Nekromanti Skräck i D&D? [lång]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Osäkerhet på vad som är rätt val, tvivel på sitt val, att man själv väljer sitt öde. Samtidigt kan jag förstå att maktlöshet är läskigt.
Full frihet har mycket gemensamt med ingen frihet - även om det kan låta konstigt.

Om det exempelvis börjar brinna så är vår första impuls förmodligen att antingen släcka elden, be om hjälp att få elden släckt eller fly, så om vi har en öppen dörr att fly genom, en telefon att ringa brandkåren med och en brandsläckare till hands - då blir vårt agerande självklart: Vad vi än vill göra så har vi uppenbara medel till hands för att lyckas med just detta. Precis såsom om spelledaren hade begränsat vår frihet så mycket att det bara var hans vision vi hade att välja på.

Den läskiga typen av frihet (menar jag) har främst med kval att göra. Kval är alltså beslutsångest; att stå inför svåra val och rädslan för att välja fel.

Jag tycker att man uppnår bäst kval genom att ta bort de uppenbara vägarna för spelarna, men erbjuda ett rikt utbud av otillgängliga alternativ: För de självklara valen rälsar spelaren på samma sätt som de forcerade valen.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Odöda trådar

Klart att en tråd om skräck ska väckas från de döda!

Jag har nu bestämt att jag ska spela skräck i D&D. Nästa tisdag faktiskt. Jag har köpt Heroes of Horror, och jobbar just nu med att plundra den på godsaker. Men till saken, jag tänker nu beskriva ungefär i vilket läge kampanjen befinner sig, och ungefär hur nästa spelmöte kommer att se ut, och sedan så hjälper ni mig med goda råd och sådant, okej? Bra, då åker vi:

Rollpersonerna befinner sig i City of the Dead som ligger på klipporna som omger Sharn. De letar efter ett s.k. Schema, som de antar finns i graven efter en död Artificer. När förra äventyret slutade hade de letat reda på en gammal vän till den avlidne, tvingat honom visa dem vägen till graven, där de stött på en större patrull från Order of the Emerald Claw, som tydligen också var ute efter schemat. En strid utbröt, och rollpersonerna vann den med nöd och näppe. När nästa spelomgång börjar befinner sig alltså rollpersonerna precis utanför graven, och har mer eller mindre slut på såväl spells som potions och är alltså ganska utsatta. Men känner jag mina spelare rätt kommer det inte hindra dem från att ta sig in i graven ändå.

Okej, graven i sig hade jag tänkt vara ganska strippad och lugn, men ändå något olycksbådande. Hur uppnår jag det?
I vilket fall, precis som rollpersonerna kommer misstänka finns det en lönndör som tar rollpersonerna ner under marken, till den dungeon Artificern gömt sina föremål (och sig själv) i.

Jag hade tänkt mig en ganska Doom'ig dungeon. Med det menar jag att de till att börja med blir inlåsta i den. De kommer inte komma ut utan att ha rätt magisk nyckel. Hela dungeonen ska vara ganska liten, men kräva att man rör sig fram och tillbaka i den genom att hitta nya sådana magiska nycklar.

De är förstås inte ensamma i den här dungeonen. Dels har Artificern lämnat en väktare. Faktiskt något så skrämmande som en Zombie Ogre (enbart för att jag har den minin, bättre monsterförslag mottages gärna). De ska ha en liten, liten chans att klara av monstret i strid, men helst ska de inse att det bästa är att fly. Fråga nummer två lyder alltså: Hur får man övermodiga spelare att inse att en motståndare är för farlig?

Tanken är att de hela tiden måste försöka ta sig runt, om och förbi den otäcka besten som stapplar runt och letar efter dem. Eftersom de hela tiden måste röra sig fram och tillbaka kommer monstret vara i hälarna på dem hela tiden.

Men det är inte allt. Artificern blev mot slutet av sitt liv galen. Han är nu uppstånden som ett mentalsjukt spöke som envist vakar över sina ägodelar. Fråga 3: Hur gestaltar man ett vansinnigt spöke, och hur använder man spöken regelmässigt för bästa effekt?

Det är ungefär så långt jag har tänkt hittils.
 
Top