Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
...det var Vitulv som sade åt mig att göra det! (Kan seriemördare skylla på att gud sagt åt dem att göra det så kan jag skylla på Vitulv.)
Vitulv bad mig att skriva en introduktion till vad GURPS är, hur det funkar och vad som är bra och dåligt i det. När Vitulv säger åt en att göra något så gör man det, annars...
Först och främst vill jag nämna att GURPS finns i en gratisversion, GURPS Lite. Denna kan tankas hem här. Denna version saknar exempelvis magi (sånär som på lite exempel) och psionics, och beskrivningar av färdigheter och liknande är kortade, men i allt väsentligt är den samma spel som den stora versionen och duger utmärkt som en kompakt spelarhandbok under pågående spel eller under karaktärsgenerering. Det kan vara praktiskt att tanka hem den och ha den bredvid medan du läser resten av inlägget.
OK, hey ho, let's go!
Introduktion: Vad är GURPS.
GURPS är ett generellt spelsystem, tänkt att fungera i alla miljöer (för närvarande finns världsböcker med allt från istid till extrem SF, från realistisk nutid till supers). Till detta system finns över 250 publicerade böcker, ännu mer fan-producerat finns på internet.
Vad är det som gör GURPS generellt? Som jag tidigare nämnt så är det tänkt att hantera alla tänkbara spelvärldar, men det är bara en aspekt av det. Man har även gjort det lätt att anpassa moduler gjorda för andra spel för användning med GURPS (system med få korsberoenden, verkliga enheter, brett stöd för olika settings mm), alternativt använda GURPS-moduler till andra spel (de flesta GURPS-moduler innehåller inga/lite regler (mest förtydliganden om vad vissa saker innebär i den aktuella världen, tex vad som är ett socialt stigma i den här världen), verkliga enheter, överskådliga sannolikheter mm).
Klarar man av att leva upp till målsättningen att det går att använda till allt? Naturligtvis inte, det hade bara varit löjligt. Frågan man ska ställa är snarare vad det klarar/inte klarar?
GURPS trivs jättebra med spelvärldar som funkar någotsånär realistiskt. Alla historiska settings borde funka fint. Det trivs också bra med övernaturligheter, tex funkar det fint att köra Vampire eller Cthulhu med GURPS. Det klarar också världar som är rätt så udda, men naturlagarna bör vara någotsånär på plats för att det ska funka. Klassisk SF-space opera funkar kanon. Grisodlarfantasy funkar fint. Supers funkar också rätt bra, i den mån det alls funkar som rollspel.
Vad funkar mindre bra? Tre saker.
Den första är världar som är så totalt far out att man kan kasta allt man vet om världen överbord (misstänker tex att GURPS Eskapix inte skulle bli en höjdare).
Den andra är spel där man har hög omsättning på karaktärerna och inte vill spendera 1-2 timmar på att göra en ny. GURPS Paranoia hade antagligen blivit 80% göra karaktärer...
Den tredje är överheroisk stil, där man vet att man inte kan bli sänkt av motståndaren på de första 10 träffarna, eftersom man har så mycket hitpoints. Med vanliga närstridsvapen i GURPS är man oftast nere efter ett par träffar, med eldvapen är man glad om man står upp efter en.
Detta gör att GURPS och d20 egentligen inte konkurrerar, eftersom de hanterar två olika sorters spel.
Systemet
Dags att sätta tänderna i något konkret. Hur funkar det?
I grund och botten är det ett BRP-derivat. Spelare som spelat Cthulhu, gamla D&D, Mutant, Stormbringer, Kult eller liknande skulle antagligen kunna spela GURPS utan att ens ha sett regelboken om de fick färdiga karaktärer. De kanske inte skulle göra allt exakt rätt, men det skulle funkat.
Man slumpar normalt sett inte fram karaktären (även om det skulle gå), utan ett poängsystem används för att köpa en karaktär. Samma poäng används för allt, det finns inga omräkningsfaktorer eller förbestämda fördelningsregler. Dessa poäng används också för att hantera erfarenhet. Oftast börjar man med 100 poäng, bra saker kostar, dåliga ger poäng.
