Nekromanti Skriv in ett förslag här tack!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Den nakna brunschen: (del 2)

"Du vill förstå och inspireras, men du vill inte dirigeras och styras."

Ja, det stämmer väl bra. Men det är egentligen inte luddighet jag eftersträvar, utan mer att man beskriver rätt sorts saker. Alltså att man beskriver sjukdomen, och inte symptomen.

Om vi tar Humpty Dumpty som ett exempel, så skulle jag gärna läsa en text som beskriv hur ensamma medvetanden i Underlandet gärna kunde bli egensinniga och obstinata och leva efter sina egna regler, medan de i själva verket vore mycket ömtåliga och spröda, och lider av att de inte har något sunt utbyte av idéer med några vänner. Osv. Med den typen av information skulle jag kunna hitta på ytan och krusidullerna alldeles själv. Det viktiga med HD är ju inte att han är ett ägg. Det skulle lika gärna kunna vara en talande kaktus som höll på att torka ut eller ett argsint, levande bålverk som höll på att brinna ut. Det viktiga är att han är en pompös eremit som är för stolt för att fatta att hans egna påhittade regler inte kan skydda honom mot det självklara faktumet att om han skulle ramla ner från sin mur så skulle ingen kunna pussla ihop honom igen.

Problemet med många psykologiska rollspel (som jag ser det) är att de bara berättar hur Humpty Dumpty (om jag tillåts fortsätta med den liknelsen) ser ut och kanske ger lite bogus-info om hur mycket skada han tar av att ramla, osv. Det där är ju bara ytan, och man missar poängen om man föreslår vilken skyddsrustning som en Humpty Dumpty borde bära för att skydda sig mot stickvapen, och liknande.

Flyttar man ytan ur sin kontext så förlorar den all sin mening. På samma sätt vore det helt meningslöst att berätta om The Buyers absorbtionsförmåga när han är i sitt amöbastadie. Man kan inte beskriva ytan i sig, för den är poänglös utan själva konceptet.

Jag tycker att man borde kunna lämna ytan åt spelledaren och istället beskriva det viktiga. Där kan man ge tydliga direktiv, men när det gäller det ytliga så tycker jag att det räcker med riktlinjer och förslag.

I mitt Eskapix kommer jag inte slå fast hur latratorerna ska se ut. Jag kommer ge några förslag och jag kommer berätta om vad för särdrag som brukar utmärka deras utseende, men i övrigt kommer det att vara fritt fram att bestämma vilken yta man nu tycker passar en. Däremot ägnar jag enormt mycket text åt att beskriva vad som driver latratorerna, hur deras aversion gentemot vuxenvärlden kan yttra sig och vad som förenar alla latratorer i fråga om inställning, mål och fruktan. Så om mina spelare lirar med dig som spelledare så kommer de fortfarande att känna igen latratorerna på deras roll i skådespelet, men latatorernas beteende och utseende kan säkert komma att ta sig helt andra uttryck än vad de är vana vid.

Typ. Den inställningen skulle jag ha med alla freaks, pundare och märkliga ting i ett Naked Lunch-rollspel.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Den nakna brunsten

Japp, du sammanfattade vad jag försökte säga prick på där. Jag har inte mycket att tillägga, annat än att du borde få klart Eskapix! :gremgrin:
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Gestapo [OT]

En jude kom till skolan förra läsåret och berättade om sitt liv under andra världskriget. Han hade mött en Gestapoagent som såg ut som Iprenmannen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det har jag misstänkt länge... [NT]

NT = No Text (Ingen text)
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Ytan presenterar konceptet!

(---) Alltså att man beskriver sjukdomen, och inte symptomen.

Klarsynt analys! Jag måste ändå få komma med ett inpass.

God berättarteknik handlar, inbillar jag mig, framför allt om att lyckas "skriva mellan raderna", dvs att lyckas förmedla en känsla på ett subtilt sätt via yttre attribut utan att klä det i ord. Humpty Dumpty är inte bara allt det du räknar upp, han är också de facto ett ägg, vilket säger det mesta om vilken typ av person (???) han är. På samma sätt lyckas ju skickliga författare på ett till synes objektivt sätt beskriva scener, händelser och personer så att deras egentliga innebörd blir uppenbar.

