Mina spelare får INTE läsa den här tråden. Sorry!
Därför tar jag och Spoilermärker delar av det här första inlägget.
Såhär: Jag har jättelätt att komma på frön till äventyr. Utgångspunkter, övergripande grejer, koncept, viktiga SLP:er.
Det jag har svårast för är att komma på de element som är svaret på frågan men vad gör rollpersonerna?...
Ett exempel ur en kampanj jag ska dra igång snart:
...och sen då?
Vad ska rollpersonerna faktiskt göra? Jag vet vad orsaken till allt är, jag vet vad målet är, men hur gör man det här så att det inte bara blir som en superpowered D&D-encounter? Hur blir det ett äventyr istället för bara en superstrid?
Eller ska jag istället försöka lägga krutet på att göra det till en intressant encounter och sedan försöka göra spelet mer intressant innan och efter striden? Och hur gör man det?
Om vi dessutom tar med min ovilja att återanvända klichéer eller vräka på för mycket med olika grejer så att det blir kitch?
...jag vet inte vad jag menar, egentligen, utom att jag har knöksvårt att hitta på grejer mellan start och avslut av äventyr; antagligen är det väl mest prestationsångest, men ändå.
Därför tar jag och Spoilermärker delar av det här första inlägget.
Såhär: Jag har jättelätt att komma på frön till äventyr. Utgångspunkter, övergripande grejer, koncept, viktiga SLP:er.
Det jag har svårast för är att komma på de element som är svaret på frågan men vad gör rollpersonerna?...
Ett exempel ur en kampanj jag ska dra igång snart:
Första äventyret i min superhjältekampanj.
Bakgrund: Året är 1987 eller straxt därefter. Det har inte kommit några nya supervarelser (eller Gestalter, som de kallas i världen) sedan den första vågen för 20 år sedan. De få som skapades då vaknade helt enkelt en dag med krafter. De som överlevt och är på fri fot är TV-kändisar och PR-figurer, till större delen. Eller bittra föredettingar som misslyckades med att förbättra världen. Cynism och mörker.
Äventyrsfrö: Gestalten Doktor Null arbetar på rymdstationen Galatea, ett internationellt samarbetesprojekt med det officiella syftet att testa olika sätt att framställa billig energi. Rollpersonerna, först bara vanliga människor, följer projektet på TV. Plötsligt bryts bilden och en stor explosion hörs utanför. Galatea har exploderat och det regnar bitar ner över halva världen. I samband med detta sker också den Andra Gestaltvågen. En av vrakdelarna krashar mitt i centrum i rollpersonernas stad. Rollpersonerna upptäcker plötsligt att de har superkrafter (eller upptäcker det snart, i varje fall). Vrakdelen gör konstiga saker.
Målet: Att ta hans om vrakdelen (som beter sig som ett djur i smärta och vandrar runt och skapar kaos).
Bakgrund: Året är 1987 eller straxt därefter. Det har inte kommit några nya supervarelser (eller Gestalter, som de kallas i världen) sedan den första vågen för 20 år sedan. De få som skapades då vaknade helt enkelt en dag med krafter. De som överlevt och är på fri fot är TV-kändisar och PR-figurer, till större delen. Eller bittra föredettingar som misslyckades med att förbättra världen. Cynism och mörker.
Äventyrsfrö: Gestalten Doktor Null arbetar på rymdstationen Galatea, ett internationellt samarbetesprojekt med det officiella syftet att testa olika sätt att framställa billig energi. Rollpersonerna, först bara vanliga människor, följer projektet på TV. Plötsligt bryts bilden och en stor explosion hörs utanför. Galatea har exploderat och det regnar bitar ner över halva världen. I samband med detta sker också den Andra Gestaltvågen. En av vrakdelarna krashar mitt i centrum i rollpersonernas stad. Rollpersonerna upptäcker plötsligt att de har superkrafter (eller upptäcker det snart, i varje fall). Vrakdelen gör konstiga saker.
Målet: Att ta hans om vrakdelen (som beter sig som ett djur i smärta och vandrar runt och skapar kaos).
...och sen då?
Vad ska rollpersonerna faktiskt göra? Jag vet vad orsaken till allt är, jag vet vad målet är, men hur gör man det här så att det inte bara blir som en superpowered D&D-encounter? Hur blir det ett äventyr istället för bara en superstrid?
Eller ska jag istället försöka lägga krutet på att göra det till en intressant encounter och sedan försöka göra spelet mer intressant innan och efter striden? Och hur gör man det?
Om vi dessutom tar med min ovilja att återanvända klichéer eller vräka på för mycket med olika grejer så att det blir kitch?
...jag vet inte vad jag menar, egentligen, utom att jag har knöksvårt att hitta på grejer mellan start och avslut av äventyr; antagligen är det väl mest prestationsångest, men ändå.