Nekromanti [Skrômt] När en rollperson saknar en färdighet

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
I Skrômt kommer inte alla rollpersoner att ha alla färdigheter. I stället får varje spelare vid skapandet av rollpersonen välja ett antal färdigheter från en lista. Har en rollperson inte en färdighet kan den inte heller göra det färdigheten innebär. Detta kan ju skapa vissa problem. Hur bör man hantera en rollperson som saknar en färdighet, men som ändå vill utföra en handling kopplad till den? Exempelvis skjuta pistol. Bör rollpersonen inte få göra det alls? Eller ska den straffas med en kraftig minusmodifikation? Eller ska den endast kunna lyckas på vissa, väldigt sällsynta tärningsslag? Med alla ovanstående förslag följer ju för- och nackdelar. Hur tänker ni kring det här? Frågan kommer behöva lösas, men jag vet inte riktigt vilken som är den bästa lösningen. Har ni helt andra förslag än de ovan?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag tänker att färdigheter är ett elände, för de begränsar rollfigurer. DnD tappade sin själ när tjuven infördes! Bort med dem!

Nej, allvar.

Jag tror att det blir bättre om alla kan göra allt, även om det handlar om med låg chans. Då kan alla vara med och panga i eldstriden. Då måste inte halva spelgruppen stå kvar utanför borgen när de andra bryter sig in, för deras klass inte ger dem poäng på "Smyga". Jag tror att alltså det blir roligare för alla om alla rollfigurer kan vara med på allt, eller nästan allt. Själv tycker jag nog att storleksordningen en fjärdedels chans är lagom; då kan även de som är dåliga bidra i många situationer samtidigt som de kommer att vara sämre än experterna (som väl bör ha en 60-80% chans att klara sina färdigheter).
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Spontant tänker jag i banor av grundchans (grundattribut?) och färdighetschans. Beror så klart på hur du tänkt lägga upp systemet över huvud taget.
Men om man tänker sig ett system med tärningspölar från styrande(?) grundattribut som läggs ihop med pölar från en färdighet, så får ju den som inte har färdigheten en viss grundchans, men betydligt lägre än den som har tärningar i den aktuella färdigheten.

Ex: Alla kan använda sina FYS-tärningar för att klättra, men den som har färdigheten Klättra kan lägga till dessa tärningar vid just denna typ av handling.

För det är mycket roligare att lägga till, än att dra ifrån! ;-)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tycker att alla ska kunna göra nästan allt. Nästan alltid. Men om ni som spelar känner att, "men vafan, det där är ju helt orimligt!" så är det sannolikt det :)

Så, jag ser egentligen två tillfällen när man bör vara restriktiv med slag:
  • Om man genom att låta en RP slå tar bort något coolt med en annan RP ("Men! Jag har betalat 10 poäng för att kunna gå på slak lina! Men nu kan visst ALLA göra det!")
  • När det helt enkelt inte är rimligt ("Nej, du kan inte göra en hjärntransplantation. För det första är du ingen hjärnkirurg, och för det andra är det DIN hjärna som har blivit skjuten!")
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Aah! Massa folk som svarar som inte varit med i diskussionen om regelsystemet i tidigare trådar.
Här kommer en snabb recap av systemet för er skull :)

Varje rollperson har ca 10 färdigheter var. Av dessa är 4 gemensamma - Psyke, Fysik, Närvaro, Rörlighet. Varje färdighet ligger på ett värde mellan -3 och +3. För att se om man lyckas med en handling slår man 2T6+färdighetsvärde+eventuella modifikationer. Om man når 7 har man lyckats. Det finns inga attribut i spelet i nuläget, och kommer nog inte dyka upp senare heller. De fyra gemensamma färdigheterna skulle säkert gå att använda för att "defaulta" på något sätt om man saknar en färdighet man vill använda.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Måns;n168354 said:
Jag tycker att alla ska kunna göra nästan allt. Nästan alltid. Men om ni som spelar känner att, "men vafan, det där är ju helt orimligt!" så är det sannolikt det :)
I mitt andra spel jag arbetar på har alla rollpersoner alla färdigheter, även om de kan välja att inte köpa något värde i dem, och då slår de attributet i stället om de vill använda färdigheten. Det har kommit vissa synpunkter på den lösningen, så då tänkte jag att jag testar något helt annat i det här systemet. Dock verkar det ju som att lösningen på problemen i ena spelet är hur jag gör det i det andra. Härligt loop.

