Nekromanti Skräckscener - hur förbereder ni dem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Re: Del 2: Skräckrollspelandets primära problem

Han said:
Nu är det världen som presenteras och sedan får spelledaren konvertera detta till ett äventyr. Varför ger spelmakarna inte verktygen så att man slipper konvertera?
Varför inte ge både och?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Re: Del 2: Skräckrollspelandets primära problem

Tja, jag tänkte mig väl att man får världen presenterad via dessa "verktyg" som jag pratade om. Att man ger en inspirationskälla istället för en faktabok.

Vad trodde du jag menade?

/Han som är medvetet luddig angående vad han menar med verktyg, för han tror knappast att det endast finns en modell
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Re: Del 2: Skräckrollspelandets primära problem

Han said:
Tja, jag tänkte mig väl att man får världen presenterad via dessa "verktyg" som jag pratade om. Att man ger en inspirationskälla istället för en faktabok.

Vad trodde du jag menade?
Jag tänkte typ verktyg (regler/tips) som SL direkt och rakt av kunde använda sig av för att fixa schyssta miljöer, SLP:er, händelser etc. Jag tänkte säkert fel.

Men, för mig som SL är ju fakta livsnödvändigt och inspirerande, medan bara en lös mängd allmän inspiration mest flyter ut i en massa ludd jag inte står ut med att spelleda. Jag vill ha grundböcker till skräckrollspel som först börjar med att måla upp med fakta och inspirerande berättelser om vartannat spelets premiss, och sedan en hoper tips, tricks, vägledningar, guider och sånt (även regler, om man nu tänder på sånt) som hjälper mig att bygga stämningsfulla äventyr och även på egen hand bygga vidare utifrån premissen.

Men utan fakta blir det ingen inspiration för min del. Jag skulel ha ruggigt svåprt att spelleda Call of Cthulhu, till exempel, utan att veta vad en Elder God är och hur den förhåller sig till en Outer God, och vad alla de andra små konstiga raserna har med varandra att göra. Om jag inte har såna samband i huvudet så kan jag inte fungera effektivt som SL, eftersom jag stör mig på att inte ha någon koll. Som SL är jag inte bara en förmedlare, utan en aktiv medskapare; och ska jag skapa behöver jag material att bygga av. Visst är drejskivan viktig, men utan leran blir det inte mycket gjort.

Fast nu börjar jag villa bort mig i vad som nästan helt säkert är stråmän, vänligen ha överseende med mig...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,287
Re: Del 2: Skräckrollspelandets primära problem

Jag köper allt- fina poänger. En sak jag undrar över är dock:

Genom att sluta lägga upp ens äventyr som en serie utropstecken för att istället använda frågetecken, så känner inte spelarna att äventyret kräver att de måste spela vårdslöst för att vandra in i spelledarens chockeffektsfällor, utan att skräckstämningen byggs upp ändå.
Kan det vara så att frågetecknets status som frågetecken är beroende av spelarens syn på frågetecken som allmän företeelse? (Lät löjligt ju...)

Om jag säger till mina spelare så här:
"När ni kommer fram till lägenheten står dörren på glänt. Konstigt, för ni vet att ni låste dörren ordentligt och ni är de enda som har nyckel. Eller?"

...så kan jag tycka att det där är ett gott exempel på ett frågetecken...

...men inser också att det handlar lite om huruvida vem spelaren är.

Så- min poäng är att: ja, vi ska skapa frågetecken, men olika spelares inställning till själva spelandet komplicerar användandet. Jag tycker ofta att mina spelare (speciellt L) tycker att "Basses fåniga frågetecken kommer aldrig vara tillräckligt utmanande för mig. Pffhh, en öppen dörr- det kan väl finnas sjutusen självklara svar på det... jag blir inte skraj!" Men när jag funderar på den där spelaren så känns det egentligen som att han aldrig vill hamna i underläge gentemot utmaningarna (en annan analys skulle kunna handla om makt- den där spelaren kan inte hantera att jag levererar en utmaning för hans rp som är svår att överkomma, för han jämställer sin förmåga att överkomma utmaningar med självkänsla.)
Ungefär som om han hade ett meta-mål med att spela rollspel och i det så ingår det att aldrig känna sig underlägsen utmaningarna (eller frågetecknen).

(Sedan får jag reservera mig; jag kan förstås ha fel)

Konkret undrar jag:

-Vad bör man ha i åtanke när man skapar frågetecken för att kunna engagera/utmana så många spelare som möjligt?

-Vad är det som egentligen gör att en spelare reagerar på ett frågetecken?

-Hur tänker du för att skapa så kvalitativa frågetecken som möjligt? (Har du några inre, outtalade kriterier tex?)

/Basse
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Del 2: Skräckrollspelandets primära problem

Han said:
Felet ligger i att rollspelen presenterar fel verktyg som spelledaren ska använda. Eftersom "alla" rollspel går ut på att man ska spela ett äventyr så borde spelledarna få vettiga verktyg för att hantera detta. Nu är det världen som presenteras och sedan får spelledaren konvertera detta till ett äventyr. Varför ger spelmakarna inte verktygen så att man slipper konvertera?
...
Just nu finns det inga sådana verktyg för spelledaren i rollspel, vilket gör att Rising angriper äventyren. På grund av detta som jag nyss gått igenom så förstår jag honom. Fast det här är egentligen en annan fråga som borde tas i en annan tråd.
Jag tror att vi tänker likadant här - och det skulle antagligen passa bättre i en egen tråd då diskussioner om hur man skulle skriva om rollspel för att bli bättre skulle bli alltför mycket OT då tråden från början handlade om äventyr och inte grundregler.

Jag skulle vilja påstå att detta är ett problem som nästan alla rollspel har, men det framgår extra tydligt i skräckrollspel eftersom de är så mycket svårare att spelleda/rollspela bra.

Jag tror att dessa problem är något som de flesta rollspelsmakare är medvetna om, men när själva rollspelet ska gå till tryck så är texterna ofta för långa och man måste skär bort något - och då är det tyvärr ofta rollspelstipsen som ryker först.
En rollspelsmakare som jag tycker väldigt mycket om, just för att han ofta försöker hjälpa spelledaren är Robin.D.Laws, ett exempel är http://www.amazon.com/Robins-Laws-Good-Game-Mastering/dp/1556346298 och det är ett mysterium för mig varför den inte är standard i varje rollspelsbibliotek.
 
Top