Nekromanti Skriva äventyr

kurt-arne

Veteran
Joined
15 Jun 2004
Messages
9
Location
Meshuggah City
Jo, har då tänkt skriva ett äventyr men har inte särskilt mycket kunskap om hur jag ska strukturera arbetet på ett effektivt sätt. Gamla DoD-äventyrsböckers upplägg som jag skummat igenom tycker jag inte riktigt verkar passa för mina ändamål (Kult, varav jag lade det här i skräckforumet) med 3x4x5-meters rum, dolda föremål osv. Kults grundbok innehåller ett äventyr som jag också läste igenom men tror kommer ha problem att skriva själv på ett bra sätt.

Det är just det här med strukturen som hindrat mig från att skriva mitt första äventyr trots att det snart gått ett halvår sedan jag köpte spelet :/ Jobbigt jobbigt att stöta på problem när jag ibland haft ideer som jag velat plita ner direkt men inte kunnat och efter ett tag tappat inspirationen till.

Jo just det, jag gjorde lite sökningar men hittade inget. Så hjälp uppskattas :gremcool:
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
"Gamla DoD-äventyrsböckers upplägg som jag skummat igenom tycker jag inte riktigt verkar passa för mina ändamål"

Det har du ju helt rätt i. Man kan inte spela skräckrollspel med samma premisser som källar-kryparspel. Inte framgångsrikt iallafall.

Här är några tips som kanske hjälper;

1. Bygg äventyret utifrån RP. Det fungerar givetvis att kasta in dem i konstiga händelser också, men de mest framgångsrika scenarier jag SL:at och spelat i bygger på RPs uppväxthistorier och nackdelar.
Hota något de tycker om, ge dem personliga problem, led dem mot deras personliga mål etc. Kult kräver mycket rollspelande, inte minst från dej som SL för att det ska bli riktigt roligt.

2. Försök bygga upp en stämning och håll dej till den. För mej brukar det fungera bäst om jag beskriver vardagen och låter RP spela väldigt mundant för att sedan låta skräcken smyga sig på. Stämningsmusik och dämpad belysning (kanske vaxljus?) är en riktig hit.

3. När jag skriver mina kultäventyr brukar jag låta spelarna bygga sina RP i förväg. Sedan sätter jag mej ned och tittar och försöker väva in dem i någon härva som baseras på dem själva. t.ex. kan "Pakt med mörka makter" innebära att RP måste betala det överenskomna priset eller försöka undfly det (vilket ju blir roligast :gremgrin:).
När jag har en hyfsad idé över vad som kommer att hända försöker jag fundera ut en sorts metaplott. Alltså; varför SLPs agerar som de gör och bakomliggande orsaker ?
Om jag fortsätter på exemplet ovan; RPs far tillbad i hemlighet djävulen. Han blev lurad. Djävulen var egentligen dödsängeln Chagadiel som i utbyte mot att fadern skulle få ett framgångsrikt liv lovades hans förstfödde vid dennes 21 födelsedag (RP). Fadern - som skulle offra sonen vid den bestämda åldern kunde av kärlek till sitt barn inte fullfölja uppgiften, och plågas nu av dödsängelns tjänare. Av plågorna blir fadern mer och mer vansinnig, och de närmsta familjemedlemmarna blir involverade (RP också).
Lyckas RP fundera ut vad som händer och förstöra avtalet som finns gömt någonstans (som fadern i sitt vansinne glömt) innan han inte står ut mer och försöker mörda sin son ? Självklart är en läskig nefarit och hans tjänare också med i bilden, på Chagadiels befallning.
 

kurt-arne

Veteran
Joined
15 Jun 2004
Messages
9
Location
Meshuggah City
Ah, jo såna ideer har jag också behövt lite grann men nu var jag mer ute efter hur jag ska bygga upp allt. På skrivsättet då :gremsmile:

Alltså, hur ska jag lägga upp miljöbeskrivningar, vad jag ska fokusera på, dolda hemligheter i miljöer osv. på ett bra sätt? Enskilda kapitel för varje plats där allt står beskrivet, hur och när jag ska lägga in skräckelement osv. eller ska jag skriva upp såna var för sig och sedan blanda lite friskt? Ska jag kanske skriva ett händelseträd som utgår ifrån vissa platser och kräver vissa händelser för att aktiveras?

Ah, känner just nu att jag börjat få några ideer för detta i mitt huvud men har ingen praktisk erfarenhet av mer öppna äventyr. Det senaste jag ledde var ett lite mer öppet D&D-äventyr i en stad och där hade jag allvarliga problem med allt detta (äventyret led av det :gremfrown: ). Som jämförelse var det tidigare äventyret i serien ett väldigt linjärt äventyr där spelarna egentligen inte hade mycket att säga till om - något jag inte vill upprepa, även om jag tycker det blev ett ganska lyckat äventyr.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Testa det här då

Testa det här då;

Skriv en bakomliggande intrig. Alltså varför ondeländena gör som de gör. Håll det på en sån nivå att du själv känner att du har kontroll över hur dina SLPs skulle agera i en situation som du kanske inte är förberedd på.

