Nekromanti Skvallring i One Can Have Her

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
I One Can Have Her är det ju likadant.
Precis. Saken är att rollpersonerna har möjlighet att veta allt som händer i spelet, om spelaren tycker att det är användbart för stunden. På så vis har rollpersonerna alltid anledning och möjlighet att tjalla på varandra, och berättelsen drivs hårdare framåt. Man slipper scener där rollpersonerna bara berättar saker för varandra, sådant kan förklaras när det dyker upp.

Men ett rollspel är mer än bara spelighet, och tänker man på det som en rollgestaltningsutmaning så blir ju resultatet ett annat.
Jag tycker att du har en bra poäng, och det är något Marco tog upp på speltestet. Men det är inte så mycket rollgestaltning jag tycker är viktigt som ansvar för den egna och de andras rollpersoner, samt berättelsen man delar.

Om halva gruppen spelar som de tycker att rollpersonerna borde handla och andra halvan spelar hårt för att "vinna" riskerar man att gruppen blir osams. Dessutom spelar båda halvorna fel. (^_^)

Det viktiga är att se tjallningen som ett val och ställningstagande från spelarens sida. Man ska inte begränsas av vad rollpersonen vill, eftersom man skapar vad den vill allt eftersom. Det är samtidigt fel att spela helt utan att tänka på rollpersonens situation och tjallningens betydelse i berättelsen.

Om spelaren följer rollpersonen och tänker att den måste tjalla så tänker spelaren fel. Det är ju spelaren som bestämmer. På samma sätt, om man spelar One Can Have Her som man spelar Monopol så missar man också ställningstagandet. I Monopol skiter jag i vad som är stämningsmässigt rätt, men ett rollspel förlorar allt om man helt struntar i fiktionen.

Jag ska se till att det framgår i texten att det handlar om ett val från spelarens sida, som avspeglar sig i fiktionen. Man kan inte vinna det valet, och inget val är fel. Däremot kan rollpersonen vinna eller förlora beroende på om den når sitt livsmål eller möter döden.

- Jonas
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
... då den egentliga anledningen till att man tjallar är för att man skall få kvinnan - men om berättelsen inte har handlat om detta blir det skumma metaeffekter mellan rollperson-spelare.
Att få kvinnan och uppnå sitt livsmål. Eller snarare: för spelaren att få bestämma femme fatalens öde och för rollpersonen att nå sitt livsmål. Det är inte säkert att det slutar med att rollpersonen och femme fatalen får ihop det. På OmniCon var min rollperson ensam kvar, men valde att nobba femme fatalen efter att han nått sitt livsmål. Det var drygt av honom och kändes helt rätt.

Jag tänker mig att det kan motiveras i epilogerna hur en ensam rollperson kan tjäna på att tjalla på de andra. På OmniCon hade min rollperson inget att göra med de andra. Däremot hade alla att göra med Kaliforniens guvernör, som min rollperson i slutet ville bli av med. I och med att de andra utfört brott och jag kunde knyta dem till guvernören snabbade det på hans fall från makten, som min rollperson tjänade på. De andra blev bara brickor i spelet.

Sedan är det såklart bra för rollpersonerna att bli av med de jävlar som känner till hans brott. Hur ska han annars kunna sova gott?

- Jonas
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag tycker att du har en bra poäng, och det är något Marco tog upp på speltestet. Men det är inte så mycket rollgestaltning jag tycker är viktigt som ansvar för den egna och de andras rollpersoner, samt berättelsen man delar.
Jag tror att jag fattar vad du menar. Låt mig upprepa det i mina egna ord. Du menar att man bör ta beslutet i syftet vad som blir bra för berättelsen, va? Eller menar du att man skall ta hänsyn till rollperson och spelare (alltså mellanting mellan monopol och friform)? I det första fallet tycker jag att det funkar (jag är alltid för berettelseorienterat spel), även om hela mekanismen luktar spelighet, vilket kan ge fel signaler (men som nog kan kompenseras av välskrivna råd och spelexempel). Det andra fallet gillar jag inte så hårt (konstig metaspel-rollgestaltnings-mix som är svår att avväga).
 
