Nekromanti Skriva äventyr - the meat and bones (spoiler)

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Mina spelare får INTE läsa den här tråden. Sorry!

Därför tar jag och Spoilermärker delar av det här första inlägget.


Såhär: Jag har jättelätt att komma på frön till äventyr. Utgångspunkter, övergripande grejer, koncept, viktiga SLP:er.

Det jag har svårast för är att komma på de element som är svaret på frågan men vad gör rollpersonerna?...

Ett exempel ur en kampanj jag ska dra igång snart:

Första äventyret i min superhjältekampanj.

Bakgrund: Året är 1987 eller straxt därefter. Det har inte kommit några nya supervarelser (eller Gestalter, som de kallas i världen) sedan den första vågen för 20 år sedan. De få som skapades då vaknade helt enkelt en dag med krafter. De som överlevt och är på fri fot är TV-kändisar och PR-figurer, till större delen. Eller bittra föredettingar som misslyckades med att förbättra världen. Cynism och mörker.

Äventyrsfrö: Gestalten Doktor Null arbetar på rymdstationen Galatea, ett internationellt samarbetesprojekt med det officiella syftet att testa olika sätt att framställa billig energi. Rollpersonerna, först bara vanliga människor, följer projektet på TV. Plötsligt bryts bilden och en stor explosion hörs utanför. Galatea har exploderat och det regnar bitar ner över halva världen. I samband med detta sker också den Andra Gestaltvågen. En av vrakdelarna krashar mitt i centrum i rollpersonernas stad. Rollpersonerna upptäcker plötsligt att de har superkrafter (eller upptäcker det snart, i varje fall). Vrakdelen gör konstiga saker.

Målet: Att ta hans om vrakdelen (som beter sig som ett djur i smärta och vandrar runt och skapar kaos).


...och sen då?
Vad ska rollpersonerna faktiskt göra? Jag vet vad orsaken till allt är, jag vet vad målet är, men hur gör man det här så att det inte bara blir som en superpowered D&D-encounter? Hur blir det ett äventyr istället för bara en superstrid?

Eller ska jag istället försöka lägga krutet på att göra det till en intressant encounter och sedan försöka göra spelet mer intressant innan och efter striden? Och hur gör man det?

Om vi dessutom tar med min ovilja att återanvända klichéer eller vräka på för mycket med olika grejer så att det blir kitch?


...jag vet inte vad jag menar, egentligen, utom att jag har knöksvårt att hitta på grejer mellan start och avslut av äventyr; antagligen är det väl mest prestationsångest, men ändå.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag lider ofta av precis samma problem när jag knåpar på kampanjer. Fröna kommer hela tiden liksom slutet. Vägen där emellan brukar allt för oftast vara tom.

En sak som fungerar för mig är att skriva. Jag tycker det är pest och pine egentligen och jag är inte bra på det, men det sprutar ur mig ideér när jag väll börjar trycka på tangentbordet.

Dr.Flurtis Recept:

Börja med att skriva en stämningstext. En novell helt enekelt. Mina brukar vara på en knapp A4, men skriv så mycket som du har lust.

Skriv en introduktion till äventyret. Vad som ligger bakom allting och vad syftet och dina ambitioner är.

När det här är klart brukar det alltid ha ploppat upp ideér i mitt huvud. I nio fall av tion skriver jag inte mer än en 3-4 A4 på hela äventyret för att i huvudet är jag redan 10sidor längre fram.

Så mitt tips är att du skriver. Sen är det ju kul att ha en grogrund ifall man skulle vilja spara äventyret men det ser jag mera som en bonus. Jag skriver för att få igång min egen kreativitet.

//Flurtis, funkar för honom
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Är det här tänkt att vara en immersionistisk kampanj? Det verkar vara ett relativt lågmält och realistiskt upplägg, i alla fall inom ramen för superhjälteäventyrande.

Någonting som du bör se upp med är att planera runt rollpersonerna istället för att involvera dem i kampanjen. Hade jag suttit med liknande planer så hade jag tagit en titt på rollpersonerna och försökt binda dem till handlingen.

Du ger inte jättemycket information i ditt inlägg så jag kommer att spekulera ganska fritt.

Rollpersonerna bor i en småstad i slutet av 80-talet. Rimligtvis så kommer de till en början att tro att den kraschade satelliten är ett ryskt angrepp (om det fortfarande finns ett kallt krig). Förslagsvis så kan staden ligga lite isolerat och telefonnät och annan elektronik bli utslagen av kraschen.