Man skulle ju kunna säga att alla RP i praktiken har alla färdigheter, men de som de inte har valt vid skapandet av rollpersonen ligger på -3, medan övriga som minst är -2.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Utan att veta systemet (eller riktigt orkar läsa in mig på det, sorry...) så tycker jag att det som känns rimligt borde ha lämplig grundchans. Och den grundchansen bör vara möjlig att lyckas med också. Sen kan man bestämma lite olika såsom att alla kan försöka och lyckas med vad som helst (från hoppa över en klyfta utan lämplig färdighet till hjärnkirurgi) eller att vissa saker inte går att lyckas med utan någon sorts färdighet (ie. skolning, erfarenhet eller hur man nu förskansat sig det).

Helt själviskt skall jag berätta lite hur jag tänkt i mitt eget system.

Alla spelare kan utföra handlingar baserat på vilken färdighet som helst så det finns grundläggande inget hinder för någon spelare att åtminstone försöka göra en handling som baseras på färdighet X. Sämsta grundchansen man kan få (betänk att det kan komma ytterligare mods på detta, både positiva och negativa) är ca. 20% men är man guds gåva till färdighet X kan man ha så mycket som närmare 60% att lyckas även om man inte har något värde i färdigheten. Detta är grundbulten, alla kan försöka göra ALLT med en grundchans mellan 20-60% (där någon sorts "medel" ligger runt 35%) men så finns det självklart undantag. Jag har valt att kalla det Expertiser, där vissa handlingar kräver att man har sagda Expertis för annars kan man inte göra den. Det är upp till var SL att bestämma vad som kräver Expertis mina rekommendationer ligger kring saker som att flyga jaktflygplan, högre skolan av medicin, knäcka kassaskåp och lite annat. Helt enkelt för att jag inte tycker det är rimligt att någon vem som helst som aldrig har sett, hört eller tränat de här sakerna skulle ha skuggan av en chans att lyckas med det.

Jag har främst hämtat min inspiration från Warhammer 2nd. Där kan alla försöka sig på vilken (grund)färdighet som helst men har halv chans att lyckas om man saknar träning i färdigheten. Warhammers variant på mina Expertiser är 'Advanced skills' (tror jag de heter, och det finns liknande koncept i ex. DoD-91 med grund och yrkes/sekundära färdigeter) men jag tyckte att det var lite för begränsande för min smak.

Så jag tycker nog alla skall kunna försöka sig på merparten av det som dyker upp i ett äventyr oavsett om de har relevant färdighet eller inte (och ha en rimlig chans att lyckas till på köpet) men att man inte bör vara rädd för att sätta upp ett gäng undantag till detta där kraven på någon sorts skolning/erfarenhet är för stora för att man rimligen skall kunna fixa det.

Att kräva att man har färdighet X för att ens försöka tycker jag är på tok för begränsande och hade varit ganska mycket en 'dealbreaker' för mig för att plocka upp och intressera mig för spelet (utan att husregla bort den stränga begränsningen).

Cog.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Guran89;n168355 said:
Aah! Massa folk som svarar som inte varit med i diskussionen om regelsystemet i tidigare trådar.
Här kommer en snabb recap av systemet för er skull :)

Varje rollperson har ca 10 färdigheter var. Av dessa är 4 gemensamma - Psyke, Fysik, Närvaro, Rörlighet. Varje färdighet ligger på ett värde mellan -3 och +3. För att se om man lyckas med en handling slår man 2T6+färdighetsvärde+eventuella modifikationer. Om man når 7 har man lyckats. Det finns inga attribut i spelet i nuläget, och kommer nog inte dyka upp senare heller. De fyra gemensamma färdigheterna skulle säkert gå att använda för att "defaulta" på något sätt om man saknar en färdighet man vill använda.
Låt mig ser om jag har förstått rätt: spelaren har två handfullar färdigheter, varav drygt hälften är valfria. På dessa sistnämnda färdigheter, som spelaren alltså medvetet valt att ge sin karaktär, kan värdet ligga på så mycket som tre -minus-?
Om detta är en definierade faktor, tycker jag att det känns svårt att rättfärdiga, att använda färdigheter som man inte valt - såvida man inte, som du själv var inne på, ger ett ännu större avdrag än det man hade fått från att faktiskt ha färdigheten, men på ett negativt värde.

