Nekromanti Skräckspelens attribut

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag sitter och skriver på tre olika separata skräckäventyr och inser att jag saknar bra attribut – såna som kan bli till kraftfulla detaljer.

Ni vet, Kult har sina nefariter, liktorer och all den där ”Hellraiser”-prylen. Call of Chtulhu har å andra sidan 20-talsvurmen, Chtulhumythoset och Arkham. Chock/chill samlar på sig sitt skräckkabinett och Vampire har sina vampyrklaner. Etc.

Om vi skulle vända på det: tänk dig att du får designa ett nytt skräckspel och får använda dig av attribut som du uppfattar har hög skräckpotential: vilka är då dessa? Kom ihåg att de ska gå att använda i ett skräck-rollspel, dvs det ska fungera som en detalj att använda i spelet och inte bara som chockeffekt.

I mitt fall, för att visa på några av mina otillräckliga exempel:

Lik
Jag tycker att alla döda kroppar är äckliga. Det handlar nu inte om zombisar eller skelett, utan mer om vanliga döingar. Kanske är de läskiga för att jag tycker att hela prylen med lik är som en set-up för skräck: ”tänk om den...börjar leva?!” Risings exempel på en skräcksession där rp hittar en orörlig kropp under ett smutsigt, blodfläckat lakan tycker jag specifierar liket bäst. Man är liksom tvungen att dra undan det där jävla lakanet för at se efter, samtidigt så vill man inte för hur kommer man må efter att ha sett det? Och kan man lita på att det inte rörde sig pytte-pytte-lite ändå? Är du säker på att liket inte fyrar av ett ondsint leende så fort du har lagt tillbaka lakanet?

Händer/handskar
Det låter ju vansinnigt banalt och inte ett dugg läskigt, men jag tycker att handskar är ett omen för ondska; ett tecken på att någon vill åt dig. Kanske har det att göra med vad mina polare berättade för mig när de vågade sig in i traktens läbbigaste rivningshus. Långt inne i den raserade byggnaden såg de helt plötsligt en hand som hängde från en mörk, hög hylla. I panik drar en av mina polare i handen...och den går av! Det visar sig vara en smutsig plasthand av något slag och de tar i triumf med sig den makabra trofén för att visa alla andra. Minnet sitter fastnaglat. Burr.

Mentalsjukhus
Så gjort. Så 1990. Men ändå. Mentalsjukhuset som institution visar att vad som helst kan hända på en plats där du inte kan lita på någon/något. Plus att du riskerar att bli fastbunden i en helt felsydd tröja och anklagad för att vara en av patienterna.

Regn
Det handlar om att signalera obehag. Vi pratar inte det där mysiga vårregnet eller sommarregnet, utan det där som alltid rinner ner innanför din krage och som lägger sig som en smattrande ljudmatta som bokstavligen dränker alla viktiga ljud som varnar dig för smygande inkräktare. Förutom att man knappt ser nåt.

Gruvor/Övergivna hus
Man ska aldrig gå ner i en gruva, för den kan rasa. Det vet man ju. Varför kunde inte det där puckot som ropar på hjälp ha insett det också? Då hade inte jag behövt gå ner och sett efter...

Attribut som verkligen INTE funkar på mig

SAW
Va? Hur kunde ”äckligt” bli ”läskigt”?

Teknik
Jag gillar ”Ring” och ”Grudge” men kan ändå inte bli rädd för teknik. Det går bara inte, kanske för att den är för lättmanipulerad/instabil redan från början. En dator som börjar skriva av sig själv? Äsch, stäng av, starta om och...eller släng skiten och köp en ny.

Nån som får en idé?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Sårbarhet
Ett skräckspel ska inte fokusera på dina styrkor eller hur kompetent du är, utan hur sårbar du är. Detta även på systemnivå eller på det sätt roller beskrivs. mer eller utan system.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tycker obönhörlighet är läskigt. Saker man inte kan förhandla om/med.