Alltså tror jag att dina "riktlinjer och förslag" är nog så viktiga. En spelvärld där varelserna beskrivs som "nervösa", "kraftfulla" eller "pompösa" blir förmodligen lika oinspirerad som en klichevärld av meningslösa ytligheter. Att dekonstruera grundkonceptet är bara början, för att sy ihop det måste man också lyckas förpacka det i en symbolik som stämmer med den ursprungliga meningen. Att beskriva sjukdomen är rätt tänkt, men jag tror inte att man ska förringa att det faktiskt är symptomen som ger sig till känna.

Som du säger missar man ju målet fullständigt om man skjuter in sig på ytan istället för innehållet. Ett exempel ur filmvärlden tycker jag är Judge Dredd-rullen, som IMHO inte har fått med särskilt mycket av serietidningens satir och udd. Istället har man lyft ut ytan och gjort en film runt den (iofs njutbart, men det kunde blivit intressantare).

Hmm, flummigt... men det här var en intressant diskussion och jag måste säga att din "dekonstruktionsprincip" faktiskt var det vettigaste jag läst på väldigt länge!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ytan presenterar konceptet!

"för att sy ihop det måste man också lyckas förpacka det i en symbolik som stämmer med den ursprungliga meningen. Att beskriva sjukdomen är rätt tänkt, men jag tror inte att man ska förringa att det faktiskt är symptomen som ger sig till känna."

Smart sagt. Ja, du har helt rätt, man ska inte förringa ytan, den är oerhört viktig den också, eftersom det ju faktiskt är den som i slutändan formulerar budskapet.

Men: Just den biten tycker jag faktiskt att man i praktiken kan överlåta åt äventyrsförfattaren. Han ska ju få utrymme att utöva lite av sin egen berättarskicklighet i äventyret också.

Erm... Jag kan ge ett exempel från det jag skrivit till Eskapix om hur jag tänker mig det: Där finns det en sorts monster som kallas Dväljeting, och de är en manifestation av en aspekt ur fenomenet glömska; nämligen när minnen förlorar sin särart. De beskrivs såsom det mörker uti vilket alla katter är grå. Dväljetingen har en omätlig aptit, och deras tomma inflytande gör att alla saker i dess omnejd börjar likna varandra alltmer tills folk, miljöer och händelser inte längre går att skilja från varandra och allt är dränkt av en kväljande enformighet.

Nå, jag ger några olika förslag på hur rollpersonerna kan skänka ett utseende åt det här monstret: När man är ung, då är glömska något ganska ovanligt och det gör att man gärna ger monstret ett hotfullt, aggresivt utseende, såsom en skuggsvart schakal eller något annat smygande odjur som känns främmande och hotfullt. När man blir äldre då har däremot glömska blivit något så familjärt (man är ju van vid att glömma bort och förväxla saker med varandra) att man hellre skänker monstret ett utseende som liknar en man eller kvinna som går att resonera med, såsom en gråklädd gråhårig man som gör omgivningen kring honom grå, eller en brud helt klädd i vitt som gör allt blekt och bländade omkring sig. Drömmare som har varit med om förskräckliga saker kan se glömskan som en sorts befrielse, och då antar dväljetinget istället en lockande uppenbarelse, kanske två gyllenblonda lekkamrater helt klädda i gult (som strålar lekfull gulhet runt sig som skänker gyllene färg åt omgivningarna), eller en förförisk rödhårig kvinna helt klädd i rött på en bädd täckt av röda rosor?

Osv, Djurets uppenbarelse färgas också av vilka erfarenheter man har haft av Den stora Tomheten och hur starkt dväljetinget är när man först möter den. I början är dväljetinget rätt smygande och därför är det lätt hänt att man ger dem ett utseende som liknar spindlar, kackerlackor eller bin, eller något annat som saknar riktig intelligens utan som bara hjärnlöst svärmar fram och täcker alla ytor med sitt eget mörker, men om man har ett starkt förhållande med tomheten så kan man börja fabulera fram dem såsom fullt säregna varelser med egen personlighet och egen vilja.

Osv. Jag försöker sedan ge några exempel på hur de skulle kunna användas i ett par olika äventyr, och hoppas sedan att spelledarna blir inspirerade att använda denna verktygspalett på sitt eget sätt beroende på vilka rollpersoner som äventyret kretsar kring, och vilken berättelse han vill förmedla.

