Nekromanti [Skymningshem] Mars!

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
I går inledde jag en 1800-talsrymdfärdskampanj med regler från Skymningshem: Andra Imperiet, eftersom jag inte såg någon anledning att låta bli. Spelvärlden har ingenting med Skymningshem att göra, förutom att jag plockat användbara delar ur boken när det varit möjligt. Marsianerna råkar alltså vara precis likadana som iyinsin och yumen, och marsianernas uråldriga vapen råkar fungera precis som eldlansar, men det är naturligtvis ett rent sammanträffande.

Året är 1854. Efter att några år tidigare ha nekats tillträde till Världsutställningen med sitt rymdskepp, bara för att det inte var riktigt färdigt än, har den unge ingenjören och astronomen Archibald Jonner bestämt sig för att helt på egen hand åka till Mars för att visa de inskränkta vetenskapsmännen, införskaffa ära och ryktbarhet för både sig själv och Imperiet, samt för att han är fast förvissad om att han själv är en reinkarnerad marsian (det är möjligt att det sistnämnda i viss mån bidragit till att det vetenskapliga etablissemanget ser på honom med viss skepsis). Han tänker samla ihop en liten grupp med pålitliga och kompetenta medhjälpare, men någonstans på vägen går det lite snett...

Rollpersoner:

Archibald Jonner (spelas av Dnalor) är ingenjör, astronom och fysiker, och dessutom fast överetygad om att han själv är marsian, på något sätt som inte riktigt kommit fram än. Han har byggt rymdskeppet Ikaros, och är den ende som kan styra det.

William Blytheforth-Fysshe (spelas av Feliath) är teosof, visionär och medium, och har på något sätt lyckats övertyga Archibald att han är oumbärlig för expeditionen. Själv är han övertygad om att planeten Mars är bebodd, och att invånarna är ättlingar, förfäder eller på något annat sätt anförvanter till hyperboréerna, det uråldriga folkslag som behärskade Jorden innan vi blev degenererade allihop, möjligtvis med undantag för engelsmän och vissa indier.

Caleb Ipswich (spelas av Insignia) är upptäcksresande och har nyss kommit tillbaka från en expedition till Amazonas. Han är pålitlig och kompetent, men detta är han mer eller mindre ensam om bland de hopsamlade expeditionsmedlemmarna. Han tar med sig sin adoptivdotter, den elvaåriga Tupi-indinanen Moema, på expeditionen, vilket de andra expeditionsmedlemmarna kanske inte räknat med.

Spelledarpersoner:

Algernon Jonner är Archibalds oduglige kusin, som bara är med på resan för att hans far bidragit ekonomiskt till rymdskeppsbygget. Algernon anser sig vara poet, och försöker så gott han kan efterlikna sin idol, den franske poeten Aloysius Bertrand. Detta har visat sig svårt då han hittills varken lyckats lära sig franska, ådra sig lungsot eller skriva poesi. Hans stora hemlighet som ingen känner till är att han faktiskt är heterosexuell, det där med kvinnokläderna var bara en gång, medan han studerade i Cambridge. Okej då, fyra gånger.

Emily Smith är fotograf, amerikan, och dessutom emanciperad. Alla dessa faktorer är naturligtvis djupt upprörande, men hon har lyckats ta sig med på expeditionen i alla fall. Hon har nämligen studerat fotografering i Frankrike, där hon på köpet lärt sig språket flytande, och har gått med på att översätta fransk poesi åt Algernon utan att tala om för någon att han inte kan franska själv. Hon gör ingen som helst hemlighet av att hon ogillar honom och bara stått ut med honom för att få följa med till Mars.

Captain Blythe är pensionerad kapten i flottan, och högst antagligen något slags vän till familjen Jonner. Han följer med på expeditionen som livvakt och militär rådgivare, men är inte särskilt bra på någondera. Hans mörka hemlighet som aldrig får komma fram är att det egentligen är gin i hans fickplunta och att han bara tar en liten klunk rom efteråt för att det inte ska märkas på hans andedräkt.

Dessutom har Archibald och William varsin betjänt, som tills vidare bara är uppskrivna på utrustningslistan, och med på expeditionen är också en indisk kock, som inte ens har något namn än eftersom han hittades på av mig under spelmötet (betjänterna hittades också på under spelmötet, men inte av mig, och har följaktligen namn. De heter Havistock och Fishman. Eftersom de är betjänter behöver de inga förnamn).

Snart: första spelmötet!
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

Not: jag delar upp första spelrapporten i två delar, eftersom det blir ett absurt långt inlägg annars. Jag avslutade faktiskt spelmötet lite tidigare än jag hade planerat eftersom så mycket redan hade hänt, så allt ni nu läser utspelade sig på lite mer än tre timmar. Att det händer massor med saker går helt klart i linje med hur jag tänkt mig kampanjen, men det gör det mycket svårare än jag hade tänkt att skriva rapporter.

---

Veckans avsnitt inleddes när rymdskeppet Ikaros nästan kommit fram till Mars. Rollpersonerna betraktade den röda planeten från skeppets utsiktsdäck, och lite inledande dialog ägde rum. Dessvärre har jag glömt detaljerna, men jag är rätt säker på att William och Archibald talade om visioner, och att William fick tillfälle att komma med felaktiga påståenden som han skulle komma att få se motbevisade senare. Jag passade dessutom på att slänga in spelledarpersonerna en åt gången så att de hann etableras lite grann innan expeditionen kom fram till Mars.

Algernon etablerades som oduglig, och dessutom möjligtvis iklädd kvinnokläder under sin morgonrock, Emily etablerades som rätt trött på Algernon och dessutom något missnöjd med fotograferingskonstens tekniska begränsningar, och Captain Blythe (som möjligtvis heter Captain i förnamn...) etablerades som lätt alkoholiserad. Dessutom dök Calebs adoptivbarn Moema upp och introducerade sina catchphrases "det gör inget" och "den var nog inte så viktig".

Trots ett par oförklarligt krossade mätinstrument (de var nämligen inte så viktiga) genomfördes landingen på Mars utan några problem. En kanariefågel släpptes ut genom luftslussen för att ta reda på om atmosfären gick att andas, och då det gick bra bestämdes det att expeditionens minst viktiga person skulle gå ut först för att se om det fanns några osynliga faror där ute. Algernon svimmade dock i luftslussen, och rollpersonerna fick gå ut i stället.

Trots allt Williams tal om uråldriga ruiner, ädla apor och väldiga skogar av svampar visade sig landningsplatsens mest framträdande egenskaper vara tomhet, platthet och en riklig förekomst av rött damm som rördes upp av varje fotsteg. Långt borta vid horisonten kunde man dock se en oregelbunden upphöjning som William bestämde var en marsiansk stad. Tyvärr råkade Archibalds kikare just då vara nedmonterad för att kunna användas som improviserat teleobjektiv, så det enda sättet att få en klarare bild av vad högen kunde vara var att ta sig närmare.