Listen, and understand. That terminator is out there. It can't be bargained with. It can't be reasoned with. It doesn't feel pity, or remorse, or fear. And it absolutely will not stop, ever, until you are dead.
Det behöver inte vara något så enkelt som att ha en mördarrobot efter sig. Obönhörlighet kan också gälla karaktärsdrag eller livsmål hos rollpersonerna som inte går att upphäva. Och som kommer leda, alldeles oavsett, till tragisk slutgiltig konflikt.

Obönhörlighet kan också stämma ur ett orakels förutsägelser. Under förutsättning att man gör helt klart att oraklet kommer att få rätt. På ett sätt eller annat. (Inte som Cassandra som glider runt i Troja och gnäller om att alla ska dö. För henne lyssnar ingen på.)

Jag tyckte The Ring var jätteläskig på grund av detta. Spöket kommer att döda alla som sett videon efter sju dagar. Det går inte att undvika.

Call of Cthulhu är ju som bäst när löftet om att du kommer dö eller bli galen infrias.

I Saving Private Ryan tycker jag den läskigaste scenen (förutom stormningen av Omaha) är när den tyske soldaten, som skonats tidigare, långsamt och obönhörligen tvingar in sin kniv i amerikanen, som fruktlöst och uppgivet ber om nåd.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Häftig tråd. Nå, jag tycker att du själv är inne på ett bra spår här, Basse. Du har tagit med saker som jag själv tycker hör skräcken till.

När jag tänker på bra skräckelement brukar det bli saker som följande: Skumma ljud, regn, mörker, dimma, sinnesrubbning, hospital/mentalsjukhus, öde landskap, ruiner, eldstäder, lyktor och ljus...

Tja, det är praktiskt taget sådant som du själv räknat upp. Men jag vill sammanfatta dem med ett begrepp, något jag kallar för "Viktoriansk skräck". Det viktorianska England i en fictiontappning, där det alltid är dimmigt och dunkelt, där det nästan alltid regnar, där hedarna är deprimerande, hemmets härd stel och kall och till bråkdelen värms upp av knastrande eldstäder och sjukaktigt gulglimmande vaxljus.

Med andra ord kan man ta alla element och den övergripande stämningen ur t.ex. The Hound of the Baskervilles. Fast istället för den vetenskapliga sanningen som alltid gömmer sig i Holmes - för i Holmes har allt en naturlig förklaring, så kör man på att det inte har det - utan att övernaturligheterna och skräckelementen är äkta.

Till dessa stämningselement vill jag lägga till saker som paranoia, vilsenhet, förvirring, mystiska pussel, oförklarliga skuggor, nervkicklande djurskepnader som svarta hundar, ugglor med glödande ögon, spindlar, ormar, likmask och vidriga insekter osv.

Med andra ord skulle mina attribut behandla miljö, sinnesintryck, mental påfresting och okända hot.
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Det har väl sagts ett antal gånger att människan är rädd för det okända :gremtongue:

Alltså någon eller någonting som du "tror" att finns där ute i mörkret någonstans, ibland "tror" du dig höra någonting och ibland "tror" du dig se någonting i ögonvrån. Ibland "tror" du att du känner dig iaktagen av någon eller någonting.

Det är vad jag skulle använda om jag skulle skriva skräck idag iaf :gremsmile:


Basenanji said:
Jag sitter och skriver på tre olika separata skräckäventyr och inser att jag saknar bra attribut – såna som kan bli till kraftfulla detaljer.

Ni vet, Kult har sina nefariter, liktorer och all den där ”Hellraiser”-prylen. Call of Chtulhu har å andra sidan 20-talsvurmen, Chtulhumythoset och Arkham. Chock/chill samlar på sig sitt skräckkabinett och Vampire har sina vampyrklaner. Etc.