Så; jag bestämmer visserligen ingen specifik yta åt dväljetingen, men jag försöker ändå ge några konkreta förslag och pekar ut några riktlinjer för hur spelledarna bör tänka när de skall bestämma sig för vilken yta de skall ge dväljetingen. Det är tänkt att vara en inspirerande hjälp för att spelledarna ska få själva symboliken att fungera.

Jag vet inte, låter det rörigt? Jag hade tänkt att posta några av de texter jag har skrivit här på formuet någon dag rätt snart, för att se om jag har tänkt rätt när det gäller Eskapix's monsterbeskrivningar.

Jag vill gärna att folk kommer dra den slutsats som du har gjort; att det är viktigt att de får ytan rätt, eftersom det ju ändå är den som, vilket du så klarsynt skriver; presenterar konceptet.

/Riz
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Intressant!

Spännande beskrivning av "dväljetingen"! Om du orkar får du gärna lägga en länk till någon längre beskrivning av ditt koncept, för jag antar att du rapat upp en konceptskiss på annan plats? Är det tänkt att man ska interagera med dväljetingen, eller funkar de mest som bakgrundsbrus?

Det är lustigt, när du skrev om manifesterad glömska började jag genast tänka på en gammal senil tant som går runt och flyttar på alla mina grejor och gör så att viktiga saker bara försvinner, men verkar helt oförstående när jag frågar var hon lagt min bok/bilnyckel/flickvän/etc. Det är lite så jag associerar till glömska; nånting som är irriterande och gör livet lite krångligare och mindre hanterbart utan att jag förstår varför! Som du skriver kan man ju få andra associationer beroende på vad glömskan har för betydelse i ens liv. Symbolik är kul.

Sagt inom parentes, så har jag snöat in lite på berättarteknik efter att ha läst en del intressanta böcker. Om du inte läst den, så kan jag rekommendera "Författarskolan" av Göran Hägg (finns på bibblan). Boken är egentligen ingen författarskola, utan snarare en koncis beskrivning av hur skönlitteratur egentligen fungerar. Framför allt lyckas Hägg förklara att berättarteknik går ut på att beskriva världen så att läsaren själv ser vad författaren vill säga, istället för att tala om för läsaren vad han ska se. När jag insett det förstod jag också varför många noveller av amatörer känns så tröttsamt usla; de frossar i "kraftfulla krigare" och "oändligt vackra damer" utan att lyckas förklara på vad sätt krigarna är "kraftfulla" (etc). Då blir det platt och klichéfyllt! Där tyckte jag mig se en beröringspunkt till de avskalade koncept du efterlyser, och hur man ska få dessa koncept att synas naturligt och inte bultas in med hammare ("ni möter en snubbe som typ utstrålar glömska, öh...").
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Göran Hägg

"Om du orkar får du gärna lägga en länk till någon längre beskrivning av ditt koncept, för jag antar att du rapat upp en konceptskiss på annan plats?"

Det har jag, men de är rätt vilseledande för hur projektet ser ut idag. Grunden är att man är människor som har den här fantastiska förmågan som kallas för "gnistan" som innebär att man kan skapa sig sina egna drömvärldar och se världen som den verkligen är; alltså så som den inte ser ut.

Sedan kan störningar i ens inre liv göra att man omedvetet ger liv åt ens mardrömmar, man kan besöka dimensionen Bortomsans där fiktioner som tappat kontakten med sina drömmare lever, eller ta steget ut och äntra dimensionen Aldrigfanns, där de påhitt som aldrig någonsin blivit påhittade lever. Allra mest bör man kanske se upp med ens gamla låtsaskompisar som man hade som liten. När man blir äldre tappar man kontakten med sin barndom och då kan dessa vändas mot dig och se dig som en svikare. Osv. Den Stora Tomheten är ett typiskt hot också. Se den ungefär som "Intet" i Den Oändliga Historien.

Samtidigt så kan det aldrig hända något riktigt övernaturligt i rollspelet. Allt kan ha sin rationella förklaring. Rollpersonerna kan därför aldrig vara säkra på att det inte i själva verket bara är så att de är sinnessjuka, och att allt de upplevt är på låtsas.