Joined
13 Mar 2006
Messages
17
Location
Göteborg
"Fångarnas dilemma" är ett mycket specifikt spelteoretiskt dilemma. För den som ytligt vill lära sig den grundläggande problematiken rekommenderar jag http://en.wikipedia.org/wiki/Prisoner's_dilemma, samt http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory. Den som vill fördjupa sig ytterligare är välkommen att skicka mig ett PM, så skall jag med glädje rekommendera ett halvt dussin läsvärda titlar. Själv tycker jag att även nybörjarlitteraturen i ämnet kan vara svår att penetrera ibland, men Genesis kanske redan är klar med doktorsavhandlingen?
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
655
Du menar att man bör ta beslutet i syftet vad som blir bra för berättelsen, va? Eller menar du att man skall ta hänsyn till rollperson och spelare (alltså mellanting mellan monopol och friform)? I det första fallet tycker jag att det funkar (jag är alltid för berettelseorienterat spel), även om hela mekanismen luktar spelighet, vilket kan ge fel signaler (men som nog kan kompenseras av välskrivna råd och spelexempel). Det andra fallet gillar jag inte så hårt (konstig metaspel-rollgestaltnings-mix som är svår att avväga).

Men om det andra fallet leder till det första då? Eller rent av är en förutsättning för.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
"Fångarnas dilemma" är ett mycket specifikt spelteoretiskt dilemma.
(...)
men Genesis kanske redan är klar med doktorsavhandlingen?
? Var det där en pik? Visst, fångarnas dilemma säger, i sin klassiska form, att fångarna separeras. Men du angav det som en viktig skillnad mellan fångarnas dilemma och OCHH, och faktum kvarstår att rent spelteoretiskt, så har det ingen som helst betydelse om fångarna får prata med varandra eller inte. Det blir precis samma spel (eftersom man ändå inte kan lita på vad den andre säger). Så det kan ju omöjligt vara en viktig skillnad mellan fångarnas dilemma och OCHH. Däremot bestrider jag inte att det finns skillnader. Bara att det där skulle vara en av dem.

Jag är extremt obevandrad i spelteori (jag har läst ett par artiklar på nätet, under en veckas tid när jag tyckte att det var fräckt med spelteori), men det gör ju inte mitt argument mindre giltigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Men om det andra fallet leder till det första då? Eller rent av är en förutsättning för.
Jag kan se hur man kan behöva ta hänsyn till rollpersonens personlighet när man skall ta ett beslut för berättelsens bästa (och väga det mot vad som vore mest dramatiskt och intressant), men jag fattar inte varför man skulle behöva ha spelarens vinst eller förlust i åtanke?

Jag tycker att det känns naturligt att fundera på "Bryter jag min rollpersons trovärdighet om jag tjallar? Hur mycket? Tillräckligt litet för att det skall kunna motiveras av den intressantare berättelsen?". Däremot har jag svårt för tankegången "Är det värt att bryta trovärdigheten för att jag skall vinna?". Jag tänker, återigen, citera Risings genialiska spelighetsprincip: "Det bästa sättet att spela skall också vara det roligaste." I exempel ett (väga berättelse-rollperson) så finns det ingen spelighet, och då har principen ingen betydelse, men i exempel två (rollperson-vinst), så finns det det, och då kan man lätt hamna i situationer där det roligaste sättet (behålla rollpersonens trovärdighet) inte är detsamma som det bästa sättet (vinna).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nörderi och

Minns jag helt fel, eller var inte Noir-skolan europeisk (fransk från början? Hade för mig att Fritz Langs "M" ofta nämnts som den första noir-filmen. Men jag kan vara påverkad av min medialärare på Universitet som var mycket för den europiska film noiren, medan jag har en hylla med ameriskans sådan hemma. Hade lite extra diskutioner om skillnaderna och var gränserna går.
Men jag skulle hur som inte tillskriva för mycket av de olyckliga sluten till amerikansk censur, utan till genren. Då det var fallet i den mindre censurerade eruoiska film noiren också.