Fast, att få ett minusvärde bara av att ha en färdighet, ger mig nästan kalla kårar. Not a fan of this concept, men det är ju å andra sidan skit samma - ingen som tvingar mig att spela det, heller ;-) Kör hårt, och lycka till!
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Efter lite funderingar och överväganden är mitt senaste förslag nu så här:
Under skapandet av en rollperson väljer spelaren sex stycken färdigheter, utöver de fyra som alla rollpersoner delar. Bland dessa tio färdigheter väljer spelaren att sätta ut värden som sträcker sig mellan -2 och +2. Medelvärdet när rollpersonen är klar ska ligga på 0. Det vill säga att om du sätter Skjuta pistol till +2 behöver du också ha två färdigheter med -1 eller en med -2. Medelvärdet för en färdig rollperson kan självklart höjas om man så vill. Alla färdigheter du inte väljer kan du fortfarande använda, men du kommer få -3 på det tärningsslaget.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
cogitare;n168365 said:
Att kräva att man har färdighet X för att ens försöka tycker jag är på tok för begränsande och hade varit ganska mycket en 'dealbreaker' för mig för att plocka upp och intressera mig för spelet (utan att husregla bort den stränga begränsningen).
Citatet fångar även min åsikt. Även en helt otränad bör ha någon slags grundchans. Den behöver inte vara stor. -4 som modifikation vore kanske en lösning.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
luddwig;n168423 said:
Citatet fångar även min åsikt. Även en helt otränad bör ha någon slags grundchans. Den behöver inte vara stor. -4 som modifikation vore kanske en lösning.
Övervägde också det. Tror dock -3 räcker gott och väl. Då finns fortfarande en rimlig chans (16.67%) att lyckas, givet att man inte råkar ut för ytterligare minusmodifikationer då.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Utan att ha någon koll på tidigare diskussioner: Du skulle kunna sätta 10 som målvärde, ha 0 som modifikation för otränad och +1 till +6 i färdighetsnivå. Det ger samma sannolikheter men känns, åtminstone enligt min mening, enklare.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
luddwig;n168440 said:
Utan att ha någon koll på tidigare diskussioner: Du skulle kunna sätta 10 som målvärde, ha 0 som modifikation för otränad och +1 till +6 i färdighetsnivå. Det ger samma sannolikheter men känns, åtminstone enligt min mening, enklare.
Har också tänkt på det. Personligen upplever jag att ett minusvärde tydligare meddelar att rollpersonen inte är så bra på något. Men har tänkt testa båda varianterna i speltester med olika grupper. Som du säger, rent statistiskt är det identiskt, så det är ingen direkt högprioriterad fråga i nuläget.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Guran89;n168442 said:
Har också tänkt på det. Personligen upplever jag att ett minusvärde tydligare meddelar att rollpersonen inte är så bra på något. Men har tänkt testa båda varianterna i speltester med olika grupper. Som du säger, rent statistiskt är det identiskt, så det är ingen direkt högprioriterad fråga i nuläget.
Fördelen med målvärde 10 och modifikation 0-6 är som jag ser det att man slipper räkna -, vilket vissa upplever som svårare än +, och att nivåskillnaderna på färdigheterna blir tydligare. Det är liksom lättare att greppa att +5 är tre steg bättre än +2, än att +2 är tre steg bättre än -1.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag diggar tanken på att en rollperson som inte har en färdighet, inte ens får försöka använda handlingen. Simulationistiskt kanske det blir konstigt, men berättarmässigt så borde det inte vara något problem. Så Einar Hårdnäve har inte färdigheten Förhandla, eftersom det inte ligger i hans natur. När han ska ta sig över bron och vakterna vägrar så löser Einar Hårdnäve problemet genom att Banka, Rusa eller Muta, men inte Förhandla.