Vill man vara elak kan man säga att projektet inte kommer bli något annat än en blandning på Kult och Changeling, men förhoppningsvis kommer jag kunna servera tillräckligt mycket nytt och eget för att det skall få sin egen individuella särart. Jag är hittills särskilt nöjd med att det kommer bli så enkelt för spelarna att själva styra vad äventyren skall handla om (man brukar ju inte ha så många livsmål att engagera sig i vanligtvis i skräckrollspel) och att spelets koncept är så extremt kampanjvänligt (jag kan redan nu rekommendera att spela med en karaktär som är född i början på femtiotalet. Då kommer du att vara barn och uppleva fantasifulla matinéäventyr i din låtsasvärld under det hemtrevliga och barnvänliga femtiotalet, växa upp och tappa tryggheten hos din barndomsvärld när du är tonåring mitt under rock n' roll-explosionen, och när hippie-eran anländer så är du troligen precis mogen nog att ta dina första steg in i det flummiga Aldrigfanns (och under den tidsepoken så skulle nog kufiska drömmare kunnat ha varit riktigt populära bland ens hippiekompisar) och drömma sig bort i sinnesförhöjande rekreationssyfte. Sedan kanske din gnista börjar fladdra och du kan förlora dig själv i grått när du blir vuxen under det seriösa och ambitiösa åttiotalet. Då kan du börja leva som vanlig människa och skaffa något trist kostymjobb och sedan bli jätteförvånad när dina gamla barndomskompisar plötsligt har utvecklat sina egna självmedvetanden och besöker dig. Latratorerna kommer att titta på din slips och din portfölj med avsmak, och konstatera att du blivit just den sortens vuxen-idiot som de avskyr. 80-talet är en typiskt bra tidsperiod för den sortens råa och mordiska skräck som latratorerna kan komma att vilja utsätta dig för. Under nittiotalet kan du sedan bli mentor åt en ung drömmare, och det passar ju bra, eftersom nittiotalet var en tid som hade få förebilder för unga, och där ungdomar började tvingas att bli vuxna i väldigt tidiga åldrar. Under 00-talet och vår nutid så kan din rollperson vara mogen för att börja ställa samma frågor som du som spelare säkert vill ha svar på vid det laget; alltså hur Eskapixvärlden egentligen är uppbyggd och vad som egentligen är meningen med livet. Då kan SL börja pula på det absolut slutgiltiga äventyret, klimaxet som avslutar hela kampanjen (och hela rollspelet). Oavsett om det kommer handla om att rollpersonerna är på väg att nå den slutgiltiga insikten om drömmandets essens, eller om det är dags för skapelsens undergång där precis allt kommer att sväljas av Den Stora Tomheten. Hur man än gör så kan det säkert bli en storslagen avslutning på rollspelet.)

I vilket fall som helst så föreställer jag mig den där inramningen, med rollpersoner födda på femtiotalet, som det klart häftigaste sättet att spela Eskapix på, en enda stor fetingkampanj som hela tiden är omväxlande i fråga om både stämning och innehåll, utan att för den sakens skull någonsin vara osammanhängande eller krystad. Alla moment finns där och följer en röd tråd som är spelets egen logik.

"Är det tänkt att man ska interagera med dväljetingen, eller funkar de mest som bakgrundsbrus?"

De är väldigt farliga och svårhanterliga monster, och varje drömmare kommer säkert att konfronteras med dem flera gånger i sina liv. De är dock rätt svåra att skriva äventyr kring (eftersom de inte går att besegra på något vis) så man bör mest använda dem som en förtärande opartisk naturkraft som ligger lite i marginalen i äventyren. Typ, att man flyr ifrån dem och hoppas att de kommer äta upp ens fiende istället för att sätta tänderna i en själv, och att de sedan kommer förtära din fiende tillräckligt länge för att du skall kunna skaka av dig dem och återvända till verkligheten.

---

"Om du inte läst den, så kan jag rekommendera "Författarskolan" av Göran Hägg"

Jag tror att du har rekommenderat den åt mig tidigare, men okej, nu skall jag verkligen skaffa den. Jag gillar Göran Hägg (förutom när han sågade barnböcker i DN, för det var jättebra böcker han skrev om, och han verkade inte ha fattat hur smarta de egentligen var) och det du tar upp ur boken låter ju jätteintressant, så okej, tack för tipset. Jag skall verkligen kolla upp den där boken.