Skriv ner alla SLPs som kommer att vara med i äventyret. Var noga här. Beskriv hur de talar, beter sig och reagerar individuellt. Utmärkande tingestar.

Beskriv platser som RP kommer att besöka genom äventyret. Gör kartor om nödvändigt.

Skriv en "hook" som RP kommer att falla för (som jag sa i förra inlägget; gärna något personligt).

Nu har du ett antal ganska lösa delar av äventyret klart. Det som är viktigt nu är att du låter dynamiken ta över. Vad verkar vettigt ? Om nu SLP raziden har en anledning att befinna sig på porrklubben som utnyttjar barn när RP kommer dit gör han det. Han behöver inte bara statiskt stå där och vänta på RP. Fungerar inte din hook? Kasta ut en till då. Kanske i form av en annan SLP, något mystiskt meddelande med anknytning till intrigen etc.

Det du verkar ha lite problem med är improviserandet. Övergången från ett väldigt statiskt rollspelande till ett mer levande och dynamiskt. Skräckspel och i synnerhet Kult kräver mer av dej som SL. Du måste kunna hantera dina SLPs och låta dina RPs få mer frihet än när ni grottröjer. Det går inte att skriva sig förberedd på alla tänkbara situationer. Det du inte är förberedd på måste du hitta på, och då hjälper klart defenierade intriger enligt mej bäst. Det ger dej en generell koll på läget.
Om RP gör något oväntat - tänk efter. Tänk tillbaka på ondeländenas planer och fundera ut deras motdrag istället för att tvinga in saker a la Deus ex Machina (i litterär mening).

Tänk även på att dina spelare försöker utmanuvrera dina SLPs. Hittar de på något riktigt fiffigt som kanske spolierar dina planer så låt det ske. Det blir tråkigt för dem om du detaljstyr hela handlingen.
 

kurt-arne

Veteran
Joined
15 Jun 2004
Messages
9
Location
Meshuggah City
Re: Testa det här då

Precis sånt jag var ute efter! Tackar!

Ska vi se om jag lyckas knyta ihop allt bara, det jag tror kommer att bli svårast.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
GURPs Horror?

Gurps horror är en ganska bra bok med upplägg till en hel del olika saker. Även om du inte använder dig av gurps fungerar den ganska bra, men å andra sidan är jag inte så bevandrad i skräckdelarna så nån annan har kanske nått bättre förslag :gremtongue:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
hur ska jag lägga upp miljöbeskrivningar
Till ditt -eget- äventyr skriver du ju inte på samma sätt som i officiella äventyr. Rita lite skissartade kartor, bara, och nämn några stödord för hur du tänker dig beskrivningarna. Det låter ändå bättre när man inte läser innantill. Ge dig själv friheten att improvisera litet.

vad jag ska fokusera på
Spelledarpersonerna. De behöver inte vara rikt beskrivna i text, men du måste ha förberett dem väl i ditt huvud. Du skall veta både hur du skall gestalta dem och kunna veta hur de kommer reagera om rollpersonerna gör något oväntat.

hur och när jag ska lägga in skräckelement osv
Det vanliga nybörjarmisstagen är:

1. Man tror att spelet blir tråkigt om man inte kastar in något skrämmande med jämna mellanrum. (i själva verket är det bara bra om man väntar med det)

2. Man tror att varje läskig stämning gör förlorad om den inte får något klimax; såsom att ett monster visar sig. (i själva verket är ett klimax vad alla förväntar sig, så det gör snarare spelet tillrättalagt än skrämmande på riktigt. Bra skräckspelledare bygger upp en massa stämningar som inte leder till något klimax.)
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Testa det här då

Vill du göra det ännu mer uttänkt så planera in en eller två vändpunkter , platser i berättelsen där själva historien byter riktning. I början kanske man letar efter en pojke som man tror är illa ute, senare vid vändpunkten visar det sig att pojken inte var så oskyldig utan hållt på med skumma saker och att det riktiga offret kanske var hans mor. Vid nästa vändpunkt visar det sig sedan vara en feluppfattning på något sätt. Det är dock viktigt att merparten av berättelsen sker innan, mellan och efter vändpunkterna för bara vändpunkter blir förvirrande.

Tänk annars på kopplingar. Det som sker i början av berättelsen bör hänga ihop med det som sker sen och även återkomma. Introducerar man pojkens mor i början är det bra om hon senare kommer in igen, kanske som ett nytt offer, med information eller som antagonist. Det mesta kan kopplas - som karaktärer, miljöer, saker, musikstycken och stämningar
 
Top