dream
Hero
Systemet är täntk att ersätta det i Kult, då detta suger rejält mycket. Saker man fortfarande kan använda är Arketyperna, namnen och utseendet på vapen, samt kampanjmaterialet…
Systemet bygger i stort på att man han ett antal grundegenskaper, och ett (färre) antal färdigheter. När man vill göra något, slår man 1T6 och lägger till lämplig grundegenskap. Beroende på hur svår manövern är så ska man komma över en viss svårighetsgrad, som vanligen ligger runt 10.
Grundegenskaper
Det finns tre mentala och tre fysiska grundegenskaper, dessa är Int, Psy, Bil samt Sty, Fys, Smi.
Framslagningsalternativ
Det vanligaste alternativet är att helt enkelt slå 1T6 för varje grundegenskap.
Vill man ha större kontroll över sin rollperson kan man istället välja att dela ut poängen. Man får då 10+3T6 poäng, och ett poäng höjer en grundegenskap med et steg. Man får inte höja en egenskap till mer än sex med denna metod.
Svårighetsgrader
Normal svårighet ligger på tio (10), man kan använda följande tabell som riktlinje för övriga svårighetsgrader:
Mycket lätt 4
Lätt 6
Normalt 10
Svårt 14
Mycket svårt 18
Färdigheter
Man får välja lika många färdigheter från början som man har i medelvärde i sina grundegenskper, avrunda som vanligt. När man väljer en färdighet så skriver man bara upp att man har den, man har alltså inget speciellt värde i sin färdighet. När man sedan ska lyckas med något som täcks in under färdigheten så får man räkna sin grundegenskap som dubbel.
Exempel: Kalle har 3 i Bil och dessutom färdigheten Filosofi. När han ska slå ett Lätt slag för att ta reda på vad utrikesministern i Norge heter, så slår han 1T6 och lägger till 3. När han däremot ska slå ett normalt slag för att ta reda på vad Realismens företrädare tänker och tycker, så slår han 1T6 och lägger till 6, eftersom detta handlar om filosofi.
Stridsregler
Man har ett antal Kroppspoäng, som är lika med Fys*2, när man förlorat hälften har man +1 SG på allt man gör, när man når 0 blir man medvetslös. När man når –Fys dör man.
Man har dessutom Utmattningspoäng, vilka är lika med Psy+Fys. Man förlorar dessa när man gör ansträngande saker. När man har hälften kvar har man +1 SG på allt man gör, när man når 0 är man helt utmattad och måste vila. Man kan med hjälp av ett Svårt PSYslag ändå handla, med +2 SG.
Initiativ
I början på varje runda (som är 4 sekunder lång) slår varje deltagare 1T6 och lägger till sin Smi. Den som får högst handlar först, sedan nästa, och så vidare.
Närstrid
Om man vill så på någon eller skjuta på någon använder man Smi. Ett vanligt knytnävsslag är Lätt, medan ett normalt slag med tillhygge är Normalt. En knytnäve gör Sty Kp i skada, ett slag med tillhygge gör 1T6+Sty i skada. Sty används alltså som skadebonus för närstrid.
Man kan Undvika eller Parera (Normalt i grund).
Avståndsstrid
En normal pistol har en räckvidd på ungefär 50 meter. Sl kan om han vill dela in räckvidden i områden, exempelvis 1-20 = Lätt 21-50 = Normalt, 51-100 = Svårt, men detta är inte nödvändigt. En normal pistol gör ungefär 2T6 i skada.
Ett vanligt gevär har ungefär 250 meters räckvidd, och gör ungefär 3T6 i skada.
Automatvapen
En k-pist gör lika mycket i skada som en pistol, en automatkarbin gör lika mycket i skada som ett gevär. När man skjuter en salva bedömer man över hur stort område, och räknar sedan ut hur många kulor som finns i varje meter. Om en person står inom denna meter, slå man lika många T6or som antalet kulor. Varje etta är en träffad kula. Sedan gör man som vänligt för varje kula.
Var träffar man?
1T6 Kroppsdel Skademodifikation
1 Huvud x2
2 Höger arm x0,5
3 Vänster arm x0,5
4 Bål x1
5 Höger ben x0,5
6 Vänster ben x0,5
Man har inga Kroppspoäng på kroppsdelarna, men man förlorar däremot olika mycket beroende på var man blir träffad. Dessutom anses en träffad kroppsdel ofta vara utslagen, varför det är extra viktigt.
Mental balans
Man har ett antal poäng i mental balans, som är lika med Psyx2. När man når hälften är man rejält rädd, när man når 0 är man helt skräckslagen. Om man kommer ner på –Psy kommer man dessutom att drabbas av allvarliga psykiska men av händelsen.
