Skriva nybörjarspel på riktigt

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Ja, det skulle nog funka. I mitt fall är det ju en karta över en hel stad, och du kan gå vart du vill. Så du har runt 120 olika alternativ, snarare än det fåtal man har i en typisk solobok. Men i ett äventyrarspel är det ju inte säkert att man kan gå vart man vill. Då måste man ju ofta färdas en bit i taget, så valmöjligheterna blir begränsade. Dock skulle det funka bättre med en äventyrsplats som är med som en stad, kanske. Du kan gå vart som helst, och stöta på äventyrliga saker. Jag vet inte. Formatet funkar väldigt bra för spelet jag skriver, men att anpassa det till något traddigare är kanske inte helt enkelt.
Nej säkert inte Jag funderade mest över hur man kan låta olika val påverka varandra utan att ta in en spelledare (eller överlåta det åt gruppen).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Med utgångspunkt från hur Alice is Missing är uppbyggt skulle en tanke kunna vara att man får två kortlekar när man kommer till en ny stad, en med personer (bara bilder och ett namn) och en med platser. Man får också en bunt händelsekort som är knutna till en övergripande berättelse ("äventyret"), allt från tämligen löst- till relativt hårt knutna, och kopplade till någon slags klocka.

Exempel: När du har varit i staden i X tid drar du ett händelsekort. På det anges att du ska dra ett personkort och att den personen ska interagera med gruppen i en viss riktning. Den som drar kortet får fundera ut vem personen egentligen är och hur hen gör för att interagera med gruppen. Mycket hänger på vad som har hänt tidigare. Platskorten fungerar ungefär på samma sätt. Händelsekortet berättar att något händer på den dragna platsen och spelaren som drog kortet får väva in det i berättelsen. Råkar de på platsen av en slump eller dras de dit av det som händer? För att det inte ska bli alltför flåshurtigt eller alltför svårt att väva in kan spelarna så klart välja att strunta i vissa kort. Blir det för segt går det även att ha med "jokerkort" som rör om extra mycket i grytan. Händelsekorten öppnar efter en viss tid upp mot händelser som ligger utanför staden, som gruppen kan välja att ge sig iväg till, eller fortsätta med sådant som dykt upp under vistelsen och spara resan till senare.

Det är långt ifrån en färdigtänkt tanke :D

Ett traditionellt äventyr kan ge SL väldigt mycket hjälp (men också risk för räls). Renodlade play-to-find-out-spel förutsätter nästan att någon tar ansvar för att koppla minst delar av det som händer till äventyret/kampanjen. Ovanstående är kanske ett sätt att kombinera de bägge, och att lägga den övergripande kampanjen i spelet, men låta spelarna skapa det mesta av innehållet utan att för den sakens skulle lämna dem utan vägledning.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tror också att spelledarlösa rollspel (och spel med en rullande spelledarroll) är en bra väg framåt. Tröskeln att gå från brädspel till rollspel blir inte särskilt stor då. Rollspel som Alice is Missing är enklare att lära sig än många av brädspelen. Fast samtidigt kanske man behöver en rollspelsbakgrund för att kunna hitta på saker kring personerna och platserna? Skulle vara intressant att spela det med någon som aldrig provat på rollspel tidigare.
Jag tänkte länge precis som ni, att det skulle vara enklare om alla var med på samma villkor, och att allt var upplagt mer som ett brädspel. Men efter att ha spelat med många ungdomar på senare tiden - främst indieflum utan spelledare - så är jag inte helt säker på att det är den lättaste formen. Det blir ofta ganska komplicerade procedurer i indiespel (som ska uppnå något särskilt) och det är sällan som alla vid bordet fattar - så spelet haltar alltid lite beroende på spelaren som är svagaste länken.

Min erfarenhet är att det är lättast för nya spelare att komma in som spelare i något väldigt nedskalat regelverk nästintill friform - det är väldigt intuitivt: man säger vad man gör och sen slår man tärning för att se hur det går. Det fattar de flesta, även barn ner till 5-6 år.

Ska man skriva ett spel som är aå nybörjarvänligt som möjligt så måste det bli kort (dvs omöjligt att sälja). Så den typen av spel lär vi inte se så mycket av. Men en sak som andra varit inne på i tråden är det här med fokus på äventyret. Typ friform fast med färdigskrivet äventyr tror jag hade varit väldigt lätt att komma igång med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Min erfarenhet är att det är lättast för nya spelare att komma in som spelare i något väldigt nedskalat regelverk nästintill friform - det är väldigt intuitivt: man säger vad man gör och sen slår man tärning för att se hur det går. Det fattar de flesta, även barn ner till 5-6 år.

Ska man skriva ett spel som är aå nybörjarvänligt som möjligt så måste det bli kort (dvs omöjligt att sälja). Så den typen av spel lär vi inte se så mycket av. Men en sak som andra varit inne på i tråden är det här med fokus på äventyret. Typ friform fast med färdigskrivet äventyr tror jag hade varit väldigt lätt att komma igång med.
Delar helt din bild.
 
  • Like
Reactions: APM
Top