Med utgångspunkt från hur
Alice is Missing är uppbyggt skulle en tanke kunna vara att man får två kortlekar när man kommer till en ny stad, en med personer (bara bilder och ett namn) och en med platser. Man får också en bunt händelsekort som är knutna till en övergripande berättelse ("äventyret"), allt från tämligen löst- till relativt hårt knutna, och kopplade till någon slags klocka.
Exempel: När du har varit i staden i X tid drar du ett händelsekort. På det anges att du ska dra ett personkort och att den personen ska interagera med gruppen i en viss riktning. Den som drar kortet får fundera ut vem personen egentligen är och hur hen gör för att interagera med gruppen. Mycket hänger på vad som har hänt tidigare. Platskorten fungerar ungefär på samma sätt. Händelsekortet berättar att något händer på den dragna platsen och spelaren som drog kortet får väva in det i berättelsen. Råkar de på platsen av en slump eller dras de dit av det som händer? För att det inte ska bli alltför flåshurtigt eller alltför svårt att väva in kan spelarna så klart välja att strunta i vissa kort. Blir det för segt går det även att ha med "jokerkort" som rör om extra mycket i grytan. Händelsekorten öppnar efter en viss tid upp mot händelser som ligger utanför staden, som gruppen kan välja att ge sig iväg till, eller fortsätta med sådant som dykt upp under vistelsen och spara resan till senare.
Det är långt ifrån en färdigtänkt tanke
Ett traditionellt äventyr kan ge SL väldigt mycket hjälp (men också risk för räls). Renodlade
play-to-find-out-spel förutsätter nästan att någon tar ansvar för att koppla minst delar av det som händer till äventyret/kampanjen. Ovanstående är kanske ett sätt att kombinera de bägge, och att lägga den övergripande kampanjen i spelet, men låta spelarna skapa det mesta av innehållet utan att för den sakens skulle lämna dem utan vägledning.