Men där har jag nördat färdigt för stunden, och övergår istället till tankar om spelet. Varje gång jag läser om One Can Have Her, kommer jag att tänka på rävspelet i ett parti Diplomacy (vilket i mitt fall är något posetivt). Vet inte om det stämmer med din tanke, men varje gång jag spelar dippy har jag en känsla av fångarnas dilemma. Om vi bara tittade på karta, styckade upp de länder som är oalierade i början och sedan slutade skulle alla vinna... men man träglar tills endast en vunnit. Givet är självklart att den som vinner kommer blåst förmodligen alla andra. Men det som gör spelet underhållande är att man är körd om man inte alierar sig (trots att alianseran bara är en tidsfråga).

Det som skrivs om skvallringen får det kännas som om man skulle behöva en belöning för att vänta med skvallrandet, kanske att belönignarna för att skvallra, eller konsekverserna för de som skvallras på blir större ju fler rundor som man dröjer med skvallret. Så om nån golar på en varje runda får man små konsekvenser och kan krypa sig ur scenariot utan att vara åka dit helt, men om det dröjer till för många rundor och nån skvallrar så är man helt rökt. Kräver dock balans som gör att man vill skvalra tidigt också, men ett klur i alla fall.

-Gunnar (som dock inte hunnit läsa så mycket om spelet ifråga)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelteori och metaspel

Nej, det är inte matematiskt bevisat, men i detta fall lär det nog inte ha någon betydelse (inte så stor chans att man lyckas bräcka forskarna).
Det är tvärtom mycket enkelt.

Problemet är att det inte är klarlagt vad spelet egentligen "går ut på". Den traditionella uppdelningen av fångarnas dilemma påstår att deltagarna skulle vilja skaffa så mycket poäng som möjligt (sitta så få år i fängelse som möjligt) men när vi gör den här sortens jämförelser så tittar vi ju istället på "vem av alla deltagare fick mest poäng?"

Det är två helt olika saker.

Om vi bara spelar en endaste omgång (oavsett hur lång denna är) så är det alltid bäst att enbart välja det själviska alternativet om och om igen tills spelet är slut. Möter jag tit-for-tat så får vi visserligen inte mycket poäng, men jag får garanterat mer poäng än min motståndare.

Tit-for-tat blir inte framgångsrikt förrän man spelar flera omgångar mot olika motståndare och jämför resultaten med varandra.

Alltså om vi exempelvis spelar en liga med tre deltagare, där "självisk hela tiden", tit-for-tat och någon tredje deltagare turas om att möta varandra i tre olika omgångar och man jämför de sammanlagda poängen mot varandra.

Då har vi inte längre ett spel utan ett metaspel, och då bestäms den optimala taktiken av deltagarna vi möter. Om man kunde se de andra deltagarnas taktik i förväg innan man programmerade sin egen taktik så skulle det vara möjligt att utforma en optimal strategi som alltid vann, men denna skulle ändras beroende på vilka vi mötte.

Den skulle också ändras beroende på hur många vi mötte. Det finns en paradox som jag trodde hette kapplöpningsparadoxen (men wikipedia känner inte till den) som talar om att en viss häst kan vara underlägsen alla andra hästar i ett lopp om de skulle mötas en och en, men som ändå skulle vinna fler lopp än var och en av de andra hästarna när de allihop tävlar mot varandra samtidigt. Den till synes paradoxala egenskapen hos vår häst är förstås att den oftast springer klart långsammare än de andra hästarna, men i sällsynta fall kan utklassa dem alla. Ju fler "vanliga" hästar som deltar i tävlingen och tävlar mot varandra, desto mer värdefull blir förmågan att vid sällsynta tillfällen utklassa dem.