Jag rekommenderar att man som spelledare sätter vissa gränser, framför allt på grundegenskaper och fördelar/nackdelar, samt granskar karaktären lite då och så under skapandeprocessen, eftersom det annars är ganska lätt att maxa karaktärer extremt.
Det finns goda möjligheter att göra olika karaktärer, allt från närsynta bokmalar till överanabolade Rambos och man har god kontroll över vad man får.
Karaktären är uppdelad traditionellt med grundegenskaper, färdigheter och hitpoints. Dessutom finns fördelar/nackdelar. Det finns inga klasser/yrken (Yrken finns som inkomstkälla mellan spelsessionerna, men då styr färdigheterna hur framgångsrik man är, det är inte yrket som styr vilka färdigheter man har.), utan man komponerar själv som man vill ha det. Det finns inte heller levels eller ökande hitpoints (möjligen någon enstaka poäng).
Jag går genom bit för bit:
Grundegenskaper:
Fyra stycken, styrka, smidighet (mer kvickhet egentligen), intelligens och hälsa. Detta kan tyckas vara i minsta laget, men en del som traditionellt ligger på grundegenskaper har flyttats till fördelar/nackdelar. En brist finns dock i att nästan alla färdigheter baseras på smidighet eller intelligens, vilket innebär att det är lätt att snedmaxa genom att ta lågt i styrka och hälsa (i världar där man använder skjutvapen i alla fall). Spelledaren bör vara på sin vakt och låta de som tar lågt där känna av det.
Färdigheter:
Det finns gott om färdigheter och man har ofta relativt många jämfört med andra spel.
Färdighetslag slås med 3D6 under eller lika med färdighetsvärdet minus svårighet. Tidvis har jag dock valt att slå 3D6 över svårighet men under färdighet för att slippa en subtraktion (och naturligtvis justerat svårigheten därefter eftersom den hamnar på en annan del av klockkurvan). Det är en smaksak.
Färdigheterna är relativt hårt baserade på de grundegenskaper de hänger på (avviker sällan mer än -2 -- +5) och höga nivåer över grundegenskapen är dyra.
Vissa färdigheter hänger i mitt tycke på fel grundegenskap, men det är bara ett par stycken (man kör tex inte bil på smidighet, man kör på intelligens).
Hitpoints:
Ganska så typiskt system, med undantaget att man har ganska få (påminner mest om Cthulhu där). Genomsnittskaraktären har 10, 15 är extremt. Ett genomsnittligt handeldvapen gör något i stil med 3D6, mer om det är ett gevär.
Fördelar/nackdelar:
Det här är min favoritbit, det är här som karaktären får karaktär.
Till skillnad från vissa andra system där sådant i huvudsak används för att ge karaktären fler skojiga attacker så är de här ett sätt att beskriva karaktären. Det finns massor av sociala fördelar/nackdelar (man tillhör favoriserad/föraktad grupp, underliga vanor, status, vissa rättigheter (tex har en polis utökade rättigheter) osv), psykologiska (fobier, beroenden, dålig lögnare, ärlighet, principer mm), fysiska (stor, liten, invalidiserad på olika sätt och olika grader, skarpa sinnen, ambidextriös mm), bakgrund (stridserfarenhet, ovanlig bakgrund (tex om någon absolut vill spela ninja i Cthulhu så kostar det en dyr ovanlig bakgrund), fiender, vänner, skyddslingar, ekonomi) och beskrivande (tur/otur, fotografisk minne, karsima, ledaregenskaper osv).
Genom att placera karisma här har man gjort det möjligt att ha olika inriktningar på den (utseende, dragningskraft på andra könet, ledaregenskaper et cetera).
