Nekromanti Skriva scenarion med ramverk

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har ju inte lika mycket tid för rollspelandet längre och därför lider ofta planeringarna. I och för sig är det ju så att jag aldrig gillat att skriva ned scenarion punkt för punkt in i minsta detalj. Därför har jag de senaste åren (oftast) gjort så att jag samman fattar en grundidé, några idéer om olika lösningar och sedan stödord däremellan för att ha en riktning. Därefter improviserar jag alltid, antingen genom spelarnas tankar kontra min idé eller genom att fisktanka. Visst skriver jag gärna om scener och dess detaljer, men jag håller det gärna kort och väsentligt. Resten av kryddorna lägger jag till utefter situationen.

Detta kan dock bli väldigt hattigt och ostrukturerat och den har röda tråden får ibland tendens till att falla. Inte gravt men det känns inte alltid pålitligt. Många gånger kan jag komma på mig själv att känna mig aningen vilse. Visst rättar det alltid till sig men det känns inte alls effektivt.

Jag har därför spånat på andra sätt att författa och bygga scenarion på ett mer strukturerat och tydligt sätt där jag har lite fler säkerhetslinor, där den röda tråden är tydlig och håller mig bakom ryggen. Jag funderar därför över ramverksmetoder.

Kort och gott vore jag hjärtligt tacksam för hjälp och råd för olika tekniker och sätt att arbeta vad det gäller ramverk, både för att använda det i skrivandets stund men också senare i stundens hetta i spel; vilka metoder som kan tillämpas, vad man bör tänka på, hur man får ut så mycket som möjligt av det etc. Så råd och gärna praktiska exempel på olika sätt att tillämpa detta.
... Ordet är därmed fritt för alla som har något hjälpsamt eller kreativt att säga om ramverkstekniker och funktioner kring det.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Min första tanke är att det känns lite smalt. I alla fall enligt mitt tycke och smak.
Jag menar det att det finns väldigt bestämda ramar och att dessa inte är så många så att alltsammans känns väldigt smalt och utstakat. Det känns som om man lätt kan sakna svängrum genom att dela upp det i så få men bestämda delar.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag brukar ofta skriva äventyr mot publikation, vilket tar ganska mycket tid och energi. Vid de tillfällen som jag speltestar saker brukar jag dock kunna tillämpa en annan strategi.

Jag brukar först bestämma vilka karaktärer jag skulle vilja ha med. För mig är karaktärer det enklaste sättet att skapa en upplevelse för spelarna. Jag brukar försöka ta fram 2-3 karaktärer som är viktigare än de andra. De ska helst ha lite olika åsikter och uppfattningar från varandra. På så sätt kan man spela ut deras olika agendor mot varandra och låta karaktärerna hamna mitt emellan.

Med karaktärerna etablerad bestämmer jag mig för ett övergripande tema eller syfte med berättelsen. Det innebär att jag bestämmer vad som jag vill aktörerna ska uppleva. Är det att spelarna ska bli rädda? Att deras karaktärer ska känna sorg eller liknande. När jag vet vad jag vill berättelsen ska handla om vet jag hur berättarpersonerna ska agera gentemot varandra och karaktärerna.

Vid det skedet har jag en hyfsad grund att improvisera utifrån. Nästa steg som jag gör är att skapa ett par olika scener i punktform. Jag beskriver scenens kärna med en mening, alltså typ så här: "Karaktärerna vaknar i ett varmt, fuktigt rum som de först tror är kolsvart, men snart inser de att deras ögon blivit utstuckna." På så sätt har karaktärerna direkt någonting att handla från. Det finns inget rätt eller fel sätt att lösa problemet på. Det finns olika möjligheter.

Därefter skriver jag några fler scener där jag har olika saker som jag tror de vill göra: t.ex. ta reda på vem som gjort dem blinda. Ofta knyter jag scenen till en av karaktärerna som jag redan presenterat.

Sist, och det gör jag om jag har tid, så skriver jag ned olika möjliga regeltekniska upplevelser som jag vill få ut av spelmötet. I Call of Cthulhu kan det beröra sanity, i Bortom smärtkapacitet eller i Drakar och Demoner särskilda prövningar för färdighetsslag för att ge några exempel.

Det viktigaste är att inte låsa sig vid sina punkter. De är mer en riktlinje, så om aktörerna hittar på någonting helt annorlunda och jättemärkligt så är det bara att följa med och anpassa sig. Det underlättar för mig då att jag har ett par färdiga karaktärer som jag kan improvisera utifrån.