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising = Word ibland. [ANT]

Lite mysig insikt nu på kvällen.
Ja just det, dagens NS-citat också.

And here goes... The map loaded onto a nice *pretty* 1 texure box of a readyroom... ns_mineshaft, flay gave us a little more lowdown on the changes of 1.1 in game then sent us to join teams, thus everyone piled into the random team area. *pop*! I apeared as a marine in the marine's spawn room, and imidiatly asked over voice: "Anyone else want to comm or can I?" No response... So I decided, oh well I think I'll give it a shot.

Once into the comm chair I was greeted with a only semi-familiar control panel, which actualy opperated relatively well for being such fresh coding. Anyway onto the goods: After navigating through the menus I threw down a Pair of IPs, an armory and a TF off the bat, and told everyone to build. First up was the Ips, then the TF (which soon became electrified), and the armory.

Thus with basecamp set up (yes a elec TF with no turrets). I selected 7 of marines( out of 9), and sent them off south of base, to an area call the 'cafateria', and left the other 2 marines(those nubs Greedo and Ekaj) at base. Upon the arival of the 7 marines to the cafateria I Hotkeyed them to squad 1, and set them to building a node, after the completetion we also electrified that, then split into 2 groups, 3 to grab one pair of nearby nodes, and the other 4 to grab the nearby hive and its 2 nodes(note: squad 1 is now the group of 4 and squad 2 is the group of 3).

Squad 2 reached their destination first, and area called the Crew quarters, with a bunch of bunks where my marines decided to have a slumber party and a res node (that finaly got built after FoR|Bitchslap and Co finished monkeying around). It was around that time that Squad 1 met the first contact, a pair of skulks(that haden't changed) and a gorge (which had been re-vamped). Surprisingly after much ammo wasting and gunshots the skulks and gorge were downed, and the squad now missing a member reached their hive, which was quickly cleared of 1 last skulk, within seconds more we had the node in the hive room and right outside up and electrifying.

It was about this time that i realized we had around 100 res and no upgrades etc, thus I upgraded the armory, and dropped a arms lab and obs(both reduced in cost at that build). Also it was around this time that greedo had the ponce scared off him as an onos stumbled into base and ate him. They had 2 hives already #@$!@$%@#~!! said some people as they saw the devour kill. However upon the onos's return it walked into the electric TF and almost instantly died... by getting run over by a train???? or so said the killboard, actualy he got electrified as the TF at that time did uber amounts of damage.

Back on the assault, squad 1 moved up some and held at a main crossection on the map, waiting for their dead man and squad 2 to arrive, which did not take long as the last of squad 2's nodes was built quickly with no crazy lemur-bunk-jumping action. Once the squads were back togather i dubbed them squad 1 togather, and began research on phase tech and healthpack tech, as they moved nearby another hive.

At around the same time as this the armory finished its upgrade, and so did armor and weapons 1, along with phase and healthpack tech soon after. Thus we placed a phase, an electric tf, 4 turrets, and a seige outside their hive (not in seige range, i just felt like putting a seige to cover from OC advancement).

And finaly began our first major engagement, as 4 hmg, 3 shotty, and 1 GL marine advanced on their hive. Also here began our first bit of trouble, as a pair of marines(1 hmg 1 shotty) waltzed around a corner, suddenly fully built ocs materialized out of thin air and mowed them down almost instantly. The reaction of the marine team was one of awe and shock, and grenades. Once the wall was taken apart the remaining marines moved on, right into an ambush of fully silenced, fully cloaked skulks, that easily came up from behind (however still in range of an S chamber so they could move while cloaked) and chomped down 3 of our marines (the 3 remaining HMG-ers). Finaly a pair of shotty marines, 1 respawned LMG man, and a GL marine arrived in their hiveroom...

And just wow, with an increased shotty rate that fired almost as fast as the Auto-shotty from CS and instantly reloaded from a bug, they made very quick work of a pair of fades, an onos... however the most unlikely opponent was their arch enemy.. the lerk and gorge... The lerk could spore wiht only 1 hive(they had 2 anyway) and the gorge with an increased damage spit! The spores tore appart our shotty marines, and the spit took down the lmg and GL marine... however, the Last grenade exploaded under the hive and also tore it off the walls, 2 hives marines, 1 aliens.