Man får även ta fem stycken små egenheter, quirks, vilka är "miniatyrnackdelar", avsedda för att ge karaktären mer profil. Det är småsaker som "Har alltid hawaii-skjorta", "Är pulsjetfixerad" eller "Haltar fast han inte behöver".
Strid
Strid är till stor del den klassiska "jag slår, han slår, repetera tills någon inte slår", men funkar ändå ganska bra på grund av den låga skadan man tål. För de som gillar golvplaner finns förflyttningsregler och sånt, men man kan (lyckligtvis) spela utan dem utan att känna att de bromsar som ett drivankare.
Det är relativt svårt att dö. Man går iofs ner då HP når noll, men man dör inte förrän man misslyckas med ett slag mot hälsa när man passerar en jämn negativ multipel av hälsa (Tex om man har 12 så får man slå vid -12, -24, -36 och -48. Vid -5 x Hälsa är man död i vilket fall.). Detta passar mig, är det lätt att bli knockad, men svårt att dö så varar karaktärerna längre och det kommer fler möjligheter till intressant spel.
Reglerna för rustning är i mitt tycke lite omständiga och är bland det första jag modifierar. En del kanske gillar den detaleringsgraden, jag gör det inte.
Magi
Innan jag går in på detta i större detalj så ska jag påpeka att vissa spelvärldar har magi som funkar helt annorlunda och därmed bytt ut magisystemet helt. Det jag skriver här är grundutförandet.
Även här ett ganska klassiskt spellbaserat system, med en del intressanta ideer. Det karakteriseras, precis som färdigheterna, av att det är ganska många spells. De spells som finns är dock inte speciellt kraftfulla, men mängden man kan ha gör att en klurig spelare kan bli ganska oförutsägbar. Det finns kraftfulla spells, men de kräver normalt att man lägger ner mycket tid (dagar, veckor eller månader) på dem, helst i samarbete med andra magiker.
Magisystemet är ganska enkelt och därför enkelt att komplettera. I mitt tycke är det dock lite på gränsen till att vara för enkelt (det ligger på lite högre nivå än EDD, men med mer spells).
Man har dock gjort vad jag anser vara en dundertabbe i magisystemet. Mängden spells man kan kasta är baserad på fatigue, dvs styrka. Om man har slut på fatigue kan man i stället använda hit points. Detta innebär att en kraftfull magiker bör se ut som Les Brockner och jag tycker inte att muskelberg passar min bild av en magiker. Det är iofs lätt att fixa genom att basera den på intelligensen (plus eventuell strong will-fördel), men det var klantigt att ha det så från början.
Psionics
Psionics påminner om magin, bortsett från att man har en fördel som styr hur mycket kraft man har. Färdigheter talar sedan om hur pass precis kontroll man har över den kraften (låg kraft, hög färdighet och man kan lägga pussel med psykokinesi, hög kraft, låg kontroll och man kan slänga ett piano genom en vägg men vet inte riktigt vilken det kommer att bli).
Jag tycker psionics funkar fint, men kunde vara lite intressantare.
Cybernetik, mutationer et cetera
Hanteras som fördelar/nackdelar.
Vissa gillar inte detta, de tycker att om de har pengarna så ska de kunna få en cybernetisk flugsmälla inopererad i näsan (eller vad de nu råkar ha för önskemål). Till viss del håller jag med, så jag kör en husregel som innebär att cybernetik är mer eller mindre opålitlig. Betalar man bara med pengar så köper man första bästa (som kan vara bra, men den kan också vara buggad), vill man vara säker på att få bra grejor utnyttjar man de kontakter man skaffat sig för att få bra grejor och betalar med bakgrundspoäng också. Vill man veta att det där begagnade chippet med "Drive motorcycle 18" är bra så kostar det bakgrundspoäng. Vill man ta risken att anledningen till att det är begagnat är att om man kör på motorvägen när klockan byter dygn på natten så ger det fullgas och fullt styrutlsag åt vänster då kan man betala med enbart pengar. Vem vet, man kanske har tur.