Lyckligtvis var rymdskeppet försett med ett lämpligt fordon – sandkrabban, som hittades på av Dnalor där och då. Ett fordon med larvfötter och mekaniska griparmar, precis lagom stort för nio personer (tre rollpersoner, tre spelledardito, två betjänter och ett adoptivbarn). Resan gick väl ända tills man kommit ungeför halvvägs, då Moema gick ooch petade på ett par spakar varpå sandkrabban slog ner en gripklo i marken, svängde ett halvt varv kring sin axel och sjönk ner i en grop i sanden. Det var möjligtvis vid detta tillfälle som William först yttrade sina något mindre väl genomtänkta åsikter om "hottentottar" – vad är det för mening med att spela teosof om man inte får ha fel hela tiden? – och Caleb uttryckte ett visst missnöje med detta. Formuleringar som "ifall vi måste slåss mot rymdmonster senare är det nog ingen som märker ifall jag slår ihjäl honom" kan ha förekommit, men eftersom sådant inte är värdigt gentlemän ska vi förbigå det med tystnad.

Förutom att Archibald upplevde en närmast fysisk smärta vid tanken på sin stackars skadade maskin var alla oskadda, och dessutom hade haveriet avslöjat ett hål som verkade leda ner i en grotta. Moema hoppade genast ner, och Caleb följde efter med ett rep och en lykta. Herrarna Blythesworth-Fysshe och Jonner föredrog att bli nedfirade av sina betjänter, och Algernon lyckades tjata sig till att få åka snålskjuts på sin kusins betjänt. Jag kunde inte låta bli att beskriva betjänten Fishman som "fiskögd", och innnan scenen var över hade han hunnit anta så många fiskliknande drag att hans arttillhörighet föreföll en aning oklar. Jag upprepar: Fishman är inte en monstruös fiskmänniska från oceanens botten! Captain Blythe stannade kvar uppe på ytan för att ägna sig åt sin fickplunta.

I grottan fanns uråldriga väggmålningar samt ett par mycket människoliknande skelett. William föröskte försänka sig i trans men råkade i stället förlora medvetandet och börja emanera ektoplasma som slingrade sig runt ett av skeletten och försåg det med en tillfällig kropp och en röst som talade på ett obegripligt språk (mest för att jag inte hade kollat rollformulären ordentligt innan – William har den förmågan också, men rent tekniskt sett är det en annan formel). Grottmålningarna började röra på sig och spelade upp en scen där människoliknande varelser med spetsiga öron – utan tvekan de uråldriga marsianerna – drevs ner i underjordiska gömställen av fruktansvärda ödlemän. Sedan försvann uppenbarelsen och William vaknade på nytt, beredd att hitta på befängda förklaringar till det sedda, för det mesta centrerade kring hur upplysta marsianerna var. Emily, som bara lyckats ta en bild av spektaklet, dessutom i svartvitt, förbannade filmrullens och färgfilmens icke-existens.

Dessutom hittade man ett vattendrag. Visserligen bara en nästan uttorkad bäck, men ändå vatten. Betjänten Fishman smakade på vattnet och fann det drickbart men något metalliskt, varpå William deklarerade att det var extra upplyst marsvatten med extra upplysning, för att marsianerna var så upplysta. Archibald började göra upp planer om att flytta rymdskeppet dit för att ha ett bättre läge för sin bas.

Men först bestämde man sig för att fortsätta till formationen vid horisonten, för om det fanns vatten fanns det liv, och om det fanns liv bodde de i städer, och om de bodde i städer så kunde förstås formationen i fråga inte vara något annat. Eftersom sandkrabban satt fast i gropen tvingades gruppen gå till fots, något som åtminstone Algernon inte såg fram emot i någon högre grad. På vägen råkade William och Caleb i gräl om Moema, och det är möjligt att epitet som "hottentottkramare" slängdes ut.

Formationen visade sig vara en ruinhög, men våra hjältar lät inte detta sig bekomma, utan satte genast igång att utforska den (förutom Algernon, som var trött). Caleb och Moema stötte på en egendomlig spindelliknande ödlevarelse nere i en källare, och efter att de misslyckats med att kommunicera med den skrämde Caleb bort den med ett blåsrörsskott. Detta överskugades dock av att Archibald, som klättrat upp på krönet av samma byggnad, såg ett dammoln som verkade befinna sig i ständig rörelse – på väg mot rymdskeppet!
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
Helt i min smak. En sådan där kampanj som jag skulle ha velat delta i. Space 1889 är ju faktiskt mitt favvo-spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Re: [Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

OK; så nu är det konstaterat: Alla har roligare kampanjer, äventyr och spelare än vad jag har =)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: [Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

En kanariefågel släpptes ut genom luftslussen för att ta reda på om atmosfären gick att andas, och då det gick bra bestämdes det att expeditionens minst viktiga person skulle gå ut först för att se om det fanns några osynliga faror där ute.
En man ställer sig upp ur auditoriet som samlats för att åhöra föreläsningen och åse skioptikonbilderna. Han tar av sig kepsen och börjar tala mycket cockney:
-Asså, ja håppas herrn usektar en annan som bara e en obildad å obesuten tjomme, men va hade herrarna tenkt å göra om kanariejågeln trilla av pinn - rent bokstaverligen asså? Åke tebaks te jorden? Ja, de va välan allt de...

....

Tack för titten, ser fram emot fortsättningen. Och "Vad är det för mening med att spela en teosof om man inte har fel?" är helt klockrent! :gremgrin:

Erik
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: [Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

va hade herrarna tenkt å göra om kanariejågeln trilla av pinn - rent bokstaverligen asså?
Vi hade dykardräkter med. Men det var förstås otänkbart att en teosofs visioner skulle kunna vara felaktiga (förutom när de nu visade sig vara det) och därför var kanarieågeln mest en formalitet.


(Som tidigare konstaterats är det alltså jag som spelar teosofen, och det kan vara kul att notera att jag baserade mina visioner på en kort prequel vi spelade, som började med att stabba påven. Sedan flydde vi till Mars i en batysfär med segel, eller något ditåt. Det gick bra på den tiden, då hade vi ju eter mellan sfärerna.)



/Feliath — fel med flit = fun
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Första spelmötet, del 2]: Marsianer!