Vet inte om det var till någon hjälp, men om du hittar något som kan hjälpa dig så... Yay! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tja, jag skapade just en tråd som folk inte verkar tycka är så värst intressant (eller möjligen alldeles för lång) där jag skriver om de tekniker jag funderat ut för att hjälpa Null State-spelledare att snabbt som attan sätta ihop fungerande enkvällsscenarier.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
solvebring said:
Min första tanke är att det känns lite smalt. I alla fall enligt mitt tycke och smak.
Jag menar det att det finns väldigt bestämda ramar och att dessa inte är så många så att alltsammans känns väldigt smalt och utstakat. Det känns som om man lätt kan sakna svängrum genom att dela upp det i så få men bestämda delar.
Jag vill ju inte tillskynda min egen kreation med alltför hög svansföring men jag har funnit att spelarna skapar det svängrum de behöver. Ramverket hjälper dig att hålla handlingen på spåret. Man kan låta spelarna löpa amok i varje enskild scen utan att behöva offra sina övriga skapelser så som SLP, kartor och gåtor.

Ta gärna en titt på de äventyr jag skrivit med mallen som grund. Äventyren borde ta tre till fyra timmar att spela. Det sista av äventyren är författat av en annan snubbe (som också följt mallen).

Varelsen under galgen
Shloss Beulen
Helvetesexpressen
Der wandernd flötenbläser
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
rjonas said:
solvebring said:
Min första tanke är att det känns lite smalt. I alla fall enligt mitt tycke och smak.
Jag menar det att det finns väldigt bestämda ramar och att dessa inte är så många så att alltsammans känns väldigt smalt och utstakat. Det känns som om man lätt kan sakna svängrum genom att dela upp det i så få men bestämda delar.
Jag vill ju inte tillskynda min egen kreation med alltför hög svansföring men jag har funnit att spelarna skapar det svängrum de behöver. Ramverket hjälper dig att hålla handlingen på spåret. Man kan låta spelarna löpa amok i varje enskild scen utan att behöva offra sina övriga skapelser så som SLP, kartor och gåtor.

Ta gärna en titt på de äventyr jag skrivit med mallen som grund. Äventyren borde ta tre till fyra timmar att spela. Det sista av äventyren är författat av en annan snubbe (som också följt mallen).

Varelsen under galgen
Shloss Beulen
Helvetesexpressen
Der wandernd flötenbläser
Okej, trevligt. Ska ta mig en titt sen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Tja, jag skapade just en tråd som folk inte verkar tycka är så värst intressant (eller möjligen alldeles för lång) där jag skriver om de tekniker jag funderat ut för att hjälpa Null State-spelledare att snabbt som attan sätta ihop fungerande enkvällsscenarier.
Tja, det är inte så långt. Men det känns långt om man tittar på det och sitter och är trött på allt som finns i den här sabla sommarvärmen. Lovar att kika på det senare. Ska bara försöka samla ihop lite ork först. =)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag utgår från problem.

I filmer funkar storyn alltid bra, hjälten inser precis i rätt tid vad han/hon ska göra för att lösa fallet/hitta ledtråden eller förstå det kryptiska meddelandet.

I rollspel är det svårare, eftersom rollspelen ska erbjuda flera möjliga lösningar som dessutom ska fattas av spelarna. I filmen fascineras vi av att få se hur filmens hjälte löser problemet. I rollspelet vill jag som spelare gestalta hjälten själv.

För att hitta en lösning på det där så ser jag gärna en kedja av problem-lösning-nytt problem-ny lösning-osv.

I ett deckar/skräckäventyr vi ska spela har jag laborerat med just den där formeln. Först hittar rp en död kvinna, när de undersöker henne närmare inser de att hon är mördad, och när de letar efter mördaren hittar de flera olika tänkbara misstänkta, när de undersöker de misstänkta hittar de nya ledtrådar som ger ny info om dödsfallet, mm mm.

På så sätt kan jag designa äventyret efter vad spelarna undersöker/vill undersöka, men också lägga grunden för en dramatik som jag tycker känns stimulerande. Jag försöker helt enkelt att stegra informationsflödet vartefter äventyret utvecklas. Planteringar, är en detalj som kan höja den dramatiska utvecklingen ordentligt. Och allt det där går att förbereda i förväg.

Men, min trigger just nu är att man som scenario/äventyrsförfattare fokuserar på att hitta problem, som rp förstås kan, ska och vill lösa.
De bästa problemen är de som så irriterande spelarna inte står ut med att låta dem förbli olösta, tillräckligt lätta för att lösa och ändå tillräckligt utmanande så att spelarna inte blir uttråkade.