Supplement
Ah, supplement! Här skulle jag kunna skriva hur mycket som helst, men eftersom jag antar att ni inte vill läsa hur mycket som helst så ska jag försöka hålla mig kort.
Det finns mycket supplement. Jättemycket. Över 250. Jag misstänker att det bara är D&D som kan matcha GURPS på antal där. En ovanligt stor del är dessutom världar, det finns ganska få äventyr eller supplement till världsböckerna. Jag gillar det, jag tycker en bok är rätt så lagom för en värld.
Dessutom är det bra supplement, ofta lysande. De är ofta väldigt väl efterforskade, bra organiserade och inspirerande skrivna. Regelbitarna ligger i ett separat kapitel för de som inte använda dem.
Jag delar in supplementen i följande grupper: världar, stilar, listböcker och scenarios.
Världar:
Överlag så kan man säga att GURPS är modigare än de flesta andra när det gäller att välja vilka världar man vill göra. Man gör smalare världar (Iceage, Prisoner, Riverworld, Chtorr, Planet Krishna), man gör "udda" historiska världar (Ancient Rome, Ancient Egypt, Swashbucklers, Cliffhangers), men man gör också bredare produkter (Discworld, WW2, Illuminati).
Intressanta, välskrivna och väl köpvärda, även om man vill köra dem i ett annat system.
Stilar:
Här har vi sådant som inte direkt är en värld utan mer en genre. Här har vi Horror, Space, Fantasy och några till. Bra grundböcker som planterar ideer om man vill köra egna världar i sådana miljöer, och bra komplement om man vill köra mer specifika världar.
Listböcker:
Här finns sådant som Bestiary, Fantasy bestiary, Space bestiary, Space atlas, High tech, Ultra tech. Rätt så torra böcker, men väldigt praktiska att ha. Ska man köra historiskt spel (fram till nutid) så rekommenderas High tech starkt, ska man köra SF så rekommenderas Ultra tech.
De är inget måste, men jag gillar dem.
Scenarios:
Jag är inte så insatt här, jag har bara två färdiga scenarios, och de var lite för rälsade för min smak. Välarbetade, men inte min stil.
Övrigt
Ett vanligt misstag folk gör med GURPS är att sätta igång och köra dimensionshoppande tidsresor bara för att systemet tillåter det. Systemet sätter inga större hinder i vägen för crossovers, men ur spelsynpunkt funkar det inget vidare, speciellt inte om det överdrivs. Tänk på det när ni spelleder.
Man kan undra om generaliteten lägger på mycket extrajobb? Egentligen inte. Så länge som man håller sig inom samma epok/värld så behöver man inte bry sig (Utöver att man måste kasta saker på spelare som påren princip måste fråga om dera romerska legionär får ta pilot starship eller xenobiology eller alla andra färdigheter som absolut inte passar.Jag ser dock det som en brist hos spelaren snarare än systemet.). Om man byter epok/värld så kan det vara intressant att anteckna vilken tech level som karaktären kommer från, eftersom tex First aid inte är samma sak för en stenåldersmänniska, en modern människa eller en Star Trek-människa. Det räcker dock att anteckna tech level, resten sköts av spelledaren vid behov.
Utformingen i GURPS är ganska sparsam. Supplementen är billiga, eftersom de inte behöver bära med sig reglerna. Man har inte stora, dyra, påkostade färgillustrationer inuti böckerna, utan nöjer sig med svartvita tuschade teckningar av varierande kvalitet. De är sällan usla, men de är också sällan lysande. De kanske inte är så kul, men de fyller sin funktion, och priset för häftiga illustrationer är ju priset.
Det är ett lämpligt spel som nybörjarspel, då det har ett enkelt, lättbegripligt system som är tolerant mot modifikationer (och missförstånd). Det stöttar också nybörjare i rollspelandet eftersom det finns så tydliga egenskaper i fördelar/nackdelar. Det är också lätt att använda samma system mellan olika världar utan att behöva lära om, något som en nybörjare uppskattar.
