Skriva nybörjarspel på riktigt

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag har många gånger tänkt skriva ett spel som börjar extremt styrt, med i princip högläsningstexter, korta prompter ("Alla spelare gör en kort beskrivning av hur deras rollperson ser ut") och binära beslut, och som sedan gradvis lämnar över mer och mer till spelarna, tills det i slutet bara säger "Och nu kan ni allt ni behöver för att fortsätta. Hitta på nya situationer och spela ut dem som ni lärt er att göra hittills. Ha kul!"

En dag kanske jag skriver det, också.
Hjältarnas Tid har ju lite det upplägget. Med ett enkelt äventyr som man kan spela utan att kunna reglerna. Helt styrt i början med texter att läsa och sedan introduceras regler och öppnare spelstil allt eftersom.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Jag vet inte om det här skulle vara så enkelt. En risk med förskrivet på det här sättet är att det blir en fixering vid att göra rätt istället för att experimentera med mediet. Här känns det som att tekniken som @Genesis nämner är mer lämplig där du drar kort eller serveras något av spelet att reagera mot som inte är presenterat av en spelledare. Jag vet med mig själv att finns det ett förskrivet äventyr, med väldigt hårda ramar, så fixerar jag vid att göra rätt istället för att pröva på och testa mig fram. Har jag däremot så att jag drar ett kort med några polare för att sedan agera utifrån kortets instruktioner minskar tröskeln då vi alla gemensamt har ett ansvar för att tolka instruktionen och göra något av det som står.
Håller med. En annan risk med rälsar för nybörjare är att det är lätt att få intrycket av att det är så äventyr ska vara. Som den som hade spelat Ensamma Vargen och gjorde likadant i rollspel (som jag själv gjorde också). Tror mycket med på tydliga strukturer och procedurer isf.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tycker att ett misstag som nybörjarspel ofta gör är att dom känns barnsliga i sina illustrationer och i sin formgivning. Barn gillar balla grejer. Minns att det som framförallt drog mig till att bläddra i rollspelsblöcker som tioåring var de våldsamma bilderna och alla vapen. Tycker jag att barn ska få böcker med våld och vapen? Nej, det gör jag väl inte. Men det kan iaf kännas lite farligt och ballt.
Varför inte? Jag visste att en Mac-10 spottade ur sig 1200 skott i minuten när jag var elva. Nuförtiden har väl de flesta barn spelat minst ett våldsamt tv-spel innan de fyllt 10.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Varför inte? Jag visste att en Mac-10 spottade ur sig 1200 skott i minuten när jag var elva. Nuförtiden har väl de flesta barn spelat minst ett våldsamt tv-spel innan de fyllt 10.
Det handlar väl egentligen om följande fråga, ska jag vara den som bidrar till att barn möter än mer av den varan trots att barn redan mött det? Lite som med annat material. Ska jag verkligen vara den som ger barnen tillgång till det även om barnen möter det genom andra källor? Självfallet ska en inte få barnen att skämmas över vad de tagit del av, men frågan är om en själv ska vara den som gett barnen tillgång till materialet. Men den frågan glider bortanför ämnet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,849
Location
Eskilstuna
Jag tror inte att det är svårt för någon att lära sig att spela rollspel. Alla vet hur man kan berätta berättelser tillsammans med andra.

Jag tror att problemet är att själva spelen är krångliga, eftersom de är designade av folk som har vana av krångliga spel och därmed har förutfattade meningar om hur ett rollspel “ska” vara. Och när de då ska försöka skriva något för nybörjare skalar de helt enkelt bort några lager krångel, tills de får ett rätt menlöst och oinspirerande spel som fortfarande är onödigt krångligt.

Det innebär inte att krångliga spel är dåliga – många av oss har jättekul med dem. Och för den krångliga typen av rollspel är det lättare att bli inlotsad av någon mentor, istället för att läsa en text (även om jag själv kom igång med rollspel genom att läsa Chronopia-boken, utan att ha sett eller hört någon annan spela rollspel tidigare).