Våra hjältar skyndar sig tillbaka mot rymdskeppet, i hopp om att hinna fram innan marsianerna. Lite senare kommer det att visa sig att expeditionens kock fanns kvar på skeppet, men han var inte påhittad än så rent tekniskt var skeppet helt obevakat. När de kommer fram till den havererade sandkrabban försöker Archibald hitta på något sätt att få upp den ur gropen. Närmare inspektion visar nämligen att larvfötterna är oskadda, och att det bara är den ena gripklon som är trasig. På grund av ett misslyckat slag för Ingenjörsskap kommer han dock inte på något bättre än block och talja, och det finns ingenstans att fästa det rep som skulle behövas för upphalningen (om spelaren slagit bättre på slaget hade rollpersonen antagligen kommit på precis samma idé, men då hade det funnits ett lägligt placerat stenblock som kunnat användas för ändamålet). De blir alltså tvugna att försöka dra upp sandkrabban för hand, något som visar sig gå oväntat lätt. Så här i efterhand slår det mig att jag antagligen hade kunnat påminna om att gravitationen på Mars bara är ungefär hälften av jordens lite tidigare, eftersom det knappast är något som undgått rollpersonerna...

Resten av färden till rymdskeppet går snabbt och utan problem, och gruppen anländer i skymningen. Inga marsianer syns till, men man bestämmer sig i alla fall för att hålla vakt under natten. Algernon bedöms enhälligt vara alltför oduglig för att kunna ansvara för ett vaktpass, så han går och lägger sig medan de andra kommer överens om vaktschemat. Under Williams vaktpass, som han ägnar åt att måla av sina intryck av Mars och inte hålla vakt alls, hörs ett kraftigt slag mot rymdskeppets skrov som får alla att vakna. Rymdskeppet visar sig vara omringat av marsianer!

Marsianerna är insvepta i sjok av grovt tyg som skydd mot ökendammet, men de verkar vara ungefär av människostorlek. De är beväpnade med egendomligt dekorerade järnstavar, men verkar inte direkt vara fientliga. Archibald försöker tvinga Algernon att skriva en hälsningsdikt och gå ut och tala med marsianerna, varpå Algernon drabbas av ett lägligt svimningsanfall. Rollpersonerna går ut i stället, och även om de inte lyckas göra sig förstådda verkar marianerna vänligt inställda. En betydligt kortare figur, likadant klädd men obeväpnad, kommer fram och gestikulerar åt jordborna att följa med, förmodligen i avsikt att föra dem till sina ledare. Han tar av sin huvudduk och visar sig vara egendomligt apliknande, fast uppenbarligen en intelligent varelse. William ser detta som bekräftelse på att alla hans visioner var sanna, också de som redan klart och tydligt motbevisas.

Archibald kör fram sandkrabban, och marsianerna verkar mycket intresserade av den mekaniska konstrutkionen. Detta ses som ytterligare bevis för deras högstående kultur, vetenskap och allmänna upplysning. Archibald kör långsamt för att de gående marsianerna ska hinna med, och i gryningen kommer sällskapet fram till en närbelägen bergskedja. De närmaste bergen är ungefär lika höga som man kunde vänta sig av jordiska berg, men längre bort är bergen mycket högre än något de dittills skådat. Archibald får en plötslig och oförklarlig impuls att kalla det allra högsta för Olympus Mons, vilket får livligt understöd av Algernon, som påstår att det är grekiska för "väldigt högt berg" och citerar vad han påstår är en rad ur Illiaden på grekiska (i själva verket är det ett recept på romersk fisksås på dåligt latin). Den marsianska apmannen pekar mot en ravin som öppnar sig i bergväggen en bit bort, varpå gruppen kör in i ravinen, och finner sig i mitten av en marsiansk boplats.

Marsianerna verkar bo i urholkade jättesvampar, vilket ger William lite huvudbry innan han bestämmer sig för att det naturligtvis beror på deras alldeles oväntat höga grad av upplysning. De marsianer som följt med dem tar av sina ökenkläder, och fler marsianer kommer fram ur svampbostäderna. Det finns några apvarelser till, men de flesta av marsianerna ser nästan helt och hållet ut som människor, förutom att de har långa spetsiga öron och en hårman som sträcker sig ner längs ryggraden. William ställs inför ännu ett problem. Är inte de här marsianerna lite väl lättklädda för att vara så upplysta som de ju utan tvivel måste vara? Primitiva, nästan? Han bestämmer sig dock för att höftskynken och bara överkroppar naturligtvis är ett tecken på deras fullständigt makalösa upplysning, och säkert lite extra hyperborealism på köpet. Det är i detta skede marsianernas ledare, en gammal apman med ett dekorativt ben i nässkiljeväggen, väljer att dyka upp.

Trots vissa kommunikationssvårigheter kommer rollpersonerna väl överens med marsianerna, som dessutom faktiskt visar vissa prov på upplysning genom att som svar på Archibalds skiss av det inre solsystemet med informativa pilar mot Jorden och Mars ta fram en detaljerad karta över hela solsystemet, inklusive de delar som den jordiska vetenskapen inte kände till år 1854. Dessutom bjuder de på såväl mat – stuvning på egendomlig ödleliknande spindelvarelse – som marsiansk piptobak, gjord på roliga svampar.

När Archibald försöker röka marsiansk svamp nollar han sitt fysikslag och förlorar medvetandet, vilket genast gör William dubbelt så intresserad av att pröva. Han lyckas dock till sin stora besvikelse behålla sina sinnens fulla bruk. Efter att Archibald vaknat (möjligtvis efter att ha sett visioner utan någon större betydelse; jag minns faktiskt inte) och den gamla apmannen skrattat åt honom för att han inte tål lite rök visar det sig att marisanerna vill att Archibald ska köra in sin sandkrabba i en närbelägen grottöppning, även om de inte lyckas förklara vad det ska vara bra för. Rollpersoner behöver dock sällan någon orsak för att ge sig in i mörka hål, och en av apmännen – händelsevis samma person som de träffade vid rymdskeppet – följer med dem.

De kör långt ner under jorden, tills de till slut kommer fram till en väl bevakad barrikad. En grupp välbeväpnade och rustade marsianer håller vakt här, tydligen mot något längre in i grottan. En av vakterna, beväpnad med svärd och något slags uråldrigt lansliknande vapen, stiger på här, och gruppen fortsätter förbi barrikaden. De kommer till en väldig underjordisk sal, där jättelika metallfigurer, uppenbarligen avsedda att styras av någon som sitter inuti, står på rad. Dessutom finns det utsirade metallvagnar utan hjul, samt möjligtvis ytterligare forntida högteknologi som spelledaren inte orkade hitta på. Alltihop verkar uråldrigt och väldigt inaktivt, och Archibald lyckas trots sina extensiva ingejörsfördigheter varken hitta motorer eller kraftöverföringssystem.

Det är dock inte hit marsianerna ville att de skulle köra, utan längre in i grottan, där det finns en utsirad metalldörr. Bakom dörren finns något slags uråldrig marsiansk artefakt (som möjligen också led en aning av brist på beskrivning från spelledarens sida. Det är alltid spelledarens fel), och det är den som marsianerna vill att de ska hämta upp till ytan.

