krank;n227673 said:
Det beror på vilken sorts äventyr det handlar om... Jag har olika procedurer beroende på "genre" (mysterielösande, mordmysterium, heist, utforskning). Det flesta av mina tekniker finns dokumenterade i mina spel... I korthet kan man väl säga att jag har en hel del tekniker vid det här laget. Kanske skriver jag lite mer detaljerat om dem senare.
Det här med äventyrsgenre (Scenario-genre?) är något jag har för mig kommit upp i Fishtank-diskussioner och jag har några funderingar kring det som jag ska försöka utveckla mer lite senare - just nu tänker jag dock (med ursäkter om jag missat något i tråden):
-
Heist och Dungeoncrawl har nästan samma upplägg med lite olika fokus i spel på prepp (klyscha-heists har mer RP-prepp än klyscha-dungeons) och kräver liknande prepp från spelledaren (vilket är mer detaljnivå och kanske det mest intressanta för mig, men utgångspunkter är viktiga). Fokus ligger på platser (grotta/skyskrapa), problem (pussel/datorsäkerhet) och situationer (koboldförhandlingar/säkerhetsstyrkor som anländer).
-
Intriger (och Konspirationer) fokuserar på sociala sammanhang. Fisktankar är bra för detta - socialt driven handling är fokus, fraktioner finns med olika agendor som rollpersoner oftast kommer in i som utomstående och stör balansen. Typexempel på handling är Yojimbo.
-
Mysterier fokuserar på att pussla ihop diverse ledtrådar till ett sammanhang. Det är den här jag brottas mest med, för egentligen är det ingenting som säger att ledtrådar behöver vara bundna till platser eller personer (jag har petat på båda modeller separat men inte blivt nöjd) - det enda man ska ha i bakhuvudet är att inte spärra ledtrådar bakom slag - det är inte dramatiskt eller spelmässigt intressant om en person hittar en ledtråd eller inte när de letar på en viss plats.
-
Utforskning av en värld känns som ett lösare dungeonupplägg - platser finns men där dungeons och heists i teorin är mer restriktiva så är det här mer öppet och kan vara ett kampanjupplägg (vilket konspirationer och intriger också kan vara, givetvis).
-
Utforskning av relationer och sammanhang är kanske mer en samberättarspelsgrej (eller oneshotscenarion) men fokuserar på aktörers förhållande mellan varandra. Det faller lite mellan stolarna för det behöver inte vara något som för "världen framåt", om ni förstår vad jag menar. Det kan också vara att koppla samman olika förlopp, där negativa utrymmen utnyttjas (Rickard har nämnt det ett par gånger men jag minns inte namnet just nu). Typexempel (på spel) är Psychodrame.
Det är inte så att något av de här är helt isolerade från de andra. Man kan givetvis bryta mot riktlinjer för äventyrstyp (som att låta finna ledtrådar bero på ett färdighetsslag) i praktiskt äventyrsskapande, men det bör vara undantag (med ett syfte).
För sista delen av den här posten så vill jag tillägga att jag personligen funderar över vad man behöver och inte behöver förbereda - vad som är fruktbart att förbereda och vad man lätt justerar under session. Jag tror en del på följande (för egen del):
- Tidigare händelser (relevanta för scenariots direkta handling) - vilket är tämligen vitalt i ett mysterium
- Viktiga aktörer
- Viktiga platser
- Situationer
Men kan ha missat något.