser de andra ut?”
Medspelare: ”Du menar kanske The killed damned?”
SL: ”Nja, det tror jag inte. Filmen handlar om en kille som bla bla”
Medspelare: ”Ja, är det den där filmen där dom bla bla kanske?”
Jag: ”Kom igen, spelar det någon roll?”
SL: ”Nej, det känner jag inte igen. Den heter kanske The damned killed. Det är en där iaf som bla bla”
Medspelare: ”Jag är inte riktigt säker på vilken film du menar. Men om det är den jag tänker på så var det väl egentligen inte en hatt han hade...”
SL: ”Nej, men han påminner iaf om den där killen i filmen som bla bla. Så om ni vet vilken film jag menar så ser han iaf ut så som en gjorde där.”
Jag: ”zzzzzz.....”

Arcana
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Elakhet

Det vill säga för litet av den...

Jag är en kanska snäll och välvillig spelledare som i vanliga fall vill att spelarna skall ha en chans i alla situationer. Jag har (samvetsmässigt) svårt att ge dem övermäktigt motstånd och har svårt att döda någon utan att det i någon mening är självförvållat (direkt puckat agerande).

Om man inte håller sig i kragen kan sådana tendenser till sympatiskt agerande totalt sabba stämningen i en mörk och hård skräckvärld... Om folk har en chans även efter det att de haft sönder skyddsymbolen eller missat att stoppa Nyagthas åkallan så tappar spelet sin sting.
 
Top