När de kommer upp med artefakten har spelledaren åtminstone låtit undslippa sig att den verkar ha tre sittplatser, och ovanför var och en finns det något slags metallhjälm som kan placeras på huvudet på den som sitter där. Den gamla apmannen försöker demonstrera att det inte är farligt och att rollpersonerna ska sätta sig på sätena. Föga anar han att sittande på uråldiga marsianska artefakter är precis vad rollpersonerna alltid önskat sig!

När apparaten aktiveras verkar den ge rollpersonerna visioner av det förflutna – först, som något slags kalibrering, en bild av vad som verkar vara ett tidigare liv, och sedan en snabb genomgång av planeten Mars historia. Efteråt kommer de inte ihåg historiegenomgången, men däremot upptäcker de att de nu kan tala marsianernas språk. Sina tidigare liv kommer de dock ihåg – Caleb verkar ha varit förhistorisk jägare/samlare samt världens första fältbiolog, William har varit en hottentott, och Archibald förefaller faktiskt, precis som han alltid trott, ha varit marsian.

Nu när de kan tala med varandra förklarar marsianerna för rollpersonerna att de tidigare varit en högt stående civilisation, men att allt som numera finns kvar är nio mer eller mindre nomadiska stammar. Orsaken sägs vara inbördeskrig, som försvagat marsianerna så mycket att de sedan inte kunde försvara sig mot ett yttre hot – onda ödlemän från Neptunus!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,979
Location
Barcelona
Re: [Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

Fast vi är ju typ så långt från ditt spelideal som det över huvud taget går. :gremsmirk:

/Kalle
 

Lovykar

Veteran
Joined
20 Feb 2006
Messages
24
Location
Uppsala
Re: [Första spelmötet, del 2]: Marsianer!

wow!! mycket imponerande - som allmänt historiefan och synnerligt Jules Verne- och steampunkfan, så älskar jag den här kampanjen högeligen redan! ser fram emot nästa inlägg :gremlaugh:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Re: [Första spelmötet, del 1]: Ruiner!

Fast vi är ju typ så långt från ditt spelideal som det över huvud taget går.
Vad har det med saken att göra? Jag har upprepade gånger sagt att jag möjligen själv är djupimmersionist men att jag absolut inte spelar med enbart djupimmersionister, samt att jag absolut är i stånd att uppskatta andra spelstilar även om jag föredrar just djupimmersionism.

Mitt största problem är inaktiva och fantasilösa spelare. Jag har t.om fallit till föga och börjat langa in spelarinflytandertegler och -möjligheter, men sånt tycks de inte bry sig så mycket om, de är helt nöjda med att lite lojt åka med på spårvagnen och aldrig någonsin gå egna vägar. Finns det ingen räls så sätter de sig ner och tjurar tills det byggs en.

Men ursäkta, detta är OT. Alla har hört mig gnälla över mina spelare flera gånger tidigare.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Andra spelmötet] Ödlemän!

Här är rapporten från förra veckans spelmöte. Jag hade tänkt posta den tidigare, men då hade jag inte skrivit den än.

---

Jag tyckte åtminstone själv att jag var i ovanligt dålig form i början av spelmötet, och hämtade mig egentligen först efter att jag druckit upp en spelares coca-cola. Men det verkade gå ganska bra i alla fall, så jag tänker arbeta utgående från teorin att det inte gjorde något. Bland mina planer för spelmötet kunde man återfinna saker som "spelledarpersonerna får stanna i bakgrunden den här gången", vilket fungerade ganska bra, samt "nu när de kan prata med marsianerna borde jag hitta på vad marsianerna heter", vilket det inte blev något av. Men det var nog inte så viktigt.

Not till mig själv, inför framtiden: gör anteckningar under spelmötet så du kommer ihåg i vilken ordning saker händer. Not till spelarna: fyll gärna i om jag glömt något.

---

Rollpersonerna utnyttjade sin nyfunna talförmåga för att tala med marsianerna om de ondskefulla ödlemännen från Neptunus (tursam omständighet: Neptunus upptäcktes redan 1846, så rollpersonerna kunde faktiskt förväntas känna till planetens existens, om än inte dess ödlemän), och fick veta det följande:

*ödlemännen anlände till Mars för ungefär tre generationer sedan
*ödlemännen drev ut marsianerna ur deras städer
*ödlemännen har på senare tid bara setts till sporadiskt, och på sista tiden nästan inte alls

Av detta drog rollpersonerna slutsatsen att ödlemännen inte funnit vad de letat efter på Mars, och att de kanske höll på att ta sig till någon annan närbelägen beboelig planet. Kanske Jorden!

Archibald, trots sin nyligen bekräftade marsianskhet, fylldes av en ädel önskan att rädda jordborna från att bli anfallna av ödlemän. Detta uppnår man lättast, bestämdes det, genom att ta en ödleman tillfånga och förhöra honom. Man har ju trots allt en universiell kommunikationsapparat att tillgå.

Jordborna fick veta att ödlemän ibland setts till i närheten av några ruiner som de borde vara bekanta med, och begav sig dit. På vägen ägnade de sig åt gräl, brist på förståelse och andra karaktärsdanande aktiviteter. Två marsianska vakter följde med. Under resan försökte William använda sina mentala krafter för att utröna något om Archibalds säkerligen särdeles gloriösa marsianska framtid, men det enda som hände var att han drabbades av en känsla av att någon iakttog honom. Någon med såväl ett ödlehuvud som avsevärda egna mentala krafter...

Framme vid ruinerna, som mycket riktigt var samma ruiner som förra gången, letade våra hjältar efter spår av ödlemän, men hittade inga. Däremot hittade de spår av de ödlespindelmonster som Caleb stött på i källaren förra gången. I detta ögonblick insåg jag att det kanske var mindre lyckat att alla varelser de kune tänkas stöta på här hade "ödle-" i sitt namn, så monstren döptes om till "spindelvarelser" med omedelbar verkan. Detta visade sig vara de medföljande marsianernas ord för varelserna också, vilket kanske eller kanske inte säger något om förekomsten av vanliga spindlar att jämföra diverse monster med.