Om vi skulle vända på det: tänk dig att du får designa ett nytt skräckspel och får använda dig av attribut som du uppfattar har hög skräckpotential: vilka är då dessa? Kom ihåg att de ska gå att använda i ett skräck-rollspel, dvs det ska fungera som en detalj att använda i spelet och inte bara som chockeffekt.

I mitt fall, för att visa på några av mina otillräckliga exempel:

Lik
Jag tycker att alla döda kroppar är äckliga. Det handlar nu inte om zombisar eller skelett, utan mer om vanliga döingar. Kanske är de läskiga för att jag tycker att hela prylen med lik är som en set-up för skräck: ”tänk om den...börjar leva?!” Risings exempel på en skräcksession där rp hittar en orörlig kropp under ett smutsigt, blodfläckat lakan tycker jag specifierar liket bäst. Man är liksom tvungen att dra undan det där jävla lakanet för at se efter, samtidigt så vill man inte för hur kommer man må efter att ha sett det? Och kan man lita på att det inte rörde sig pytte-pytte-lite ändå? Är du säker på att liket inte fyrar av ett ondsint leende så fort du har lagt tillbaka lakanet?

Händer/handskar
Det låter ju vansinnigt banalt och inte ett dugg läskigt, men jag tycker att handskar är ett omen för ondska; ett tecken på att någon vill åt dig. Kanske har det att göra med vad mina polare berättade för mig när de vågade sig in i traktens läbbigaste rivningshus. Långt inne i den raserade byggnaden såg de helt plötsligt en hand som hängde från en mörk, hög hylla. I panik drar en av mina polare i handen...och den går av! Det visar sig vara en smutsig plasthand av något slag och de tar i triumf med sig den makabra trofén för att visa alla andra. Minnet sitter fastnaglat. Burr.

Mentalsjukhus
Så gjort. Så 1990. Men ändå. Mentalsjukhuset som institution visar att vad som helst kan hända på en plats där du inte kan lita på någon/något. Plus att du riskerar att bli fastbunden i en helt felsydd tröja och anklagad för att vara en av patienterna.

Regn
Det handlar om att signalera obehag. Vi pratar inte det där mysiga vårregnet eller sommarregnet, utan det där som alltid rinner ner innanför din krage och som lägger sig som en smattrande ljudmatta som bokstavligen dränker alla viktiga ljud som varnar dig för smygande inkräktare. Förutom att man knappt ser nåt.

Gruvor/Övergivna hus
Man ska aldrig gå ner i en gruva, för den kan rasa. Det vet man ju. Varför kunde inte det där puckot som ropar på hjälp ha insett det också? Då hade inte jag behövt gå ner och sett efter...

Attribut som verkligen INTE funkar på mig

SAW
Va? Hur kunde ”äckligt” bli ”läskigt”?

Teknik
Jag gillar ”Ring” och ”Grudge” men kan ändå inte bli rädd för teknik. Det går bara inte, kanske för att den är för lättmanipulerad/instabil redan från början. En dator som börjar skriva av sig själv? Äsch, stäng av, starta om och...eller släng skiten och köp en ny.

Nån som får en idé?
 

tjecce

Veteran
Joined
1 Apr 2011
Messages
5
Location
Växjö
Något som jag gillar väldigt mycket att spela på är fantasi, det kan bli väldigt läskigt om man gör det bra. Vad är äkta och vad är inte det? Vad har spelarna själva hittat på?

Man kanske indikerar att en huvudkaraktär är ondskefull och vill döda alla, men samtidigt får spelarna att tänka att de måste hantera honom utan våld, motsägelser är mysiga :gremsmirk:

Sedan är ju alltid the occasional chockelemtet som ett eller annat skrik alltid välkommet :gremlaugh:
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Alltså, det viktigaste för mig när det kommer till skräck är ju the suspension. Ofta vetskapen om att någonting kommer (i rummet eller i tiden), men utan att man faktiskt har möjlighet att assess it. Vet man vad det är i regeltermer är det genast mindre skrämmande, eller om man vet hur man ska göra för att bäst bekämpa det/rädda sig från det/whatever. Ju mindre man vet om det okända, desto bättre, allt som oftast. Min egen fantasi lyckas oftast göra det mycket bättre än någon som ska försöka beskriva det skrämmande, just eftersom det är såpass individuellt. (Din skräck för händer/handskar är ju inte något jag känner igen mig i.)