I inledningsskedet så kommer rollpersonerna och övriga stadsbor att försöka ta reda på vad som har hänt och överblicka skadorna. Flera personer kommer att besöka nedslagsplatsen och några av dem kommer att plocka med sig delar av satelliten hem. Det vore bra om rollpersonerna, eller några av dem i alla fall, vore någon form av auktoritetsfigurer som övriga stadsbor såg upp till eller i alla fall höll ansvariga. Till exempel den lokala polischefen och hans hantlangare. Då har de en ursäkt att snoka runt och folk kan komma till dem med klagomål, gnäll och konspirationsteorier. Samtidigt så kan det finnas folk över dem, säg borgmästaren, någon präst, stadens rikaste man med flera, som hunsar runt med dem och försätter dem i svåra situationer.

När man så småningom listat ut att det i alla fall inte är en kärnstridsspets och alla verkar oskadda så kan de första krafterna börja manifestera sig. Men det är förstås inte så enkelt som att det bara är rollpersonerna och andra rättrådiga hedersknyfflar som har fått superkrafter. Även oansvariga odågor som stadens fyllo, rikemannens bortskämda son, en av rollpersonernas besvärliga tonårsdöttrar har fått märkliga nya förmågor som de börjar använda, mer eller mindre medvetet. Tidigare problem och spänningar förstärks och de personer som har fått nya förmågor bemötts med stor misstänksamhet och i vissa fall avund.

Precis när rollpersonerna börjar få grepp om situationen så anländer myndigheterna till platsen och försätter hela området i karantän. De representeras av någon lagom arrogant och redan etablerad superhjälte som beter sig allmänt drygt och inte informerar rollpersonerna om något. Myndigheterna vill kontrollera och undersöka denna oväntade källa till nya krafter och upptäcker så småningom att någon person bär på en skadlig förmåga eller är ett kärl för någonting som befunnit sig på satelliten. Det kan vara intressant om denna person är en trevlig och sympatisk stadsbo som kämpar med inkräktaren om kontrollen över sin egen kropp. Det skulle kunna vara någon av rollpersonernas barn eller syskon. Det skulle rentav kunna vara någon av dem.

Den dryga ärkehjälten vill såklart fånga in den här personen till varje pris, även om det innebär att han måste döda honom. Detta vill rollpersonerna förstås undvika. Diverse misslyckade superhjältar försöker själva fånga in den eftersökta personen för att återfå status och en plats i rampljuset. Allting blir ännu rörigare.

Och nu vidare till en kort planering av spelmötena.

Det första spelmötet skulle kunna användas till att etablera staden, rollpersonerna och deras relationer med diverse stadsbor. Man får följa dem under en tämligen rutinmässig dag där de tjafsar med sina grannar, grälar med sina ex-fruar, blir utskällda av sina chefer och så vidare. Under dagens lopp kan man lägga in små referenser till att det finns superhjältar i världen och att den är lite annorlunda än vår egen. Det kan handla om nyhetsinslag på bilradion, löpsedlar, barn som leker superhjältar, skvaller och så vidare. Spelmötet avslutas med att någonting kraschar ned ifrån skyn.

Under spelmöte två skyndar rollpersonerna hem till sina familj och sina vänner för att se om de är skadade. Folk omkring dem får panik. Telefoner, tv-apparater och bilar slutar fungerar. Deras överordnade vill att de ska göra någonting. Massor med rykten och spekulationer om vad som har inträffat cirkulerar runt i staden. Rollpersonerna börjar undersöka nedslagsplatsen och hittar diverse underliga förmål, spår efter andra nyfikna och tecken på att någonting överlevt och släpat sig bort därifrån. Spelmötet avslutas med någon amatörradiofantast får in en nyhetssändning på sin radio och att man får veta att liknande saker har hänt över hela landet.

Under spelmöte tre så har ett bedrägligt lugn börjat lägga sig över staden och man inväntar myndigheternas ankomst eftersom detta uppenbarligen är en för stor sak för den lokala ordningsmakten. De olika superkrafterna börjar gradvis manifestera sig på olika sätt, inte alltid så som man kan förvänta sig. Konstiga saker börjar hända. Spelmötet avslutas med någon mäktig och offentlig manifestation av en förmåga till exempel att någon av rollpersonerna lyfter bort en bil ifrån en skadad person, att en mobbad kille sätter eld på sina plågoandar eller något snarlikt.