Gruppen förljde spindelspåren ner i det ruinerade tornets källare, där de fann den dörr som Caleb hade sett förra gången stå öppen. Bakom dörren fanns en naturlig grotta, och i grottan fanns spindelmonster. Detta gav tillfälle att testa stridsreglerna och taktikkorten, samt att åter påminna spelledaren om det rekommendabla i att lära sig de förstnämnda, samt skriva ut lite fler av de sistnämnda. Resultatet av striden blev fyra döda spindelvarelser, samt två skadade rollpersoner. Caleb, som gått i närstrid med en spindelvarelse med sin matchete, var lätt skadad, medan William, som försökt samma sak med sin eleganta florett, för ändamålet buren på en röd sammetskudde av hans betjänt, hade ådragit sig en allvarlig skada. En snabb konsultation av reglerna avslöjade att han hade sexton veckors sängläge att se fram emot, men detta bestämde spelledaren sig för att göra något åt. Mer om detta senare. Vidare visade det sig att Archibalds revolver mer eller mindre avgjorde striden, vilket ju inte är helt olämpligt i "djärva jordmän tar med sig djärva jordvapen på djärva planetfärder"-genren, men icke desto mindre verkar värt att hålla i minnet inför framtida våldshandlingar så att inte de andra rollpersonerna blir helt sysslolösa.

Gruppen gick upp ur grottan igen (förutom William, som bars upp på den hopfällbara bår som betjänten Fishman, vis av många års erfarenhet, alltid bar med sig). Egentligen borde det förstås ha funnits något av betydelse i grottan, men man kan ju inte tänka på allt. Går de dit igen får jag väl hitta på nånting.

Archibald gick upp i tornruinen med sin kikare, och fick syn på en grupp ödlemän på avstånd. Fyra av dem bar på fruktansvärda utomjordiska strålvapen, och den femte, till synes obeväpnad, bar en hjälm som verkade täcka hela huvudet. Ödlemännen verkade vara på väg mot ruinen, och eftersom Archibald bestämde sig för att lägga sig i bakhåll för dem visade de sig följa en gammal väg som på flera ställen gick genom djupa raviner och andra typiska bakhållsställen.

Innan ödlemännen hunnit komma fram till det typiska bakhållsstället stannade de dock, och Archibald kunde i kikaren se den hjälmbeklädde ledaren peka norrut och sedan beordra de andra ödlemännen att vända om. Det visade sig att en svärm jätteinsekter av närmast osannolik storlek var på väg, och att de ville korsa den gamla vägen ungefär just precis där rollpersonerna befann sig!

Det som kunde ha blivit en dramatisk flyktscen sköttes i stället på så sätt att spelarna sa "ja, vi flyttar väl på oss", och spelledaren sa "ni hinner undan" (inte nödvändigtvis bokstavliga citat). De jättestora jätteinsekterna, förslagsvis ungefär i storleksklassen lokomotiv och atlantångare, drog förbi, på väg från en enorm marsiansk skog av enorma marsianska svampar till en annan. De två medföljande marsianerna kunde tala om att sådana här svärmar drog förbi nu och då, och verkade väl närmast betrakta dem som ett för all del farligt men inte direkt katastrofalt naturfenomen som man helt enkelt fick vänja sig vid. Caleb ville genast utforska antingen den svampskog som insekterna lämnat eller (ännu hellre) den de var på väg till, men Archibald insisterade på att de borde fånga ödlemän och rädda världen först. Inför detta bakvända sätt att se på saken ställde sig Caleb oförstående, men han gick i alla fall med på att det kunde vara bra att ta sig tillbaka till marsianernas läger för att läka skador och rent allmänt ta igen sig.

Tillbaka i marsianernas läger införde spelledaren en behändig marsiansk helande dryck, som rent händelsevis visade sig läka lätta skador helt och hållet och omvandla allvarliga skador till mindre allvarliga. På längre sikt misstänker jag att det blir bäst att helt enkelt ändra på reglerna för läkande av skador så att de bättre passar kampanjens stämning ("det händer saker hela tiden", i fall det undgått den för all del uppmärksamme men kanske en aning lätt distraherade läsaren).

Efter ett smärre nederlag som det nyss inträffade finns det, som alla erfarna äventyrare vet, bara en sak att göra: precis samma sak en gång till.

Medan sandkrabban puttrade fram mot tornruinen (Archibalds betjänt, som för sådana här rutinuppgifter verkade vara den som satt vid rodret, meddelade att det fanns gott om kol kvar, men att man däremot borde fylla på mer vatten snart) bestämde sig William för att använda sina mentala krafter igen, den här gången för att försöka utröna vad Archibald i sitt tidigare liv som marsian ställt till med för att förtjäna att återfödas som människa. På grund av ett nollat meditationsslag drabbades han i stället av en sensorisk överbelastning, där han hjärna envisades med att försöka hålla reda på samtliga närbelägna sandkorns position och hastighet. Det var kanske tur, för också den här gången visade sig en ödleman befinna sig på samma psykiska plan, eller hur sådana saker sen fungerar. Denna ödleman hade en hjälm av järn i form av något slags fiskhuvud, samt av allt att döma mentala krafter av just den sort som lät honom se precis var andra kraftutövare befann sig.

När William upplyste resten av gruppen om situationen införde Archibald omedelbart ett förbud mot användande av mentala krafter medan man försöker smyga sig på ödlemän, men det visade sig vara för sent. Gruppen hade åk rakt in i ett bakhåll, och fann sig omgivna av tungt beväpnade ödlemän. Fruktansvärda strålvapen kan ha förekommit. Ödlemännens ledare, iklädd en hjälm av järn i form av något slags fiskhuvud, steg fram mot hjältarnas fordon...

---

Nästa gång: En dramatisk flyktscen!
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Tredje spelmötet] Visioner!

Av någon konstig orsak blir mina spelrapporter mer och mer försenade – det här är alltså rapporten från spelmötet för två veckor sen, ifall någon för anteckningar. Jag hade skrivit ungefär halva rapporten i torsdags, då jag blev avbruten av nästa spelmöte.

---

Detta har hänt: Våra hjältar gav sig av för att försöka fånga en neptunsk ödleman från Neptunus, men i stället lurades de in i ett bakhåll. Ödlemännen omringade hjältarnas fordon, men än var inte allt hopp ute. De jordiska äventyrarna hade nämligen ett trumfkort kvar: Martial Arts Driving!

Vi bestämde oss för att det var roligare om en rollperson styrde sandkrabban vid mer dramatiska tillfällen, så betjänten Havistock fick stiga åt sidan till förmån för Archibald, som trots allt byggt fordonet och därmed borde veta hur man styr det. Detta syntes dock inte på rollformuläret, så han fick använda sin ingenjörskonst med ett visst avdrag i stället. Skymningshem: Andra Imperiet har alldeles utmärkta avståndsregler tänkta att användas vid dramatiska jaktsekvenser och sånt, men de reglerna hade jag glömt att kolla upp på förhand så jag impoviserade lite tills spelarna började hålla koll på avståndet själva av ren självbevarelsedrift. Dessutom bestämde jag att det här var en konflikt där det passade bra att använda taktikkort. Precis vad det innebär att köra sandkrabba offensivt, defensivt, försiktigt eller avvaktande kom aldrig riktigt fram, men däremot verkade det rätt uppenbart att den som vann ett moment fick flytta sig ett avståndssteg framåt, samt att när rollpersonerna tagit sig fyra steg framåt skulle de komma undan, för där tog den hastigt uppritade avståndsskalan slut.