Jag tycker att det är värt att testa. Man behöver justera en del grejor, men ge det en chans.
Vitulv bad mig att skriva en introduktion till vad GURPS är, hur det funkar och vad som är bra och dåligt i det. När Vitulv säger åt en att göra något så gör man det, annars...
Först och främst vill jag nämna att GURPS finns i en gratisversion, GURPS Lite. Denna kan tankas hem här. Denna version saknar exempelvis magi (sånär som på lite exempel) och psionics, och beskrivningar av färdigheter och liknande är kortade, men i allt väsentligt är den samma spel som den stora versionen och duger utmärkt som en kompakt spelarhandbok under pågående spel eller under karaktärsgenerering. Det kan vara praktiskt att tanka hem den och ha den bredvid medan du läser resten av inlägget.
OK, hey ho, let's go!
Introduktion: Vad är GURPS.
GURPS är ett generellt spelsystem, tänkt att fungera i alla miljöer (för närvarande finns världsböcker med allt från istid till extrem SF, från realistisk nutid till supers). Till detta system finns över 250 publicerade böcker, ännu mer fan-producerat finns på internet.
Vad är det som gör GURPS generellt? Som jag tidigare nämnt så är det tänkt att hantera alla tänkbara spelvärldar, men det är bara en aspekt av det. Man har även gjort det lätt att anpassa moduler gjorda för andra spel för användning med GURPS (system med få korsberoenden, verkliga enheter, brett stöd för olika settings mm), alternativt använda GURPS-moduler till andra spel (de flesta GURPS-moduler innehåller inga/lite regler (mest förtydliganden om vad vissa saker innebär i den aktuella världen, tex vad som är ett socialt stigma i den här världen), verkliga enheter, överskådliga sannolikheter mm).
Klarar man av att leva upp till målsättningen att det går att använda till allt? Naturligtvis inte, det hade bara varit löjligt. Frågan man ska ställa är snarare vad det klarar/inte klarar?
GURPS trivs jättebra med spelvärldar som funkar någotsånär realistiskt. Alla historiska settings borde funka fint. Det trivs också bra med övernaturligheter, tex funkar det fint att köra Vampire eller Cthulhu med GURPS. Det klarar också världar som är rätt så udda, men naturlagarna bör vara någotsånär på plats för att det ska funka. Klassisk SF-space opera funkar kanon. Grisodlarfantasy funkar fint. Supers funkar också rätt bra, i den mån det alls funkar som rollspel.
Vad funkar mindre bra? Tre saker.
Den första är världar som är så totalt far out att man kan kasta allt man vet om världen överbord (misstänker tex att GURPS Eskapix inte skulle bli en höjdare).
Den andra är spel där man har hög omsättning på karaktärerna och inte vill spendera 1-2 timmar på att göra en ny. GURPS Paranoia hade antagligen blivit 80% göra karaktärer...
Den tredje är överheroisk stil, där man vet att man inte kan bli sänkt av motståndaren på de första 10 träffarna, eftersom man har så mycket hitpoints. Med vanliga närstridsvapen i GURPS är man oftast nere efter ett par träffar, med eldvapen är man glad om man står upp efter en.
Detta gör att GURPS och d20 egentligen inte konkurrerar, eftersom de hanterar två olika sorters spel.
Systemet
Dags att sätta tänderna i något konkret. Hur funkar det?
I grund och botten är det ett BRP-derivat. Spelare som spelat Cthulhu, gamla D&D, Mutant, Stormbringer, Kult eller liknande skulle antagligen kunna spela GURPS utan att ens ha sett regelboken om de fick färdiga karaktärer. De kanske inte skulle göra allt exakt rätt, men det skulle funkat.
Man slumpar normalt sett inte fram karaktären (även om det skulle gå), utan ett poängsystem används för att köpa en karaktär. Samma poäng används för allt, det finns inga omräkningsfaktorer eller förbestämda fördelningsregler. Dessa poäng används också för att hantera erfarenhet. Oftast börjar man med 100 poäng, bra saker kostar, dåliga ger poäng.