Av samma anledning så tror jag att det vore viktigt att inte beskriva de skrämmande sakerna för nära, även när rollpersonerna ser dem. Jobba istället på att trigga spelarnas fantasi.

Som sagt så är det okända som kommer, obönhörligt, nog det effektivaste skräckelementet för mig.

Dock så kan ju chock vara effektivt också, om det används rätt. Jag skulle faktiskt vilja säga att den behövs för riktigt framgångsrik skräck. Utan releasing chock så kommer the suspension att tappa udd.

"Growing suspension > Releasing chock > Safer intermission" känns som en effektiv grundcykel att utgå från, för mig.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag tror att det finns en poäng med att göra skräcken personlig.

Du skulle t ex kunna börja ett spelmöte med att beskriva en fasansfull dröm där en rollperson blir jagad av demoner och torterad och sedan låta rollpersonen vakna upp helt chockad. Det är ganska standard och kan funka i vissa grupper men kan också bli helt opersonligt.

Vad händer t ex om du börjar ett spelmöte med att säga följande till en spelare, "Du vaknar upp av att du gråter. Vad är det du har drömt för något?", och sedan baserar skräcken på det som spelaren berättar om sin rollpersons fasor (vilket också säkerligen är associerat till spelarens fasor)?

De bästa skräckscenerna jag har spelat har varit mer eller mindre helt improviserade. Du känner av dina spelare och ofta indikerar de själva exakt vad det är de skulle tycka vara allra läskigast.

Säg t ex att du beskriver ett gammalt hus på landet. En övervuxen trädgård med ett böjt träd vars grenar raspar mot trasiga fönsterrutor. Flagnad färg på väggarna. Bäckmörkret i den omgivande skogen. En stentrappa upp till en terass helt täckt av halvförmultnade löv. En dörr på glänt. Och en trappa ned till en jordkällare.
Någon av spelare säger, "Fan, jag tänker aldrig gå ner och kolla i den där jävla jordkällaren", och i det läget vet du att de måste, bara måste, gå ner i den där jordkällaren. Så länge du låter spelarna ta initiativet kommer de ge dig skräcktillfället själva.

Jag vet inte om det haft någon betydelse att jag mer eller mindre friformat mycket av mina skräckäventyr. Tärningsslag tenderar att stoppa flowet och förstöra skräckkänslan. Men nåt slags regelverk som ger rollpersonerna en bakgrund, svagheter och styrkor kan vara bra.

Kanske räcker det med att varje spelare får skriva ner 5 saker deras rollperson är bra på och 5 saker de är dåliga på och sedan friforma utifrån dessa?

Vi brukade använda Kults regler men bara kolla på formulären för att få ett hum om rollpersonernas förmågor.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag kan ju inte annat än lista några av de saker som gjorde att jag valde 1890-talets London som setting för Age of Twilight:

* Dimmor och smog. Dimmor döljer SAKER som man inte ser - bara anar.

* Gaslyktor.

* 1890 kan ingen höra dig ringa... telefoner är ovanliga.

* Slängkappor. Kanske inget man blir direkt rädd av men rätt bra som stämmningshöjare. Döljer ofta sylvassa eggvapen som skall till att karva i oskyldiga.

* Slemmiga monster. Älskar ruttnande, slemmiga, illaluktande, händer/tentakler/käftar som besudlar samtidigt som de dödar.

* Vanliga ofarliga saker som plötsligt visar sig vara något helt livsfarligt. Hundar som förvandlas (The Thing), tentakler som plötsligt kommer ur den lilla flickans mage, polisen som visar sig vara ett blötdjur etc.
 
Top