Under den dramatiska jaktsekvensen försökte Archibald ta sig ut ur cirkeln med ödlemän och sedan dra ivåg åt något lämpligt håll fortare än de kunde följa efter, medan ödlemännen, som befann sig i något av ett underläge eftersom de jagade dem till fots, försökte dela på sig och genskjuta jordborna så att de inte hade möjlighet att komma undan. Många abstrakta hugg och slag utväxlades innan Archibald lyckades utmanövrera förföljarna och fly nedför en brant sluttning och in i en lägligt placerad skog av enorma svampar. Under den dramatiska flykten lyckades Dnalor slå tre nior i rad, vilket vi allihop skrev upp i våra tärningsslagsdagböcker (obs! lögn!).

Så fort sandkrabban rullat utom synhåll för förföljarna hostade motorn till och släppte ut ett stort ångmoln, varpå hela fordonet stannade. Slut på vatten, konstaterade Havistock. William slets mellan viljan att briljera med sin psykiska förmåga och rädslan för att tas för en vanlig gubbe med slagruta, men till slut (efter cirka tre sekunder) vann hans ärelystnad. Inom kort hade han hittat vatten, längre in i skogen! De andra kallade honom en gubbe med slagruta, varpå hela gruppen gav sig av med två tomma vattendunkar för att fylla på ångpannan.

Efter en stund upptäckte de att den naturliga stig de följde i själva verket var en urgammal väg, där stenläggningen täckts av ett tjockt lager mossa (detta upptäcktes händelsevis när Caleb skar ut en torva för att vända på den och därmed skapa en tydlig vägvisare för återfärden. Jag har nämligen hört att det ska vara bra att lura spelarna att det som händer faktiskt har något samband med vad de väljer att göra). Efter en stunds letande upptäckte de också omkullfallna och avbrutna stenpelare på båda sidorna om vägen, dekorerade med något slags egendomliga mönster i inlagd metall. William passade på att få en vision till, den här gången om platsens förflutna, för att åter etablera sitt rykte som opraktisk idealist. I sin vision såg han en procession av marsianer dra förbi just denna plats, på väg till en stad vid horisonten. Marsianerna var klädda i praktfulla kläder, och en del av dem red på väldiga insektsliknande vidunder, säklerligen tämjda med hjälp av den mest upplysta formen av upplysthet. I stället för en skog av svampar omgavs vägen av odlade fält, bevattnade med hjälp av kanaler som långt borta fylldes på av en väldig akvedukt som kom från staden.

Det visade sig att både kanalerna och akvedukten var en aning för befriande från vatten för att vara till någon direkt nytta, men efter att de följt akvedukten ett tag hittade gruppen en egendomlig jättesvamp som lutade sig över akvedukten och som tydligen var fylld med vatten. Med detta vatten fylldes en och en halv dunk, men mer hann man inte med förrän svamphatten, nu något hopsjunken och deformerad, började röra på sig. En mängd stora insektslarver sprutade ut ur svampen, och gruppen lyckades med nöd och näppe undvika att bli träffade (förutom Algernon som blev biten i foten av en larv, men han bedömdes inte vara en av gruppens vitala delar).

Gruppen tog sig tillbaka till sandkrabban och fyllde på ångpannan. En viss oenighet uppstod om huruvida man borde ta sig tillbaka till marsianernas läger eller passa på att utforska staden som William hade sett i sina visioner. Archibald ansåg att man borde ta sig tillbaka till lägret och göra upp nya planer samt se till att Algernon fick vård så fort som möjligt, medan William ansåg visioner visioner visioner. För att avgöra frågan bestämde han sig för att använda sig av ett välrenommerat och tillförlitligt tillvägagångssätt, nämligen visioner. I denna vision försökte han officiellt se hur det skulle gå för Algernon om man följde respektive kurs, medan han egentligen försökte hitta ett bra svepskäl för att få åka till staden.

Men han hade knappt hunnit påbörja skådandet ("om ni åker till staden kommer Algernon någon gång i framtiden att existera i någon form") innan han utsattes för ett mentalt anfall! Den synske ödlemannen försökte ännu en gång ta reda på var gruppen befann sig, och möjligtvis hade han värre planer än så. Men föga anade han att William den här gången var beredd: Martial Arts Soothsaying!

Taktikkorten kom fram igen (och eftersom jag tyckte att det skulle vara roligt om alla spelare fick lika mycket konflikttid under spelmötet passade jag på att kolla vad Caleb var bäst på, för framtida behov. Övertalning, visade det sig), och den här gången var ju likheten med vanlig strid rätt uppenbar, så det fungerade utan problem. Inte nog med att William lyckades undvika det mentala anfallet, han lyckades faktiskt slå tillbaka och ta reda på var ödlemännen befann sig i stället. I en tät halvcirkel utanför skogsbrynet, visar det sig, så man bestämde sig helt enkelt för att köra åt andra hållet så länge.

Efter en lång färd kom gruppen fram till en urgammal marsiansk stad mitt inne i djungeln. Stora delar av staden låg i ruiner, men en del verkade fortfarande bebodd. Av en stam isolationistiska marsianer som inte hade någon lust att släppa in några konstiga utommarsingar*, men ändock bebodd.

(*de är säkert gröna och tentakelförsedda i smyg, och är ute efter våra marsianska kvinnor!)

Men föga anade de att jordborna hade ett hemligt vapen: Martial Arts Persuasion!

Med vissa justeringar passade taktikkorten faktiskt rätt bra här också, speciellt då vi kom ihåg att faktiskt följa vad som stod på dem och argumentera defensivt, avvaktande och så vidare. Jag hittade på ett anpassat skadesystem (lätt och allvarlig trovärdighetsförlust, åtföljda av en resp. två poäng... eh... trovärdighetsomtöckning? En kritisk eller dödande trovärdighetsförlust gör att man förlorar diskussionen), och så satte vi igång. Caleb gick hårt ut med att försöka övertala marsianerna om att Archibald faktiskt var en återfödd marsian, och därför borde de bli insläppta i staden allihop. Till att börja med gick det inte så bra (en lätt trovärdigthetsförlust samt sedan ett nollat slag som inte bådade gott), men efter att Caleb verkligen lagt in sin själ i argumenteringen (en bättringspoäng spenderades för att kompensera för nollningen) lät sig marsianerna övertygas och avslöjade att inte bara trodde de på reinkarnation, de råkade ju faktiskt ha en tidigarelivsvisionsmaskin stående i källaren. Ifall ni vill låna den eller så.