Jag rekommenderar att man som spelledare sätter vissa gränser, framför allt på grundegenskaper och fördelar/nackdelar, samt granskar karaktären lite då och så under skapandeprocessen, eftersom det annars är ganska lätt att maxa karaktärer extremt.
Det finns goda möjligheter att göra olika karaktärer, allt från närsynta bokmalar till överanabolade Rambos och man har god kontroll över vad man får.
Karaktären är uppdelad traditionellt med grundegenskaper, färdigheter och hitpoints. Dessutom finns fördelar/nackdelar. Det finns inga klasser/yrken (Yrken finns som inkomstkälla mellan spelsessionerna, men då styr färdigheterna hur framgångsrik man är, det är inte yrket som styr vilka färdigheter man har.), utan man komponerar själv som man vill ha det. Det finns inte heller levels eller ökande hitpoints (möjligen någon enstaka poäng).
Jag går genom bit för bit:
Grundegenskaper:
Fyra stycken, styrka, smidighet (mer kvickhet egentligen), intelligens och hälsa. Detta kan tyckas vara i minsta laget, men en del som traditionellt ligger på grundegenskaper har flyttats till fördelar/nackdelar. En brist finns dock i att nästan alla färdigheter baseras på smidighet eller intelligens, vilket innebär att det är lätt att snedmaxa genom att ta lågt i styrka och hälsa (i världar där man använder skjutvapen i alla fall). Spelledaren bör vara på sin vakt och låta de som tar lågt där känna av det.
Färdigheter:
Det finns gott om färdigheter och man har ofta relativt många jämfört med andra spel.
Färdighetslag slås med 3D6 under eller lika med färdighetsvärdet minus svårighet. Tidvis har jag dock valt att slå 3D6 över svårighet men under färdighet för att slippa en subtraktion (och naturligtvis justerat svårigheten därefter eftersom den hamnar på en annan del av klockkurvan). Det är en smaksak.
Färdigheterna är relativt hårt baserade på de grundegenskaper de hänger på (avviker sällan mer än -2 -- +5) och höga nivåer över grundegenskapen är dyra.
Vissa färdigheter hänger i mitt tycke på fel grundegenskap, men det är bara ett par stycken (man kör tex inte bil på smidighet, man kör på intelligens).
Hitpoints:
Ganska så typiskt system, med undantaget att man har ganska få (påminner mest om Cthulhu där). Genomsnittskaraktären har 10, 15 är extremt. Ett genomsnittligt handeldvapen gör något i stil med 3D6, mer om det är ett gevär.
Fördelar/nackdelar:
Det här är min favoritbit, det är här som karaktären får karaktär.
Till skillnad från vissa andra system där sådant i huvudsak används för att ge karaktären fler skojiga attacker så är de här ett sätt att beskriva karaktären. Det finns massor av sociala fördelar/nackdelar (man tillhör favoriserad/föraktad grupp, underliga vanor, status, vissa rättigheter (tex har en polis utökade rättigheter) osv), psykologiska (fobier, beroenden, dålig lögnare, ärlighet, principer mm), fysiska (stor, liten, invalidiserad på olika sätt och olika grader, skarpa sinnen, ambidextriös mm), bakgrund (stridserfarenhet, ovanlig bakgrund (tex om någon absolut vill spela ninja i Cthulhu så kostar det en dyr ovanlig bakgrund), fiender, vänner, skyddslingar, ekonomi) och beskrivande (tur/otur, fotografisk minne, karsima, ledaregenskaper osv).
Genom att placera karisma här har man gjort det möjligt att ha olika inriktningar på den (utseende, dragningskraft på andra könet, ledaregenskaper et cetera).
Man får även ta fem stycken små egenheter, quirks, vilka är "miniatyrnackdelar", avsedda för att ge karaktären mer profil. Det är småsaker som "Har alltid hawaii-skjorta", "Är pulsjetfixerad" eller "Haltar fast han inte behöver".