Kanske så här...(spelarna kommer till en brottsplats där en död kvinna påträffats. Hittills har ingen hittat något som pekar på att det är ett mord, men spelarna vill förstås undersöka platsen och hittar då följande:

"Inte långt från den döda kvinnan ligger en bisarr clownmask med ett sprucket leende i latex. En sådan mask passar dåligt hemma hos offret, vars klanderfria inredning inte ger associationer till vare sig cirkus eller teater. Möjligen någon excentrisk sex-lek? Offret verkar inte ha några uppenbara kopplingar till masken – men för att vara helt säkra måste ni ta den till labbet."

Detta problemtänk definierar äventyr som något spelarna "ska ta itu med". Jag tycker att det är ett befriande synsätt. Samtidigt blir det viktigt att förstå hur problemen gestaltar sig för spelarna och vilka lösningar varje problem kan tänkas ha. Bra äventyr tycker jag har klart för sig vad spelarna ska göra för att lösa problemen. Jag blir mindre inspirerad av äventyr där lösningen på problemet är något som spelarna kan hitta på: faktum är att den typen av rollspel inte alls är problemfokuserade, utan vill uppnå något annat: att stimulera spelarnas spontana kreativitet. Men här skulle säkert Han svara annorlunda. :gremwink:

Jag hoppas att du har tålamod med mitt bristfälliga inlägg, men vill ändå delge tankarna eftersom de (åtminstone i mina ögon) ser på äventyrsskrivande ur ett annat perspektiv än de som jag har läst. Enklast kanske man kan uttrycka konsten att skriva äventyr med abstrakta termer, så som rjonas gör. Jag tror verkligen att det är ett bra sätt att diskutera äventyrsskrivande.

/Basse, får återkomma med ett bättre svar framöver
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Basenanji said:
I ett deckar/skräckäventyr vi ska spela har jag laborerat med just den där formeln. Först hittar rp en död kvinna, när de undersöker henne närmare inser de att hon är mördad, och när de letar efter mördaren hittar de flera olika tänkbara misstänkta, när de undersöker de misstänkta hittar de nya ledtrådar som ger ny info om dödsfallet, mm mm.
Har du testat Gumshoe?

Det borde jag ha rekommenderat tidigare i tråden också, eftersom man där får rätt bra konkreta ramar för att bygga just undersökande äventyr (som egentligen inte är samma sak som problemlösande, tycker jag, men det är en diskussion för en annan dag).

Nå; Gumshoesystemet funkar typ så; rollpersonerna har investigative abilities, och får ledtrådar automatiskt om de bara har rätt ability och säger att de använder den ("jag använder forensic anthropology för att kolla liket"). Extra bara-kul-att-veta-info finns tillgängliga om man spenderar metapoäng. Varje scen har en eller flera "core clues" (som leder vidare till "nästa scen") och det finns också t.ex "pipe clues" (som är specialgjorda för att bli begripliga i en framtida scen) etc.

Jag kan rekommendera Mutant City Blues, som jag nyss läst klart. Eller Esoterrorists, eller Trail of Cthulhu, men det märks att de två kom innan, det är först i MCB det kommer pipe clues och frivilliga regler för att få bort metaspelandet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här svaret är såklart färgat av att jag föredrar att spela Story Now!, jag ogillar att förbereda äventyr och sen spela igenom dem, det är jäkla pisstrist. Däremot, jag älskar förberedelser som gör mig nyfiken och får mig att sitta på stolen och hoppa och studsa och verkligen vilja köra iväg till spelmötet med just för att jag vill veta vart det hela skall ta vägen, vilken story kommer ur det här?! Det är det bästa jag vet, när mina förberedelser gör att jag vill se hur tusan det skall gå! Det är som att läsa baksidestexten på en kool film!

Det finns tekniker kring det här, spel som Dogs in the Vineyard, Trollbabe, Sorcerer, Burning Wheel, Storming the Wizard's Tower, jobbar med detta på olika sätt. Dogs och Trollbabe är de som är absolut tydligast och Trollbabe kan jag rekommendera bara för att det är världens bästa text om Story Now! så som process utav spel.

Trixet är att inte tänka på en ball story, utan på en ball backstory och ställa sig frågor kring den.