Men ska man skriva ett pedagogiskt rollspel som är lätt (och intressant) för nybörjare att ta sig in i, kommer man nog få ett resultat som vi rävar tycker är “inte riktigt rollspel.”
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Men ska man skriva ett pedagogiskt rollspel som är lätt (och intressant) för nybörjare att ta sig in i, kommer man nog få ett resultat som vi rävar tycker är “inte riktigt rollspel.”
Det här är nog det största problemet och hindret för att skapa ett nybörjarvänligt spel, att om det ska göras av den som redan är djupt insatt i rollspel så kommer denne behöva bryta sig fri från sina föreställningar om vad rollspel är och kan vara. Jag tror till exempel ett samberättande rollspel har störst möjlighet och lägst tröskel för en grupp att plocka upp då det inte kräver en spelledare, utan endast deltagare. Helt plötsligt kan mer tid läggas på den gemensamma aktiviteten runt bordet. Aktiviteter som att lösa problem tillsammans, skapa en berättelse tillsammans och göra val i ett fiktivt scenario där utgång av dina val är osäkra, för nästa runda kan situationen förändrats och kastat om hela spelbrädet. Mer fokus på det gemensamma skapandet där spelet tillhandahåller verktygen som behövs för att skapa något tillsammans där alla bär ett gemensamt ansvar för vad som sker runt spelbordet.

Skulle det sedan behövas att spelet även ska förbereda deltagarna för spel med spelledare kan regler läggas in som styr upp detta. Exempel om spelets motor är en kortlek med situationer så ansvarar den som drar kortet för att läsa upp kortet, leda ordet runt spelbordet och sedan avsluta rundan när alla kommit fram till hur de förhåller sig till situationen, varpå nästa deltagare drar ett kort och tar sig ann rollen som spelledare.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det mest hjälpsamma man kan göra för att lära sig spelleda rollspel (förutom att spelleda) är att också vara spelare. Är man en grupp där ingen har erfarenhet av att spela så är det bästa att flera lär sig reglerna, flera planerar scenarion, flera utför själva spelledandet och sedan pratar om det.
Precis det här tror jag på. I min sons spelgrupp (de är nu 13) har jag inte upplevt att det varit svårare att få dem att spelleda än att göra några av de andra nödvändiga aktiviteterna - lära sig regler, organisera träffar m.m. Det bästa är om spelledandet också blir en naturlig del som man tar gemensamt ansvar för.

En annan risk med rälsar för nybörjare är att det är lätt att få intrycket av att det är så äventyr ska vara.
Tror inte alls man behöver vara så orolig för att leda in nya spelare på någon slags räls (i meningen en negativ upplevelse). Jag ser snarare framför mig att äventyr för dessa syften med viss övertydlighet redogör för alternativ och regellösningar som annars många gånger lämnas osagda och upp till SL att klura ut själv. Det behöver inte täcka in allt men ge stöd för vissa förutsägbara situationer och hjälp om hur man kan tänka som SL. Istället för att skriva "angriper RPna försvarar sig orkerna" skriv istället "två orker ställer sig vid dörren, de andra drar sig tillbaka till skogsbrynet och skjuter med sina pilbågar, när två av dem fallit flyr de, vill RPna jaga ikapp slå för y mot orkernas y". Istället för "det viktigaste för alverna är månstenen" skriv "om RPna förhandlar med alverna vill de i första få tillbaka månstenen, för det kan de erbjuda x, i andra hand vill de ha y, för vilket de erbjuder z". Det gör inte strukturen mer (eller mindre) rälsad men enklare att följa. Och så vidare. För erfarna spelare är det överflödig text men för nya en vägledning i tankesättet.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det behöver inte täcka in allt men ge stöd för vissa förutsägbara situationer och hjälp om hur man kan tänka som SL. Istället för att skriva "angriper RPna försvarar sig orkerna" skriv istället "två orker ställer sig vid dörren, de andra drar sig tillbaka till skogsbrynet och skjuter med sina pilbåge, när två av dem fallit flyr de, vill RPna jaga ikapp slå för y mot orkernas y"
Ska sägas att även erfarna spelare och spelledare kan uppskatta sådana textstycken. Jag har blivit mer och mer förtjust i äventyr där det står text som "När vargen går under 10 HP kommer den att vilja börja fly, den kommer även vilja börja fly om varulven blivit medvetslös" för det avlastar och underlättar för mig när det kommer till att tänka och planera. Text som är vägledande. Det är allt för underskattat och behöver inte vara en lång text heller, vilket du visade tydligt i dina exempel @Bifur.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,150
Location
Off grid
Det mest pedagogiska jag har sett är Triniton.
Det använder massor av pedagogiska grepp.