Strid
Strid är till stor del den klassiska "jag slår, han slår, repetera tills någon inte slår", men funkar ändå ganska bra på grund av den låga skadan man tål. För de som gillar golvplaner finns förflyttningsregler och sånt, men man kan (lyckligtvis) spela utan dem utan att känna att de bromsar som ett drivankare.
Det är relativt svårt att dö. Man går iofs ner då HP når noll, men man dör inte förrän man misslyckas med ett slag mot hälsa när man passerar en jämn negativ multipel av hälsa (Tex om man har 12 så får man slå vid -12, -24, -36 och -48. Vid -5 x Hälsa är man död i vilket fall.). Detta passar mig, är det lätt att bli knockad, men svårt att dö så varar karaktärerna längre och det kommer fler möjligheter till intressant spel.
Reglerna för rustning är i mitt tycke lite omständiga och är bland det första jag modifierar. En del kanske gillar den detaleringsgraden, jag gör det inte.
Magi
Innan jag går in på detta i större detalj så ska jag påpeka att vissa spelvärldar har magi som funkar helt annorlunda och därmed bytt ut magisystemet helt. Det jag skriver här är grundutförandet.
Även här ett ganska klassiskt spellbaserat system, med en del intressanta ideer. Det karakteriseras, precis som färdigheterna, av att det är ganska många spells. De spells som finns är dock inte speciellt kraftfulla, men mängden man kan ha gör att en klurig spelare kan bli ganska oförutsägbar. Det finns kraftfulla spells, men de kräver normalt att man lägger ner mycket tid (dagar, veckor eller månader) på dem, helst i samarbete med andra magiker.
Magisystemet är ganska enkelt och därför enkelt att komplettera. I mitt tycke är det dock lite på gränsen till att vara för enkelt (det ligger på lite högre nivå än EDD, men med mer spells).
Man har dock gjort vad jag anser vara en dundertabbe i magisystemet. Mängden spells man kan kasta är baserad på fatigue, dvs styrka. Om man har slut på fatigue kan man i stället använda hit points. Detta innebär att en kraftfull magiker bör se ut som Les Brockner och jag tycker inte att muskelberg passar min bild av en magiker. Det är iofs lätt att fixa genom att basera den på intelligensen (plus eventuell strong will-fördel), men det var klantigt att ha det så från början.
Psionics
Psionics påminner om magin, bortsett från att man har en fördel som styr hur mycket kraft man har. Färdigheter talar sedan om hur pass precis kontroll man har över den kraften (låg kraft, hög färdighet och man kan lägga pussel med psykokinesi, hög kraft, låg kontroll och man kan slänga ett piano genom en vägg men vet inte riktigt vilken det kommer att bli).
Jag tycker psionics funkar fint, men kunde vara lite intressantare.
Cybernetik, mutationer et cetera
Hanteras som fördelar/nackdelar.
Vissa gillar inte detta, de tycker att om de har pengarna så ska de kunna få en cybernetisk flugsmälla inopererad i näsan (eller vad de nu råkar ha för önskemål). Till viss del håller jag med, så jag kör en husregel som innebär att cybernetik är mer eller mindre opålitlig. Betalar man bara med pengar så köper man första bästa (som kan vara bra, men den kan också vara buggad), vill man vara säker på att få bra grejor utnyttjar man de kontakter man skaffat sig för att få bra grejor och betalar med bakgrundspoäng också. Vill man veta att det där begagnade chippet med "Drive motorcycle 18" är bra så kostar det bakgrundspoäng. Vill man ta risken att anledningen till att det är begagnat är att om man kör på motorvägen när klockan byter dygn på natten så ger det fullgas och fullt styrutlsag åt vänster då kan man betala med enbart pengar. Vem vet, man kanske har tur.
Supplement
Ah, supplement! Här skulle jag kunna skriva hur mycket som helst, men eftersom jag antar att ni inte vill läsa hur mycket som helst så ska jag försöka hålla mig kort.