Ett problem, bara. Marsianerna hade sedan länge slut på orchicalcum, det uråldriga drivmedlet för denna och all annan uråldrig marsiansk teknologi (trots alla tecken på motsatsen hade marsianerna inte läst Platon. Orchicalcum hade de i stället snappat upp från serieversionen av Indiana Jones and the Fate of Atlantis som gick i Fantomen i deras barndom). En urgammal orchicalcumgruva fanns längre in i skogen, men den var sedan länge övertagen av jättelika marsinsekter, och marsianerna brukade tillgodose sina blygsamma energibehov genom att gå runt och samla in insektsspillning med spår av orchicalcum i. Sådant passar dock inte Hjältar, så våra dylika startade upp sandkrabban (som för tillfället fick tjänstgöra som svampkrabba i stället på grund av brist på sand). Algernon lämnades kvar, eftersom det i anmärkningsvärt hög grad börjat växa gröna svampar på hans fot.

Innan de lämnade staden försökte William imponera på marsianerna med sina psykiska färdigheter (han behövde förmodligen en ny publik eftersom alla andra redan tröttnat på honom). Detta gick dock inte så bra, och jag fick ta en liten paus i spelledandet för att leta upp reglerna för katastrofalt misslyckande igen, medan spelarna passade på att diskutera rollspelsmakare och speldesign. Självfallet hittade jag därför på att det stod i reglerna att Williams snedtändning ledde till att han drabbades av en feedbackloop från framtiden där hans framtida inkarnation pratade med Archibalds framtida inkarnation om någon spelmakare vid namn Sundelin. Sånt händer hela tiden på Mars, nämligen.

Längst in i skogen, i en glänta omgiven av fingersvampar av rent svampulär storlek (efter ett tag får man helt enkelt slut på sätt att klargöra att svampar är stora, okej?), hittade gruppen ett jättelikt hål i marken, omgivet av enorma insekter (som händeslevis såg ut som de William sett användas som riddjur i sin vision tidigare. Det är möjligt att jag hittade på detta först nu, men det var otvivelaktigt meningen hela tiden). Nere i hålet tyckte de att de såg något grönt, glittrande, och kom fram till att detta måste vara orchicalcum. Rollpersonerna (och Emily, som ville få några schyssta bilder) smög sig fram till hålet utan att störa insekterna, som verkade befinna sig i något slags dvala. Caleb, William och Fishman (som tydligen också följt med. På äkta betjäntmaner är han nämligen underförstådd) hissade ner Archibald i hålet med ett rep, och Archibald fyllde en hink med orchicalcum. Att hissa upp honom gick också utan problem, men då man skulle bege sig tillbaka till sandkrabban vaknade insekterna! Emily bländade dock dem med en kamerablixt, och alla hann fram till sandkrabban och körde iväg. Emily beklagade sig högljutt över sin bortslösade fotografiska plåt (note to self: detta är foreshadowing och bör inte glömmas bort som du gjorde under nästa spelmöte).

På vägen tillbaka slängde Archibald in en bit orchicalcum i ångpannan, bara för att se vad som händer. Ingening, visade det sig, biten ändrade bara färg och började lysa med ett dunkelt rött sken. Detta, sade marsianerna som tog emot dem i staden, är inte så bra, och sådant bör man helst undvika i framtiden. Saker som explosioner och folk som förvandlas till oformliga figurer av svampig massa kan ha nämnts, förutom det sistnämnda som egentligen sades vid ett helt annat tillfälle och med delvis annorlunda ordalydelse, men jag ändrar det lite och skriver det här i alla fall för det blir bättre så här.

Till slut stod rollpersonerna inför den uråldriga marsianska visionsmaskinen. Archibald steg in, och marsianernas äldste placerade en bit orchicalcum i maskinen. Maskinen lyser upp med ett grönt ljus, och Archibald får en vision.

Han står på en balkong högst upp i ett väldigt palats och ser ut över gröna fält, genomkorsade av kanaler. Han är klädd i en praktfull rustning och bär ett ceremoniellt svärd vid sidan. Dessutom är han, ifall det inte kommit fram, marsian. En annan marsian, av allt att döma en officer av något slag, kommer fram till honom och säger "Allt är redo, min furste." Archibald vänder sig mot honom och säger "Missa inte den spännande fortsättningen i nästa numer!"

Nästa gång: Den spännande fortsättningen!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,979
Location
Barcelona
Precis så var det...

...med undantag för några yttepyttepunkter:

- Det heter oricalcum, va?
- Värt att noteras kan vara att svampskogen faktiskt var en före detta marsian. Han hade försatts i detta olycksaliga tillstånd när någon hade matat visionsapparaten han skulle använda med allt för mycket oricalcum.

- Kalle
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Besserwissern slår till

Detta ska jag tala om för marsianerna så ändrar de säkert sin stavning till nästa gång.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
[Fjärde spelmötet] Tekokare!

Förra veckans spelrapport:

Jag bestämde enväldigt att det inte var särskilt roligt med en vision som jag hittade på och sedan berättade för spelarna, och att det därför var dags för Martial Arts Samberättande! Sedan bestämde jag diktatoriskt vad som faktiskt skulle hända i alla fall. Närmare bestämt: alla tre rollpersonerna ska ha alter egon i visionen, och det är deras fel alltihop. "Alltihop" bestämdes i detta fall betyda "ödlemän från Neptunus".

Archibalds marsianska alter ego begav sig följaktligen till en väldig sal mitt i fästningen, där en ledande vetenskapsman, spelad av Williams alter ego (vetenskapsmannen spelades alltså av Williams alter ego, som spelades av William, som spelades av Feliath, möjligtvis via en virtuell aktör. Det gäller att hänga med), stod framför en väldig spegelliknande konstruktion av metall och blankpolerad svart sten. Denna kontraption, förklarade vetenskapsmannen, var en portal till Neptunus, och den skulle säkert lösa alla marsianernas problem. Neptunusianerna ska nämligen enligt tillförlitliga källor vara oerhört upplysta. Och om inte det funkar är det i alla fall väldigt kallt på Neptunus, så kanske en öppen portal dit i alla fall kan göra något åt den här globala uppvärmingen.

Calebs alter ego, av mig i hastigheten deklarerad såsom varande chef för furstens livvakter, men egentligen mest en förnuftig person i största allmänhet, påpekade att det kanske inte är helt oproblematiskt att öppna portaler till andra planeter bara så där, men de andra hade redan dragit i spaken, eller eventuellt tryckt på knappen. Portalen aktiverades och på andra sidan syntes, till allas relativt välspelade förvåning, ödlemän. Beväpnade ödlemän, dessutom, och med fruktansvärda krigsmaskiner i precis rätt storlek för att rymmas genom portalen. Marsianerna försökte stänga portalen igen, men en ödleman höjde sitt fruktansvärda strålvapen och sköt sönder kontrollpanelen. Portalen stod öppen, och marsianerna flydde inför de anstormande ödlemännen.