Det är inte samma sak som att vara dålig. Tjuven Trevor Tarvligsson har Förhandla -3 och är alltså usel på det. När gruppen släpper fram Trevor för att förhandla med vakterna så finns det stor risk att det blir ett misslyckande (men berättelsen kan ju fortsätta för det). Men Einar misslyckas inte med att förhandla, han försöker aldrig. Han gör något annat.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Skarpskytten;n168348 said:
Jag tror att det blir bättre om alla kan göra allt, även om det handlar om med låg chans.
Du menar att alla har grundchans på alla färdgheter, exempelvis DEX % på smyga?
</dryg>
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Zire;n168462 said:
Einar Hårdnäve har inte färdigheten Förhandla, eftersom det inte ligger i hans natur. När han ska ta sig över bron och vakterna vägrar så löser Einar Hårdnäve problemet genom att Banka, Rusa eller Muta, men inte Förhandla. Det är inte samma sak som att vara dålig. [...] Einar misslyckas inte med att förhandla, han försöker aldrig. Han gör något annat.
Mycket tänkvärt och roligt exempel. I många fall är det dock knappast rimligt att en person inte får försöka utföra en handling. Säg att Einar har det knapert med guld, är för ärlig för att stjäla och behöver en yxa. Då borde han få förhandla om priset på yxan.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Guran89;n168442 said:
Har också tänkt på det. Personligen upplever jag att ett minusvärde tydligare meddelar att rollpersonen inte är så bra på något.
Ett minusvärde signalerar väl att rollfiguren är sämre än genomsnittet?
Det finns några rollspel med grundegenskaperna på både plus- och minusvärden, men färdigheterna på 0 eller plus. En grundegenskap på 0 innebär exakt samma som medelvärdet i spelvärlden, och en färdighet på 0 är en otränad färdighet. De system som använder detta låter dock alla tärningsslag bestå av både grundegenskap och färdighet, vilket gör att en negativ grundegenskap kan kompenseras av en välövad färdighet, och att en otränad färdighet kan kompenseras av en saftig grundegenskap.
Nu har jag läst på lite dåligt på Skrômts regler, men det skulle inte vara någon skillnad på grundegenskaper och färdigheter, va? Då är ju inte ovanstående till så stor hjälp.

Låt annars en otränad färdighet ha värdet -4, eller motsvarande om du ändrar skalan. Då lyckas rollfiguren om tärningarna blir 11 eller 12, vid vanlig svårighetsgrad. Det är 1/12 chans.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Mannen i skogen;n168550 said:
Ett minusvärde signalerar väl att rollfiguren är sämre än genomsnittet?
Det stämmer

Mannen i skogen;n168550 said:
Det finns några rollspel med grundegenskaperna på både plus- och minusvärden, men färdigheterna på 0 eller plus. En grundegenskap på 0 innebär exakt samma som medelvärdet i spelvärlden, och en färdighet på 0 är en otränad färdighet. De system som använder detta låter dock alla tärningsslag bestå av både grundegenskap och färdighet, vilket gör att en negativ grundegenskap kan kompenseras av en välövad färdighet, och att en otränad färdighet kan kompenseras av en saftig grundegenskap.
Nu har jag läst på lite dåligt på Skrômts regler, men det skulle inte vara någon skillnad på grundegenskaper och färdigheter, va? Då är ju inte ovanstående till så stor hjälp.
Yes, bara färdigheter i Skrômt. Det som möjligtvis skulle kunna ses som attribut är de färdigheter alla har gemensamt - Psyke, Närvaro, Fysik, Rörlighet. Men de fungerar precis som övriga färdigheter, och kombineras inte med något annat.

Mannen i skogen;n168550 said:
Låt annars en otränad färdighet ha värdet -4, eller motsvarande om du ändrar skalan. Då lyckas rollfiguren om tärningarna blir 11 eller 12, vid vanlig svårighetsgrad. Det är 1/12 chans.
Jag har lagt alla färdigheter en rollperson "inte har" på -3 i nuläget. Finns fortfarande en chans att lyckas (16.67%).
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Handlingar kan klassificeras i tre kategorier tänker jag:

1) Alla kan utan problem, så tärningsslag är inte nödvändiga.
2) Alla kan, men det är svårt, och vissa är lite bättre. Uttrycks som en färdighet med rimlig grundchans, möjlighet för figur att ha högre chans att lyckas än genomsnittet.
3) Nästan ingen kan, utom de som lärt sig. Möjligen kan extrem bonnröta göra att någon fixar det ändå.

Hur man löser 2) och 3) regelmässigt är nog ganska uppenbart i alla rollspelssystem, även ditt vad det verkar. Jag kör 25% grundchans på kategori 2), eventuellt justerat av egenskap, och där de som vill kan förbättra sig. För att som otränad figur lyckas med 3) kör jag att det är en förhandlingssak med spelledaren, men vi pratar chanser på cirka 5-10%.

MEN: Vilka handlingar som tillhör 1), 2) och 3) tänker jag är en fråga för spelmiljön och kampanjen: hur man vill ha känslan, hur sällsynta vissa handlingar är och hur spelarna tänker sig att deras figurer ska uppfattas av omgivningen. Att vara expert ger status. Vilket slags expertis ger status i din värld? Jag tror att svaret på den frågan är viktigare för resultatet än procentsatser i mekaniken.
 
Top