Skräckdoktorn svarar:
"Jag kan säga direkt att jag antagligen kommer ta med sådant som redan diskuterats här på forumet, men jag uppfattade det som att det inte var något brott."
- Tvärtom. Det är ju klart viktigt att se vilka frågor som dyker upp "igen". Tunga frågor, förresten. Gör ett försök att skriva ett inlägg med svar på dem, vilket verkar lika sannolikt att lyckas som mannen som försökte sammanfatta all kunskap i en bok.
"1. Hur gör man bra skräckintriger?"
- Det var inget litet ämne, hörredu! Nåväl, litegrann ska jag väl kunna skriva...
Skräckens ABC säger oss att;
I, för Isolation är viktigt. Det är lättare att skrämmas om spelarna inte har saker att förlita sig på (gömma sig bakom). Det inkluderar stora mängder vapen, polis som hjälper dem mot faran, folksamlingar att gömma sig i. Viktigt att komma ihåg är att det här är tveeggat, som det mesta andra i skräck. Isolation behöver inte betyda en enslig stuga i skogen. Med lite jobb kan SL få en skyskrapa att bli "isolerad". Det är faktiskt mer skrämmande när spelarna känner att de är en hårsmån från att nå räddningen, än att "vi är ensamma nu"-känslan inträffar sig.
H, för hopp och hopplöshet. Avvägningen mellan hopp och hopplöshet. Ett skräckäventyr utan hopp blir lätt tråkigt. Ett skräckäventyr utan hopplöshet blir lätt parodiskt.
A, för ansvar. Om spelarna känner ett ansvar för det som händer; att deras beslut får en ödestiger konsekvens kommer de att få ett tryck på sig, vilket kan vara en skräckkänsla i sig. Ett skräckäventyr utan ansvar leder lätt till "gorefest", vilket iofs kan vara kul i spel som All Flesh Must Be Eaten.
D, för delaktighet. Om spelarna inte känner sig delaktiga i äventyret, på grund av att de blir railroadade av spelledaren, eller för att äventyret är för obegripligt för att förstå, är det svårt attskapa någon skräckkänsla.
V, för vändningar, kan vara en viktig ingrendiens. När spelarna tror sig ha kontroll över läget, slår man dem över skallen med en intrigvändning för att hålla tempot igång och spelarna på helspänn.
O, för otrevlighet, är liksom en grundförutsättning. Är det inte hemskt eller otrevligt på något sätt är det inte direkt "skräckframkallande" heller. Otrevligheten i sig kan variera; från rent äckel till krypande konspirationer.
K, för kontroll, inte är att rekommendera. Spelarna ska inte känna att de blir kontrollerade. De ska inte heller känna att de har kontroll över situationen.
...mer bokstäver senare.
"2. Vilka knep biter på de flesta spelare, och skrämmer dem rejält?"
- Jag skulle vilja hävda att de "universiella" skräckämnena ligger i sådant som alla kan känna en anknytning till. Något slags "värdsligt" tema i skräcktappning, alltså. Saker som ligger "close to home" brukar vara mer skrämmande än
ytterligare en global konspiration för att förinta mänskligheten. Ofta är en känsla av "det där skulle kunna hända mig, eller någon jag känner" långt hemskare än det övernaturliga, då många har en inbyggd "spärr" mot sådan skräck.
Mer
Henry och
Seven än
Hellraiser, med andra ord.
Sedan brukar osäkerhet vara en grundläggande skräcktyp. När spelarna inte vet vad de har att förvänta sig. Storymässigt innebär det att SL får tänka lite extra och försöka vara orginell, för att inte falla in i "förutsägbarhetsfällan". En film där allt är glasklart är inte skrämmande, mer än för några chockeffekter. Beskrivningsmässigt innebär det att SL får försöka undvika "ni ser en svartalv" och luta mer åt "ni ser en liten, förvriden varelse med glänsande överdimensionerade ögon. Den tittar på er och ler brett; ett leende som visar dess långa rader med skinande nålvassa tänder..."
Sedan finns ju debatten om vad som är mer skrämmande; monstret under sängen man inte ser, eller handen i som sticker ut ur garderoben. Här lutar jag faktiskt åt det första, då jag spellett många bra äventyr som grundat sig på spelarnas tolkning av någorlunda vanliga händelser. De har själva byggt upp deras fasansfulla monster; de har själva styrt glaset som talar om för dem att de sålt sina själar.
Men då gillar ju jag mer surrealistisk/psykologisk skräck... /images/icons/devil.gif
"3. Hur håller man uppe stämningen genom äventyret?"
+
"Kan bero på att spelarna inte klarar av det utan själva vill lätta på stämningen möjligtvis?"