Anledningen att tit-for-tat tycks fungera så bra har alltså inte så mycket med spelet att göra, som med metaspelet.

---

Det här är anledningen till att det är vanskligt att använda fångarnas dilemma i rollspel. Ska man göra det - och göra det "speligt" (vilket man förstås inte behöver vilja, Jonas Ferry kan mycket väl fortsätta argumentera för att han vill åt den psykologiska känslan istället) så måste man låta olika grupper tävla mot varandra.

I var och en av grupperna kommer förstås den som är mest självisk att vara mest framgångsrik, men eftersom en överlag osjävisk grupp ändå kommer vara mer framgångsrik än en självisk sådan, så skulle man uppnå ett intressant spelmekaniskt läge.

Men som sagt, att ha olika grupper är komplicerat och kräver gärna många deltagare. Det är inte särskilt lämpat för traditionella rollspelsgrupper.

/Rising
som klurat på att använda fångarnas dilemma i rollspel i ett par år, nu.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Re: Spelteori och metaspel

Ska man göra det - och göra det "speligt" (vilket man förstås inte behöver vilja, Jonas Ferry kan mycket väl fortsätta argumentera för att han vill åt den psykologiska känslan istället) så måste man låta olika grupper tävla mot varandra.
Det här förstår jag dock inte riktigt. I OCHH så har det gjorts (så vitt jag kan förstå) så att man är flera spelare än två som samtidigt agerar i dilemmat. Men det är ju ett specialfall. Man skulle ju kunna tänka sig en mekanik där två spelare åt gången utsätts för fångarnas dilemma. Då uppstår det ju en variation (förutsatt att man är fler än två spelare) om man låter spelare möta varandra på detta vis i flera omgångar.

T.ex. Adam och Bertil möts i ett dilemma där Adam samarbetar och Bertil tjallar, riktigt tråkiga konsekvenser för Adam.
Bertil och Cesar möts där de båda samarbetar, vilket gör att det går bra för dem båda.
Adam och David möts och båda tjallar, vilket blir ganska synd för dem båda o.s.v.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Spelteori och metaspel

Du är ute efter något viktigt, men jag känner att du har missat en grej. Antingen det, eller så är det jag som behöver ett förtydligande:

Om vi bara spelar en endaste omgång (oavsett hur lång denna är) så är det alltid bäst att enbart välja det själviska alternativet om och om igen tills spelet är slut. Möter jag tit-for-tat så får vi visserligen inte mycket poäng, men jag får garanterat mer poäng än min motståndare.
Givet, förstås, att målet är att få mer poäng än motståndaren. Om målet är att optimera antalet poäng för egen del så kan du ju vilja välja en tit-for-tat-liknande strategi i förhoppningen att din motståndare ska vara smart och göra likadant, eftersom det kommer att ge er båda fler poäng än om ni båda valde en självisk strategi, right? Och då skulle tit-for-tat kunna vara en framgångsrik strategi i OCHH, eftersom målet, sett ur rollpersonernas perspektiv, rimligtvis torde vara att sitta i finkan så kort tid som möjligt (det kan förstås variera från rollperson till rollperson).

/Kalle, eller har jag fel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelteori och metaspel

Givet, förstås, att målet är att få mer poäng än motståndaren. Om målet är att optimera antalet poäng för egen del så kan du ju vilja välja en tit-for-tat-liknande strategi i förhoppningen att din motståndare ska vara smart och göra likadant, eftersom det kommer att ge er båda fler poäng än om ni båda valde en självisk strategi, right?
Absolut. Det var det jag försökte peka på när jag skrev:

Problemet är att det inte är klarlagt vad spelet egentligen "går ut på". Den traditionella uppdelningen av fångarnas dilemma påstår att deltagarna skulle vilja skaffa så mycket poäng som möjligt (sitta så få år i fängelse som möjligt) men när vi gör den här sortens jämförelser så tittar vi ju istället på "vem av alla deltagare fick mest poäng?"