Lite senare, på en annan plats, förberedde sig rollpersonernas alter egon för en lång resa. För att komma undan ödlemännen, eller eventuellt de andra marsianerna som fått reda på vems fel alltihop var, hade de bestämt sig för att lämna Mars och skjuta iväg sig till Jorden med hjälp av en jättelik kanon. Visionen tog slut.

(Det här tänkte jag inte på under spelmötet, men jag skriver det här i alla fall så behöver jag inte komma ihåg att prata med spelarna om det nästa gång: I den mån jag faktiskt förestält mig något slags sammanhängande förklaring för Archibalds marsianska natur så har det väl närmast varit något slags halvskum reinkarnationsgrej, och det är ju uppenbarligen vad såväl han själv som marsianerna tror just nu. Men det slår mig just nu att det förstås skulle vara mycket roligare om han faktiskt är en marsian som skjutits iväg till Jorden i en jättelik Jules Verne-kanon. Då kan han dessutom vid tillfället ha varit ett spädbarn, som sedan hittades och uppfostrades av engelska aristokrater, för maximal referenstäthet. Det ställer ju till med vissa problem i kronologin, för att inte tala om arttillhörigheten, men det ska nog gå att ordna.)

Efter visionen bestämde sig Archibald för att ta reda på hur den uråldriga marsianska teknologin fungerade. I ett annat rum i svampdjungelstaden hittade han vad han kom fram till att måste vara något slags marsiansk tekokare, och det verkade ju vara ett lagom enkelt första projekt. Efter att ha petat i lite orichalcum lyckades han så småningom få apparaten att koka tevatten. Ett vetenskapligt genombrott!

Nu var det naturligtvis en smal sak att extrapolera från detta och uppnå en grundläggande förståelse för marsiansk teknologi i allmänhet. Tekokaren byggdes snabbt om till en ångturbin och monterades in i sandkrabban, varpå gruppen begav sig tillbaka till den marsianska bergsstaden, där det som bekant fanns marsianska stridsrustningar, en kanske något mer intressant teknologi. På murkrönet, dramatiskt avtecknad mot solnedgången, stod marsianernas äldste och skakade sin knutna näve mot himlen, och de sista rollpersonerna hörde var hans förtvivlade rop: "Kom tillbaka med vår tekokare!"

Tillbaka i bergsstaden tog rollpersonerna med sig en näve orichalcum och gich ner i udnerjorden för att leta reda på en stridsrustning och försöka starta den. Detta gjordes också, men något verkade gå fel. Så fort stridsrustningen startat gick den nämligen till anfall! Archibald lyckades lista ut att man för att få stopp på stridsrustningen måste öppna den och hoppa in, men sen fick han sig en smäll och var nere för räkning under resten av striden. William och Caleb lyckades dock i ett sällsynt ögonblick av samarbete följa hans instruktioner och öppna stridsrustningen, och Caleb hoppade in och stängde av den (på tredje försöket; första gången avfyrade han den inbyggda eldlansen i huvudet och andra gången satte han igång den automatiska tekokaren).

När Archibald hämtat sig började han inventera stridsrustningar för att se hur många som var i användbart skick, medan Caleb ägnade sig åt att lära sig kontrollera den första rustningen (det visade sig vara rätt enkelt, för för det mesta kan man hålla in Z för att sikta automatiskt), så ingen av dem noterade att William smugit iväg med en bit orichalcum för att försöka starta en av de jättestora krigsrobotar som stod längre in. Denna maskin visade sig dock till allas lättnad vara ur funktion.

I detta skede hörde vi grannen under oss spela "House of the Rising Sun" på gitarr och sjunga falskt, vilket tolkades som att Algernon, som lämnats ensam med de försvarslösa marsianerna uppe vid markytan, plockat fram sin mandolin och börjat spela skabrösa visor, omsvärmad av unga marsianska damer. Dylik skörlevnad lyckades dock rollpersonerna tillfälligt sätta stopp för genom att komma upp ur underjorden med de första tre stridsrustningar som skådats på Mars sedan civilisationens fall.

Men stridsrustningar är en världslig sak, och just nu ansåg rollpersonerna att det fanns en sak som var viktigare: att ta sig till den stad som Archibald sett i sin vision och <s>röja undan alla bevis för att det var deras alter egons fel</s> se till att inga fler ödlemän kom genom portalen från Neptunus. De hoppade i den trimmade sandkrabban och åkte ivåg. De tog med sig Algernon för att se till att han inte hade menlig inverkan på lokalbefolkningens moral.

Staden i visionen beräknades ligga i nordöstra delen av det pappersark som jag just då använde som karta över den för kampanjen relevanta delen av Mars. Med den nya och förbättrade sandkrabban torde detta ta ungefär två dagsresor, så man bestämde sig för att slå läger i nordligaste utkanten av samma skog som djungelstaden låg i (denna skog borde följaktligen vara en djungel, men det var den inte. Jag hittade nämligen på att kalla staden "djungelstaden" under skrivandet av denna rapport, för att skilja den från andra städer i närheten. En rationell spelledare skulle förstås hitta på riktiga namn på saker i stället). Under natten hände ingenting trots att gruppen höll vakt i skift (William fick inget vaktpass på grund av uppvisad oduglighet i det förflutna, och Algernon fick inget för att alla är elaka mot Algernon), men när natten var över blev de vittnen till en imponerande syn (för att jag säger att den var imponerande, så det så): en svärm jätteinsekter lämnade skogen och flög norrut i gryningen. En bit in i skogen hittade Caleb tomma jätteinsektsskal och drog slutsatsen att insekterna de sett alldeles nyss hade ömsat skinn, eller vad insekter nu gör i liknande omständigheter. Efter att ha låtit fotografera sig bredvid de jättelika insektresterna åkte gruppen vidare.

Nästan framme vid staden där portalen borde finnas lyckades rollpersonerna till slut överraska en ödleman! Denne red omkring på en jättestor ödla och verkade vara något slags spejare, och efter att Archibald både skjutit och kört över ridödlan var det ett ögonblicks verk att fånga ödlemannen (egentligen gömde han sig i en grotta en stund först, men det tänker jag inte tala om för er). Ödlemannen talade inget begripligt språk, så William, fast i förvissningen att mentalt övervåld talar alla språk, bestämde sig för att läsa hans tankar i stället. Han lyckades med vissa svårigheter ta reda på att ödlemannen var en spejare, att ödlemännen oftast höll sig borta från staden med portalen, och att staden numera var bebodd av något slags fruktansvärd varelse. Efter att man lämnat ödlemannen obeväpnad och bunden, men av humana skäl med en god möjlighet att rymma, började gruppen röra sig mot staden, som låg mörk och tyst vid horisonten.

Nästa gång: Fruktansvärda varelser!
 
Top