Saker som saknas… Tabeller för fysiska (per kroppsdel) och psykiska skador… mycket bakgrundsalternativ… utveckling av rollperson… osv, osv…
[color:green] //Dream </font color=green>
-------
<A HREF="http://www.offplanet.net/dreaming" target="_new">http://www.offplanet.net/dreaming</A>
Systemet bygger i stort på att man han ett antal grundegenskaper, och ett (färre) antal färdigheter. När man vill göra något, slår man 1T6 och lägger till lämplig grundegenskap. Beroende på hur svår manövern är så ska man komma över en viss svårighetsgrad, som vanligen ligger runt 10.
Grundegenskaper
Det finns tre mentala och tre fysiska grundegenskaper, dessa är Int, Psy, Bil samt Sty, Fys, Smi.
Framslagningsalternativ
Det vanligaste alternativet är att helt enkelt slå 1T6 för varje grundegenskap.
Vill man ha större kontroll över sin rollperson kan man istället välja att dela ut poängen. Man får då 10+3T6 poäng, och ett poäng höjer en grundegenskap med et steg. Man får inte höja en egenskap till mer än sex med denna metod.
Svårighetsgrader
Normal svårighet ligger på tio (10), man kan använda följande tabell som riktlinje för övriga svårighetsgrader:
Mycket lätt 4
Lätt 6
Normalt 10
Svårt 14
Mycket svårt 18
Färdigheter
Man får välja lika många färdigheter från början som man har i medelvärde i sina grundegenskper, avrunda som vanligt. När man väljer en färdighet så skriver man bara upp att man har den, man har alltså inget speciellt värde i sin färdighet. När man sedan ska lyckas med något som täcks in under färdigheten så får man räkna sin grundegenskap som dubbel.
Exempel: Kalle har 3 i Bil och dessutom färdigheten Filosofi. När han ska slå ett Lätt slag för att ta reda på vad utrikesministern i Norge heter, så slår han 1T6 och lägger till 3. När han däremot ska slå ett normalt slag för att ta reda på vad Realismens företrädare tänker och tycker, så slår han 1T6 och lägger till 6, eftersom detta handlar om filosofi.
Stridsregler
Man har ett antal Kroppspoäng, som är lika med Fys*2, när man förlorat hälften har man +1 SG på allt man gör, när man når 0 blir man medvetslös. När man når –Fys dör man.
Man har dessutom Utmattningspoäng, vilka är lika med Psy+Fys. Man förlorar dessa när man gör ansträngande saker. När man har hälften kvar har man +1 SG på allt man gör, när man når 0 är man helt utmattad och måste vila. Man kan med hjälp av ett Svårt PSYslag ändå handla, med +2 SG.
Initiativ
I början på varje runda (som är 4 sekunder lång) slår varje deltagare 1T6 och lägger till sin Smi. Den som får högst handlar först, sedan nästa, och så vidare.
Närstrid
Om man vill så på någon eller skjuta på någon använder man Smi. Ett vanligt knytnävsslag är Lätt, medan ett normalt slag med tillhygge är Normalt. En knytnäve gör Sty Kp i skada, ett slag med tillhygge gör 1T6+Sty i skada. Sty används alltså som skadebonus för närstrid.
Man kan Undvika eller Parera (Normalt i grund).
Avståndsstrid
En normal pistol har en räckvidd på ungefär 50 meter. Sl kan om han vill dela in räckvidden i områden, exempelvis 1-20 = Lätt 21-50 = Normalt, 51-100 = Svårt, men detta är inte nödvändigt. En normal pistol gör ungefär 2T6 i skada.
Ett vanligt gevär har ungefär 250 meters räckvidd, och gör ungefär 3T6 i skada.
Automatvapen
En k-pist gör lika mycket i skada som en pistol, en automatkarbin gör lika mycket i skada som ett gevär. När man skjuter en salva bedömer man över hur stort område, och räknar sedan ut hur många kulor som finns i varje meter. Om en person står inom denna meter, slå man lika många T6or som antalet kulor. Varje etta är en träffad kula. Sedan gör man som vänligt för varje kula.
Var träffar man?
1T6 Kroppsdel Skademodifikation
1 Huvud x2
2 Höger arm x0,5
3 Vänster arm x0,5
4 Bål x1
5 Höger ben x0,5
6 Vänster ben x0,5
Man har inga Kroppspoäng på kroppsdelarna, men man förlorar däremot olika mycket beroende på var man blir träffad. Dessutom anses en träffad kroppsdel ofta vara utslagen, varför det är extra viktigt.
Mental balans
Man har ett antal poäng i mental balans, som är lika med Psyx2. När man når hälften är man rejält rädd, när man når 0 är man helt skräckslagen. Om man kommer ner på –Psy kommer man dessutom att drabbas av allvarliga psykiska men av händelsen.
Saker som saknas… Tabeller för fysiska (per kroppsdel) och psykiska skador… mycket bakgrundsalternativ… utveckling av rollperson… osv, osv…
[color:green] //Dream </font color=green>
-------
<A HREF="http://www.offplanet.net/dreaming" target="_new">http://www.offplanet.net/dreaming</A>