Nekromanti Skyrim, rollspel och möjligheten att välja spår

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
En datorspelsrecensent från DN hävdar I den här DN-recensionen av Skyrim "att spel är den enda narrativa konstart som potentiellt ger sin publik möjlighet att välja spår."

Först tänkte jag att han menade enbart dataspel och tänkte; "han kan aldrig ha spelat rollspel". Men vid en andra titt såg jag att författaren skrev om spel i allmänhet.

Av spelen, är rollspel det medie som ger störst möjlighet att välja spår? Själv tänker jag spontant "ja" till den frågan. Hur använder vi denna möjlighet bäst?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nero said:
Av spelen, är rollspel det medie som ger störst möjlighet att välja spår? Själv tänker jag spontant "ja" till den frågan. Hur använder vi denna möjlighet bäst?
Genom Story Now (pdf, sida 1-5) eller genom att använda följande struktur. Båda går ut på att anpassa sig efter vad spelarna vill och åstadkommer. Personligen tycker jag att i princip alla datorspel är linjära. Det enda som gör de mer öppna är om de är av en sandbox-struktur. Det finns ett undantag och det är Sim City. Skulle jag göra ett datorspel skulle jag använda mig det jag skrev i andra länken i detta inlägg.

Först genom att reagera på vad spelarna gör genom att skapa konsekvenser av deras agerande så får man en öppen struktur.

/Han som gör ett kort svar med mycket läsning
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
+1.

En liten förlängning av det hela som gör spelupplevelsen ytterligare mer intressant för mig och undviker eventuella platta och torftiga storys som ibland faller ut ur story now i spel är att tillämpa lagom med Story before. Att låta bakgrunden (karaktärernas och settingens) spela roll, att låta karaktärernas ageranden och val verkligen vara relevanta i en kontext.

//Ram - Som dock tycker att just de senare Morrowind-serien är tillräckligt öppna för att tillfredsställa min icke-linjära ådra (om man bortser från main quests).
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Om vi vill utnyttja möjligheten till parallella spår i rollspel kan vi utgå från Hans modell, eller någon annan modell (till exempel scener), så länge vi ser till att täcka flera alternativ och betraktar alla som lika sanna. "Vad händer om rp blir tillfångatagna av rövarbandet? Vad händer om rp tillfångatar rövarbandet?"
Under äventyret tillåts spelarna (och tärningarna) att välja vilken av de olika potentialerna som förverkligas, alltså vilket spår som de kommer följa.

Om vi tänker i scener, vilket jag tycker om att göra, bör varje scen innehålla ett val. Då är det praktiskt att rita ett spindelnät över hur scenerna sitter ihop, eller en slags flödes-schema. Om rp tillfångatar rövarna aktiveras scenen "moralisk prövning: vad göra med fångarna?", om rp blir tillfångatagna aktiveras scenen "sålda som slavar". Om rp blir sålda som slavar kan de antingen rymma eller tvingas slåss på arenan. osv

--

Att "välja spår" är den mest tillåtande formen av åskådarkultur: antingen polar du med lönnmördarna eller med prisjägarna, antingen smyger du in i borgen eller så slår du dig in, antingen betraktar du skulpturen från höger eller vänster sida.

Det speciella med rollspel är att de (ibland) går ett steg längre och blir till deltagarkultur, och då är Story Now det kanske främsta redskapet.

I deltagarkultur tittar vi inte bara på kulturen, utan skapar den själv. Här finns det inga "spår" att välja mellan, utan vi skapar upplevelsen tillsammans samtidigt som vi upplever den.
 
Top