Generera en situation som är på gränsen att brista, man kan också låta det också vara så att situationen inte kommer brista av sig självt, låta det vara ett dödläge, lite kallakrigetstiltje. Planera inga lösningar. Inga "om rollpersonerna gör x så.." utan lämna allt sådant. Låt sen rollpersonerna trava rakt in i skiten, låt alla dra i dem, slita i dem, försöka få dem på sin sida. Bang. Vad rollpersonerna än gör, har du en story. Du behöver inte förbereda nå jäkla akter där du ska eskalera saker, du behöver inte tänkte enligt någon dramaturgisk kurva. Du behöver inte ens slita ditt hår om rollpersonerna bara går därifrån och lämnar dina SLPs åt sitt öde utan att ge sig in i stridigheterna. Det är koolt också! Genom att agera genom sina rollpersoner har de sagt något om dina SLPs och den situation de befinner sig i. Men låt också dina SLPs påverkas av rollpersonerna. Agera med dem, tar de ställning för y, låt x försöka få dem över på sin sida, eller låt x skicka lönnmördare efter dem för att röja y's fördel ur vägen.. osv. Spela dina SLPs så om de vore dina rollpersoner.

Sen, ställ dig frågor om din backstory. Typ, Jag undrar vad rollperson x kommer göra åt det här? Jag undrar vad rollpersonerna kommer göra åt y? Men också frågor som inte har med rollpersonerna att göra, så som Jag undrar om x kommer återse y? Jag undrar om y kommer få sin hämnd på z? Osv. Sen, ställ frågorna i spel genom att agera som dina SLPs. Ställ inte frågorna åt spelarna rakt av. Utan stega fram med en SLP, kräv att spelarnas rollpersoner handlar och låt SLPn presentera sanningen så som denne ser den, oavsett hur snedvriden den är.

Ett ypperligt exempel på hur det kan se ut är Red Nails av Robert E Howard som så otroligt tydligt lyfter just en fråga och Conan och Valeria (är det väl??) svarar på den genom att agera i storyn. Har du läst den så begrunda också olika slut, som att de lämnar platsen utan att ta ställning, om de tar ställning för den ena eller för den andra.. osv...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här svaret är såklart färgat av att jag föredrar att spela Story Now!, jag ogillar att förbereda äventyr och sen spela igenom dem, det är jäkla pisstrist. Däremot, jag älskar förberedelser som gör mig nyfiken och får mig att sitta på stolen och hoppa och studsa och verkligen vilja köra iväg till spelmötet med just för att jag vill veta vart det hela skall ta vägen, vilken story kommer ur det här?! Det är det bästa jag vet, när mina förberedelser gör att jag vill se hur tusan det skall gå! Det är som att läsa baksidestexten på en kool film!
Får lov att hålla med. Det är just därför jag endast vill staka ut det allra väsentligaste och sedan improvisera resten. Att spelleda någonting som är fullt utstakat känns tråkigt och inte alls så triggande som att se vart scenariot tar vägen med en.

Trixet är att inte tänka på en ball story, utan på en ball backstory och ställa sig frågor kring den.
Ligger mycket i det. Eller, så som jag brukar göra, att teckna ned de viktigaste parterna i scenariot för att kunna fisktanka, så sköter sig saker och ting i stort sett av sig självt. Fast såklart, på spelarnas villkor främst eftersom det är konsekvenserna av deras åtaganden som för det hela vidare.

Genom att agera genom sina rollpersoner har de sagt något om dina SLPs och den situation de befinner sig i. Men låt också dina SLPs påverkas av rollpersonerna. Agera med dem, tar de ställning för y, låt x försöka få dem över på sin sida, eller låt x skicka lönnmördare efter dem för att röja y's fördel ur vägen.. osv. Spela dina SLPs så om de vore dina rollpersoner.
Ungefär så brukar det se ut ja. Det är ungefär så jag anser att en fisktank bör tillämpas, utefter vad jag förstått. Gör SLP's levande, de handlar och gör saker på eget bevåg liksom av rollpersonernas konsekvenser etc.

Kort och gott. Jag gör möjligen inte på samma sätt som du förberedelserna och jag ställer inte lika många frågor. Jag ser mer till parternas olika mål och deras relationer. Men i slutändan vill vi nå samma effekt, tror jag... :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Det du beskriver låter väldigt mycket som mitt sätt att spelleda hemma, förutom problemen... Funderade på vad jag gör för att hålla den röda tråden, men tror att det är en kombo av tre saker:

1. Anteckningar innan, ett stödschema för vad som händer om inget hindrar det. Det brukar vara typ fem till tio punkter på ett handskrivet A4a

2. Anteckningar under tiden, del så jag tittar ner på vad jag skrev innan och så för att inte tappa bort detaljer som tillkommer

3. Släpp spelarna fria och ge dem delar i ansvaret, det är ibland det mest provocerande, men om spelarna verkligen insisterar på en handlingsväg så går jag på det även om jag tror jag föreberätt något helt annat.

Och så hjälper träning, jag är jätteglad att en kompis för typ femton år sedan föreslog att vi skulle träna på att improvisera spelledande.

-Gunnar (borde förbereda något ;-)
 
Top