Det är stort, lättläst, luftigt och snyggt illustrat.
Det har lagom med övergripande beskrivning såväl som handfast vägledning för specifika situationer. Men kärnan är steg-för-steg upplägget genom hela boken. Varje uppslag är i princip en ny utmaning som introducerar nya fetures, och spelledaren får hela tiden hjälp och stöd för det nya som introduceras.

Det finns flera exempel (inklusive reviewsen på drive-through) på noviser som plockat upp det och direkt kunnat spela med sina vänner.

Det är exemplariskt, men ambitionsnivån påverkar såklart priset. Vill man sälja in rollspel till nån mugglare man gillar är det dock väl värt pengarna.

//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Det här är nog det största problemet och hindret för att skapa ett nybörjarvänligt spel, att om det ska göras av den som redan är djupt insatt i rollspel så kommer denne behöva bryta sig fri från sina föreställningar om vad rollspel är och kan vara. Jag tror till exempel ett samberättande rollspel har störst möjlighet och lägst tröskel för en grupp att plocka upp då det inte kräver en spelledare, utan endast deltagare. Helt plötsligt kan mer tid läggas på den gemensamma aktiviteten runt bordet. Aktiviteter som att lösa problem tillsammans, skapa en berättelse tillsammans och göra val i ett fiktivt scenario där utgång av dina val är osäkra, för nästa runda kan situationen förändrats och kastat om hela spelbrädet. Mer fokus på det gemensamma skapandet där spelet tillhandahåller verktygen som behövs för att skapa något tillsammans där alla bär ett gemensamt ansvar för vad som sker runt spelbordet.

Skulle det sedan behövas att spelet även ska förbereda deltagarna för spel med spelledare kan regler läggas in som styr upp detta. Exempel om spelets motor är en kortlek med situationer så ansvarar den som drar kortet för att läsa upp kortet, leda ordet runt spelbordet och sedan avsluta rundan när alla kommit fram till hur de förhåller sig till situationen, varpå nästa deltagare drar ett kort och tar sig ann rollen som spelledare.
Jag tror också att spelledarlösa rollspel (och spel med en rullande spelledarroll) är en bra väg framåt. Tröskeln att gå från brädspel till rollspel blir inte särskilt stor då. Rollspel som Alice is Missing är enklare att lära sig än många av brädspelen. Fast samtidigt kanske man behöver en rollspelsbakgrund för att kunna hitta på saker kring personerna och platserna? Skulle vara intressant att spela det med någon som aldrig provat på rollspel tidigare.

Merparten av de spelledarlösa spelen, där systemet hjälper till med berättelseuppbyggnaden, tycks vara ägnade för one-shots. Men det borde väl rimligtvis gå att bygga liknande system med bra stöd för kampanjspel? Emulatorer och slumptabeller i all ära, men det blir mest tuvor man hoppar mellan och ingen riktig hjälp för att få en sammanhållen kampanj. Äventyrsplatser är ett steg i rätt riktning, men fortfarande måste någon läsa in sig på dem och sätta in dem i ett kampanjsammanhang (eller använda dem för one-shots). Drömmen är ett rollspel som i stort sett är pick-up-and-play, samt adventure-in-a-box som mer eller mindre spelleder sig själv utan att någon måste lägga en massa tid på att förbereda det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Drömmen är ett rollspel som i stort sett är pick-up-and-play, samt adventure-in-a-box som mer eller mindre spelleder sig själv utan att någon måste lägga en massa tid på att förbereda det.
Yes, jag håller på att skriva det. Impopulär genre, dock (turism-simulator!). Men konceptet borde gå att använda till mer traditionella äventyrs-fokuserade spel.

Så vad man gör är helt enkelt en stor karta, och så får spelarna helt enkelt säga vart de går. Varje plats på kartan motsvaras av en sida i boken, och på den sidan finns instruktioner om vilken scen som ska spelas ut. Vissa platser kan ha olika scener beroende på olika faktorer, som vilken tid på dagen man är där, eller liknande. Behövs ingen spelledare till det, och man skulle till och med kunna populera platsen med monster och ha ett stridssystem om man gillar sån't.

