Jonas Ferry
Swordsman
Precis. Saken är att rollpersonerna har möjlighet att veta allt som händer i spelet, om spelaren tycker att det är användbart för stunden. På så vis har rollpersonerna alltid anledning och möjlighet att tjalla på varandra, och berättelsen drivs hårdare framåt. Man slipper scener där rollpersonerna bara berättar saker för varandra, sådant kan förklaras när det dyker upp.I One Can Have Her är det ju likadant.
Jag tycker att du har en bra poäng, och det är något Marco tog upp på speltestet. Men det är inte så mycket rollgestaltning jag tycker är viktigt som ansvar för den egna och de andras rollpersoner, samt berättelsen man delar.Men ett rollspel är mer än bara spelighet, och tänker man på det som en rollgestaltningsutmaning så blir ju resultatet ett annat.
Om halva gruppen spelar som de tycker att rollpersonerna borde handla och andra halvan spelar hårt för att "vinna" riskerar man att gruppen blir osams. Dessutom spelar båda halvorna fel. (^_^)
Det viktiga är att se tjallningen som ett val och ställningstagande från spelarens sida. Man ska inte begränsas av vad rollpersonen vill, eftersom man skapar vad den vill allt eftersom. Det är samtidigt fel att spela helt utan att tänka på rollpersonens situation och tjallningens betydelse i berättelsen.
Om spelaren följer rollpersonen och tänker att den måste tjalla så tänker spelaren fel. Det är ju spelaren som bestämmer. På samma sätt, om man spelar One Can Have Her som man spelar Monopol så missar man också ställningstagandet. I Monopol skiter jag i vad som är stämningsmässigt rätt, men ett rollspel förlorar allt om man helt struntar i fiktionen.
Jag ska se till att det framgår i texten att det handlar om ett val från spelarens sida, som avspeglar sig i fiktionen. Man kan inte vinna det valet, och inget val är fel. Däremot kan rollpersonen vinna eller förlora beroende på om den når sitt livsmål eller möter döden.
- Jonas