Det finns mycket supplement. Jättemycket. Över 250. Jag misstänker att det bara är D&D som kan matcha GURPS på antal där. En ovanligt stor del är dessutom världar, det finns ganska få äventyr eller supplement till världsböckerna. Jag gillar det, jag tycker en bok är rätt så lagom för en värld.
Dessutom är det bra supplement, ofta lysande. De är ofta väldigt väl efterforskade, bra organiserade och inspirerande skrivna. Regelbitarna ligger i ett separat kapitel för de som inte använda dem.
Jag delar in supplementen i följande grupper: världar, stilar, listböcker och scenarios.
Världar:
Överlag så kan man säga att GURPS är modigare än de flesta andra när det gäller att välja vilka världar man vill göra. Man gör smalare världar (Iceage, Prisoner, Riverworld, Chtorr, Planet Krishna), man gör "udda" historiska världar (Ancient Rome, Ancient Egypt, Swashbucklers, Cliffhangers), men man gör också bredare produkter (Discworld, WW2, Illuminati).
Intressanta, välskrivna och väl köpvärda, även om man vill köra dem i ett annat system.
Stilar:
Här har vi sådant som inte direkt är en värld utan mer en genre. Här har vi Horror, Space, Fantasy och några till. Bra grundböcker som planterar ideer om man vill köra egna världar i sådana miljöer, och bra komplement om man vill köra mer specifika världar.
Listböcker:
Här finns sådant som Bestiary, Fantasy bestiary, Space bestiary, Space atlas, High tech, Ultra tech. Rätt så torra böcker, men väldigt praktiska att ha. Ska man köra historiskt spel (fram till nutid) så rekommenderas High tech starkt, ska man köra SF så rekommenderas Ultra tech.
De är inget måste, men jag gillar dem.
Scenarios:
Jag är inte så insatt här, jag har bara två färdiga scenarios, och de var lite för rälsade för min smak. Välarbetade, men inte min stil.
Övrigt
Ett vanligt misstag folk gör med GURPS är att sätta igång och köra dimensionshoppande tidsresor bara för att systemet tillåter det. Systemet sätter inga större hinder i vägen för crossovers, men ur spelsynpunkt funkar det inget vidare, speciellt inte om det överdrivs. Tänk på det när ni spelleder.
Man kan undra om generaliteten lägger på mycket extrajobb? Egentligen inte. Så länge som man håller sig inom samma epok/värld så behöver man inte bry sig (Utöver att man måste kasta saker på spelare som påren princip måste fråga om dera romerska legionär får ta pilot starship eller xenobiology eller alla andra färdigheter som absolut inte passar.Jag ser dock det som en brist hos spelaren snarare än systemet.). Om man byter epok/värld så kan det vara intressant att anteckna vilken tech level som karaktären kommer från, eftersom tex First aid inte är samma sak för en stenåldersmänniska, en modern människa eller en Star Trek-människa. Det räcker dock att anteckna tech level, resten sköts av spelledaren vid behov.
Utformingen i GURPS är ganska sparsam. Supplementen är billiga, eftersom de inte behöver bära med sig reglerna. Man har inte stora, dyra, påkostade färgillustrationer inuti böckerna, utan nöjer sig med svartvita tuschade teckningar av varierande kvalitet. De är sällan usla, men de är också sällan lysande. De kanske inte är så kul, men de fyller sin funktion, och priset för häftiga illustrationer är ju priset.
Det är ett lämpligt spel som nybörjarspel, då det har ett enkelt, lättbegripligt system som är tolerant mot modifikationer (och missförstånd). Det stöttar också nybörjare i rollspelandet eftersom det finns så tydliga egenskaper i fördelar/nackdelar. Det är också lätt att använda samma system mellan olika världar utan att behöva lära om, något som en nybörjare uppskattar.
Jag tycker att det är värt att testa. Man behöver justera en del grejor, men ge det en chans.