However it was faaar from over, as both sides almost at the same time ran out of res, as in that version res was limited (note this game had gone on ~40 minutes already). So the final 20 minutes ended up being LMGs on skulks, with the marines having 0 res income from all nodes being out of res, and the aliens the same with the gorge res "sucking" not included yet. Eventualy we did take apart their hive, however it took a long, long time. GG.


-Khaim, Commander.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
mOderaTor

Skall inte du egentligen föregå med lite gott exempel som den moderator du är och inte OT:a helt galet?

/Rising
mest sur för att han förväntat sig någon inspirerande respons hela kvällen och bara fick "Rising = word" som svar till slut. Well, det brukade vara "Rising = excel", så jag har ju iaf arbetat mig upp från en frustrerande programvara till en lätt irriterande sådan. I framtiden kanske det blir "Rising = access" och då får jag äntligen bli jämförd med den enda windowsprogramvaran som jag verkligen gillar (förutom anteckningar (som jag gör hemsidor i - old school roxxors!), Qbasic och kalkulatorn, förstås).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hahaha, jag är galen! Ehuh.. kanske ska sova nu.NT

Nåja, men det var ett riktigt mysigt inlägg.. Äh, skriv en riktig tråd igen så kommer jag med något konstruktivt.

Peace, Rising.

/Arvidos, som inte alls ska sova nu.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Rising = Anteckningar ;)

Jag tycker att det är ett helschysst koncept. Framför allt gillar jag dimensionerna Bortomsans och Aldrigfanns. De är mums-mums för konstiga hjärnor ^_^

"Författarskolan" är rätt schysst också. Inte bäst eller så, men klart läsvärd.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rising = Anteckningar ;)

"Framför allt gillar jag dimensionerna Bortomsans och Aldrigfanns. De är mums-mums för konstiga hjärnor ^_^"

Jo, jag är nästan mest nöjd med namnen. Vår verklighet kallas "häromstans", så man får en snygg treennighet med de tre olika dimensionerna:

Häromstans, Bortomsans och Aldrigfanns.

Och de fyra aspekterna av Den Stora Tomheten är ju likadana:

Kärveting, Dväljeting, Kväljeting och Sväljeting.

och det vimlar av nya begrepp som är sammansatta av två olika ord:

Knakidaver (="Knak i kadavret". Sånt som vanliga människor gör, och som inte är riktigt liv, utan bara sporadiska knakningar i ett orörligt, dött, fantasilöst kadaver), Strålisonten (="Strålar i horisonten". Även när man insett hur tomt och meningslöst ens liv är, så finns det ändå en avlägsen, omöjlig dröm som får en att känna förtröstan, och de som gör en påmind om den drömmen, de är såsom skenet av ljusa solstrålar långt borta i horisonten när ens värld är dväljd i skuggor) och det märkliga fenomenet "apokrytin", som ger sken av att vara sprunget ur både "apokryf", "apokalyps" och "hypokrit". Är det en uppenbarelse, en irrlära eller bara en förljugenhet? Det vet man inte riktigt...

Osv, spelet kommer att bli helt och hållet omöjligt att översätta till något annat språk än svenska, eftersom dess hela essens är det svenska språket. Jag tar en konkretistisk hållning i spelet: "Tax hör ihop med taxering såsom lax hör ihop med laxering" som en av mina idoler, Öyvind Fahlström, förklarade det.

Därför finns det den "Bevingade beslingraren" i spelet, "en varelse som både ringlar, vinglar och kringlar, oavsett om den fram sig slingrar, eller flaxar sina vingar." Varför? Jo, för att dessa ord ju är besläktade med varandra på det där självklara sättet som framförallt barn och människor med sinnessjukdomar förstår sig på.

Och det är ju den sortens fantasifullhet som hela spelet handlar om.

/Riz
ämnar sluta göra reklam nu
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Språket är ballt

"för att dessa ord ju är besläktade med varandra på det där självklara sättet som framförallt barn och människor med sinnessjukdomar förstår sig på"

Undrar smått vilken av kategorierna jag själv tillhör, men troligen båda :gremwink:

Påminner i alla fall om den kabbalistiska numerologin, där alla ord med samma siffervärde (eller värden som är delbara med varandra) måste vara besläktade.
 
Top