- Ett stycke rollspelsteori här: i min uppfattning har skräck ett behov av dels
stämning och dels
spänning för att fungera bra. Skillnaden mellan de två är att stämningen kan ligga som ett "täcke" över hela äventyret och se till att miljön och karaktärerna får en skräckig atmosfär. Spänningen, däremot, är något som uppstår i de trängda lägen som skräcken kommer fram i.
Vanligtvis brukar människor inte direkt "gilla" situationer med hög spänning och gör oftast "knäppa" saker för att "lätta upp stämningen", som det heter. Ett högt skratt i skyttegraven, kanske, eller ett grovt skämt bland liken i bårhuset, som förefaller roligt, på grund av kontrasten till situationen. Jag kallar det för Comic Relief, eller "komisk lättnad".
I skräckrollspel brukar spelarna vilja dra ett kasst skämt, eller "fjanta till det" litegrann när det blir en stark spänning. Det är i sig inget "fel", men det brukar dra ner på den stämning SL har byggt upp under äventyret, och det är inte så bra.
För att hålla en bra stämning genom ett helt äventyr krävs ett visst mått av seriositet, alltså. Det krävs fokus; koncentration på äventyret, och inte tvätthämtningen om en timma. För att lösa sådant kan man använda sig av "billiga knep", som stämningsmusik, nedsläckta rum och levande ljus; sådant som drar uppmärksamheten till spelandet och från "verkligheten". Det kan låta lite motsägelsefullt; bakgrundsmusik torde väl vara distraherande, men används det "rätt" så är det väldigt effektivt, eftersom det ger en koppling till det som händer i
äventyret, inte socksamlingen SL har på sin säng.
Samma sak med dramatiska åtgärder som mörker och levande ljus; de är till för att "poängtera" att det är skräckspelsdags och inget annat.
Liksom att säga "I guess you're not in Kansas anymore..." (/images/icons/wink.gif)
Sen är ju andra stämningsstörande saker något SL får hålla koll på. Att vara beläst är en grundförutsättning, det finns få så stämningsdödande saker som att SL sätter sig och bläddrar i äventyr eller regelböcker. "Off-snack" är också, i regel, stämningsdödande. Därför är det bra att hålla pauser under långa spelsessioner, så att spelarna kan "snacka av sig".
Storytekniskt så är "blivit hetsjagad av demonen Tompa i fyra timmar" inte direkt bra. För att ett äventyr ska klaffa (och för att stämningen ska kunna hållas uppe) behövs ett visst mått tempo. Dessutom behövs en bra intrig och vändningar. En helt förutsägbar film, som dessutom drar ut på "slutkonfrontationen" blir väldigt tråkig och glöms snabbt bort. Filmer med många bra vändningar, högt tempo och en maffig "punchline" kommer man däremot ihåg länge.
Sedan kan ju en film (eller ett äventyr) vara ihågkommet för andra saker; "miljöer", karaktärer, interaktion, spänning osv. Men få filmer (och äventyr) "klarar sig" utan tempo och intrig.
"4. Skräckrollspelens tabun"
- Huja. "Tabun" vill jag väl inte kalla det. Snarare riktlinjer. Mina förslag är i alla fall;
- Undvik generaliserande; låt varje händelse vara unik.
- Undvik "IRL-tramsande"; håll koncentrationen på spelandet.
- Undvik ämnen som berör spelarna för mycket; trampa inte på någons tår i onödan - särskilt om det rör känsliga ämnen.
- Undvik stereotypism; försök variera dina äventyr och upplägg.
- Undvik att bara hålla skräck som stämning i äventyren. I regel blir skräcken mer skräckig om äventyret har fler bottnar än "panik!".
- Undvik oflexibilitet; mer än ett skräckäventyr har blivit bra för att spelledaren kunnat gå ifrån sina ursprungliga planer och skapa något
tillsammans med spelarna.
Åsså en liten "dödssynd": Regelrätt railroading. /images/icons/wink.gif
...kommer inte på fler just nu.
"5. Vad utmärker en bra skräckspelledare?"
- Här är det enbart personliga åsikter som jag kan bidra med. I mina ögon är en bra skräckrollspelledare väldigt flexibel; han har lätt för att anpassa sig och äventyret efter spelarnas handlingar. Han är inte heller regelmanisk och kan göra snabba beslut, när det behövs visst tempo i handlingen. Han gestaltar SLP och miljöer på ett levande sätt utan att bli tråkig.
Han får gärna vara en hon. /images/icons/wink.gif
"som varit med om att en SL skrämde upp sig själv så han inte vågade sitta med ryggen mot ett stort svart fönster."
- Var du med den gången...? /images/icons/blush.gif (/images/icons/wink.gif)
I övrigt: Nån som känner för att komplettera mitt Skräck-ABC?
[color:red]
- §eraphim</font color=red>, med lätt överaktiv fantasi.
Some say a comet will fall from the sky.
Followed by meteor showers and tidal waves.
Followed by faultlines that cannot sit still.
Followed by millions of dumbfounded dipshits.
- Tool, Ænema.