Ber om ursäkt för min aggressiva rubrik, och dåliga humor, men den är rubriken är korrekt och relevant.
Detta kanske är skåpmat, men blev av en slump (No pun intended) informerad om att man inom speldesign pratar om två sorters slump.
Input and output randomness.
Det vi oftast använder i rollspel är output.
Spelaren säger vad karaktären skall göra, sedan rullas tärningar.
Ex, jag rusar fram till orchen och hugger med mitt svärd.
Man slår beroende på system allt mellan ett och ett halvt dussin slag för att se utgången.
Spelan vet inte vad som kommer hända och kanske fummlar på sitt springaslag, ådrar sig en skada och dör av denna pga otur på fummeltabellen....nesligt....det är därför det ofta finns regler om att man inte skall slå slag för småsaker....för annars dör alla innan de lämnat värdshuset av div fummel.
Men det finns ett annat "slump-sätt" som de kallar input randomness.
Du slår först och berättar sedan vad du gör.
Jag tror inte jag sett ett sådant system i rollspel (Fate har kanske lite detta?)
Nedan är mitt icke genomtänkta system som skulle fungera så.
Du rullar en resurstärning varje runda. Modifierat av egenskaper, färdigheter, utrustning.
Lyckad förflyttning kostar 1
Lyckat Försvar kostar 2
Hjälpa ngn annan kostar 3 och ger nästa spelare x poäng.
Lyckat anfall kostar 4
Anfall här behöver inte vara svärdshugg utan att du pressar fienden bakåt, brottar mer dem., Vinner debatten...etc
Rullar du högt kan du "styra" rundan. Och försvara dig
Rullar du lågt får du ligga lågt eller välja att hjälpa ngn annan men utsätta dig för risker.
Detta input istället för output system borde ge slump men inte förhindra agens och gör att man kan spela grisbönder...de får ta risker och hjälpas åt mot fienden. Istället för att alla ha 10% att träffa orchen och alla känner sig misslyckade.
Samt undvika nesliga slag efter att en spelare beskrivit en händelsekedja som låter häftig, cool och effektiv.....men som inte blev av....denna gång heller....
Nu till min fråga.
Har någon sett ett liknande system som de testat och som fungerat?
/Thz
Detta kanske är skåpmat, men blev av en slump (No pun intended) informerad om att man inom speldesign pratar om två sorters slump.
Input and output randomness.
Det vi oftast använder i rollspel är output.
Spelaren säger vad karaktären skall göra, sedan rullas tärningar.
Ex, jag rusar fram till orchen och hugger med mitt svärd.
Man slår beroende på system allt mellan ett och ett halvt dussin slag för att se utgången.
Spelan vet inte vad som kommer hända och kanske fummlar på sitt springaslag, ådrar sig en skada och dör av denna pga otur på fummeltabellen....nesligt....det är därför det ofta finns regler om att man inte skall slå slag för småsaker....för annars dör alla innan de lämnat värdshuset av div fummel.
Men det finns ett annat "slump-sätt" som de kallar input randomness.
Du slår först och berättar sedan vad du gör.
Jag tror inte jag sett ett sådant system i rollspel (Fate har kanske lite detta?)
Nedan är mitt icke genomtänkta system som skulle fungera så.
Du rullar en resurstärning varje runda. Modifierat av egenskaper, färdigheter, utrustning.
Lyckad förflyttning kostar 1
Lyckat Försvar kostar 2
Hjälpa ngn annan kostar 3 och ger nästa spelare x poäng.
Lyckat anfall kostar 4
Anfall här behöver inte vara svärdshugg utan att du pressar fienden bakåt, brottar mer dem., Vinner debatten...etc
Rullar du högt kan du "styra" rundan. Och försvara dig
Rullar du lågt får du ligga lågt eller välja att hjälpa ngn annan men utsätta dig för risker.
Detta input istället för output system borde ge slump men inte förhindra agens och gör att man kan spela grisbönder...de får ta risker och hjälpas åt mot fienden. Istället för att alla ha 10% att träffa orchen och alla känner sig misslyckade.
Samt undvika nesliga slag efter att en spelare beskrivit en händelsekedja som låter häftig, cool och effektiv.....men som inte blev av....denna gång heller....
Nu till min fråga.
Har någon sett ett liknande system som de testat och som fungerat?
/Thz