För mer återspelbarhet kan man ha platserna som kort i olika kategorier istället.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Så vad man gör är helt enkelt en stor karta, och så får spelarna helt enkelt säga vart de går. Varje plats på kartan motsvaras av en sida i boken, och på den sidan finns instruktioner om vilken scen som ska spelas ut. Vissa platser kan ha olika scener beroende på olika faktorer, som vilken tid på dagen man är där, eller liknande.
Intressant. Kan de påverka varandra? För det är ju det stora steget att ta (och där SL-rollen tydligast kommer in som lösning)?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Intressant. Kan de påverka varandra? För det är ju det stora steget att ta (och där SL-rollen tydligast kommer in som lösning)?
I mitt spel är påverkan ganska begränsad. Liksom, om du går till ett café i Paris och sedan går till ett museum, kommer de att påverka varandra? Vanliga människor har knappast särskilt stor påverkan på världen omkring sig. Det finns ett par exempel där man kan påverka saker, och det är absolut möjligt att göra mer av detta. Till exempel kan man träffa en snubbe och få ett VIP-pass till den lyxigaste baren i sta'n, och om man går dit och har ett VIP-pass så triggar det en annan scen än om man inte har det. Och man kan träffa motståndsrörelsen i staden och de kan göra ett attentat (ja, det kan hända lite ovanliga grejer också!) där de bombar ett ställe. Då stryker man över det som finns på den platsen och pekar mot en annan sida som beskriver en bombad byggnad. Detta finns då också kvar om man spelar spelet igen någon annan gång, så spelet förändrar sig när det spelas ("Legacy" heter det väl på brädspelsspråk).

Finns nog massor av liknande saker man kan göra. Text där det står "Om ni har varit på plats X och gjort Y, läs vidare under rubriken Z nedan" eller så. Kanske blir svårt att ha enorma variationsmöjligheter, men en del interaktion kan absolut byggas in. Framförallt av typen "Gå till plats X för att skaffa en pryl, som triggar något om man har den när man går till plats Y".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Text där det står "Om ni har varit på plats X och gjort Y, läs vidare under rubriken Z nedan" eller så. Kanske blir svårt att ha enorma variationsmöjligheter, men en del interaktion kan absolut byggas in. Framförallt av typen "Gå till plats X för att skaffa en pryl, som trigg
Lite som en typisk solobok då, som Ensamma Vargen eller liknande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Lite som en typisk solobok då, som Ensamma Vargen eller liknande.
Ja, det skulle nog funka. I mitt fall är det ju en karta över en hel stad, och du kan gå vart du vill. Så du har runt 120 olika alternativ, snarare än det fåtal man har i en typisk solobok. Men i ett äventyrarspel är det ju inte säkert att man kan gå vart man vill. Då måste man ju ofta färdas en bit i taget, så valmöjligheterna blir begränsade. Dock skulle det funka bättre med en äventyrsplats som är med som en stad, kanske. Du kan gå vart som helst, och stöta på äventyrliga saker. Jag vet inte. Formatet funkar väldigt bra för spelet jag skriver, men att anpassa det till något traddigare är kanske inte helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Lite som en typisk solobok då, som Ensamma Vargen eller liknande.
Väldigt lite. Det kommer prompter med specifika saker man ska göra på platsen, exempelvis turas om att beskriva företeelser på platsen eller sitta runt en lägereld och fundera kring livet. Så det är inte bara "Läs detta. Gå till sida 120 om X eller till sida 66 om Y".

Det är inte heller linjärt. Man kan hoppa från en plats till en annan mellan scener. Man kan boka in saker, exempelvis måltider, fester eller guidade turer. Det är en samberättande sandbox, där man går till platser som verkar intressanta för en turist.

Jag skulle säga att det är väldigt lätt att porta till en vanlig sandbox. Själv skulle jag vilja spela Se och höra i Hindenburg.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det kommer prompter med specifika saker man ska göra på platsen, exempelvis turas om att beskriva företeelser på platsen eller sitta runt en lägereld och fundera kring livet. Så det är inte bara "Läs detta. Gå till sida 120 om X eller till sida 66 om Y".
Jo jag förstod det. Jag menade inte vad @Genesis skrev som helhet utan specifikt strukturen "har ni varit på a blir det c, annars b".
 
Top