Under spelmöte fyra så försöker rollpersonerna och övriga stadsbor hantera sina nya förmågor. Många tar chansen att ge igen för gamla oförrätter, samtidigt höjs röster för att alla som har fått superkrafter borde isoleras ifrån övriga. Precis när rollpersonerna börjar att få lite ordning på torpet anländer de klassiska svarta bilarna och flera helikoptrar. Den världsberömda och legendariska superhjälten gör entré.

Under spelmöte fem myllrar det av elitsoldater och män med solglasögon och öronsnäckor överallt. De viftar med märkliga brickor och föser ihop stadsborna i den lokala skolan/kyrkan och rollpersonerna får i uppdrag att samla ihop alla enstöringar som bor utanför staden och får även svara på en massa konstiga frågor som väcker en massa misstankar hos dem. Supersnubben vägrar så klart att ge någon information men försäkrar dem att han agerar för nationens bästa.


Hela spelgruppen borde sätta sig ner och konstruera det här samhället gemensamt, komplett med motsättningar, människor och viktiga platser. Rita en karta och bestäm vad rollpersonerna har för relation till alla de här människorna. Läs gärna någon bok av Stephen King, han är en mästare på att etablera ett bedrägligt lugn innan stormen och skildra till synes normala samhällen.

Var det här till någon nytta?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
walium said:
Var det här till någon nytta?
Det var i varje fall väldigt intressant...

Men däremot borde jag ha gett lite mer information om kampanjen som sådan.

Jag vill egentligen ha en kombination av djupimmersionistiskt perspektiv och känslan hos "widescreen comics", till exempel The Authority eller Ultimates. Det vill säga, varva konstiga hot och superskurkar med halvsvåra existentiella nötter kring det här med att vara supervarelse, vilket ansvar och vilka möjligheter som finns, vilken effekt det har på ens relationer, och så vidare. Tanken är att det här ska vara en kampanjupptakt - en del av de kommande äventyren är också i liknande fröstadium, och varierar mellan småskaliga utmaningar och konstiga, verklighetshotande katastrofer. Om du är seriebevandrad, tänk Morrisons Doom Patrol och korsa med The Authority, blanda i lite Ultimates och kanske också en portion Watchmen.

Kort (ett par dagar) efter att de dealat med den mer eller mindre självmedvetna vrakdelen (som dessutom verkar ha någon form av verklighetsförändrande krafter, typ göra elledningar till sina tentakler och sånt) så blir de kontaktade av både den amerikanska regeringen (som söker rekryter till USA's nya superhjältegrupp) och av en mystisk undergroundorganisation som enbart kallar sig "S". Det kommer att vara en del olika organisationer med olika agendor i kampanjen, är det tänkt, och det här blir deras första egentliga val...

(Det finns en massa annan backstory också, som att den förste The American, helylleamerikansk superhjälte, blev besegrad i strid med superskurken Apathy - men ingen bryr sig eller kommer ens ihåg hur det gick till. Sånt kommer också att komma in, liksom att regeringen experimenterar på och med supervarelser och annat klassiskt. Dimensioner och utomjordingar ligger en bbra bit bort, men är på intet sätt uteslutna).

Men, nu medan jag vimsar: Vrakdelarna är besjälade av essensen av den sprängde Doktor Null, som var teknokinetiker. Olika fraktioner kommer att undersöka de här vrakdelarna, och vissa kommer att vilja sammanföra dem (de verkar vilja mötas). Alltihop kan nog tänkas kulminera i en klassisk konstig drömsekvensstrid inuti Doktor Nulls trasiga sinne, där man måste hindra den magnifika varelse som är Doktor Nulls kraftursprung - en första titt på vad en Gestalt egentligen är, och vartifrån dess krafter kommer...

...


...alltså, jag vet inte om det här blev så mycket tydligare, och något rakt svar på det du skrev blev det ju inte...

Men, ett par av idéerna ska jag nog sno. Antihjälten, myndigheternas inblandning och avspärrning...

Jag vill nog ha en slutscen där allt är sådär lagom (lokalt) apokalyptiskt, med enorma metall/kabeltentakler som vrider sönder staden medan rollpersonerna både försöka få ut folk ur farozonen och dessutom ta sig till varelsens mitt för att stoppa den...

Idén att spela ut en "vanlig dag" gillar jag också. Fast att det ska vara ett helt spelmöte vete tusan, det beror kanske på hur långt spelmötet är... Men en ruskigt bra idé är det.

Och jag ska definitivt ta och läsa om nån Kingbok, även om jag inte har någon hemma just nu...

Så, öh, för att sammanfatta: Det är söndag jag är virrig, en hel del bra idéer, tack för hjälpen!
 
Top