Alltså; handlar det om att få så mycket poäng som möjligt, eller att få mest poäng?

Jag ber om ursäkt om jag var otydlig.

målet, sett ur rollpersonernas perspektiv, rimligtvis torde vara att sitta i finkan så kort tid som möjligt (det kan förstås variera från rollperson till rollperson).
Det är det absolut för rollpersonernas del, men inte nödvändigtvis för spelarnas del. Jag måste erkänna att jag inte kan OCHH tillräckligt bra, men det tycks för mig som om den stora tävlingen handlar om just vem det blir som får kvinnan - snarare än huruvida det går bra eller dåligt för alla rollpersoner i allmänhet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelteori och metaspel

Man skulle ju kunna tänka sig en mekanik där två spelare åt gången utsätts för fångarnas dilemma. Då uppstår det ju en variation (förutsatt att man är fler än två spelare) om man låter spelare möta varandra på detta vis i flera omgångar.
Japp. Det är en mycket bra lösning. Precis vad jag har talat om.

Den är dock rätt svår att tillämpa i ett rollspel. Dels för att det kan bli konstlat att alla ska möta varandra i en omgång vardera, och dels för att antalet omgångar blir ganska stort så fort som deltagarantalet drar iväg. Tre spelare och tre omgångar är väl hanterligt, men fyra spelare och sex omgångar - och än värre - fem spelare och tio omgångar, det är i alla fall en lösning som jag valde att förkasta när jag kom på den.

Jag utgick istället av en annan variant av fångarnas dilemma, som fungerar så att alla personer i en grupp får X resurser att fördela mellan en personlig och en gemensam pott. När alla gjort sina val så dubblerar man den gemensamma potten och fördelar dessa jämnt över alla deltagare. Den varianten går att köra på fler än två deltagare samtidigt (den till och med kräver det, för att fungera ordentligt). Om alla lägger samtliga resurser i sin personliga pott så får de alla X i utdelning. Om alla istället lägger resurserna i den gemensamma potten så får alla 2X i utdelning. Enda sättet att få mer än 2X är att vara självisk i en överlag osjälvisk grupp.

Med den metoden tänkte jag mig en sorts mass-spel där olika grupper fattade val i sina respektive grupper, och att grupperna sedan också tävlade mot varandra.

Men det är rätt svårt att administrera i ett traditionellt rollspel, eftersom det helt enkelt inte finns tillräckligt med spelare. Och om man låter deltagare få vara med i olika grupper (alltså att ABC kan vara en grupp, medan ABD kan vara en annan, och BCD en tredje, osv) så blir det lätt otympligt av samma skäl som den metod du just redogjorde för.

Jag hade en idé om att man bara skulle ha lika många grupper som antalet deltagare, och att varje grupp skulle bestå av en spelare och de spelare som satt på vänster, respektive höger sida om denne. (Förutsatt att man har fler spelare än tre) Men jag tyckte inte det funkade så bra. Det var svårt att motivera i spelvärlden och... tja... Jag kom ingen stans.

Jag vore förånad om någon lyckades bygga en spelmässigt stimulerande version av fångarnas dilemma att använda i ett rollspel.
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Re: Spelteori och metaspel

en ide med grupper kan vara alianser, om än tillfälliga sådana.
säg att du då har tre potter, en egen, en alians, och en gemensam.

samt kanske att om du jallar på en allierad så får du hela den potten X1.5
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Spelteori och metaspel

Jag är osäker om den sortens applikationer kan anses vara fångarnas dilemma. Det låter mer som en fråga om var man lägger sin lojalitet. Om AB och D startar en allians och lägger alla poäng i den allianspotten så "röstar de ut" stackars C, utan att C på något sätt kan göra något åt saken.

Det är en helt annan typ av mekanism.
 
Top