Nekromanti Slåss mot monster?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Finns det några spel som hanterar det här bra, eller kul? Jag tänker att om man bara skalar upp reglerna för att passa monster så blir det inte så coolt. För att prata BRP så innebär det alltså att ett monster får fler KP och gör 2T10+4 i skada eller så. Men det känns ju inte riktigt som ett monster? Ett monster vrålar, hugger, slår, dyker, slukar och sliter dig i stycken, om du inte lyckas köra in spjutet mellan 4:e och 5:e ryggskölden först.

Men hur blir det rollspel av det? Eller har det redan blivit det?

Färgen får gärna bytas ut. Det är inte viktigt om det är drakar, jättebläckfiskar eller rymdmaneter vi pratar om här. Det är storlek och dynamik som är viktigast.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min lösning i Järn är att inte skala upp monstret. Eller, visst, lite uppskalat är det, men framförallt så är det mobilt, så för att kunna göra det där meterdjupa grävandet i kött in till något inre organ så måste man låsa fast monstret först.

Idén bygger lite på en äldre idé med Oomph, som var en sorts KP som man inte kunde anfalla med vapen. Så skillnaden mellan stora monster och monster var att stora monster hade Oomph. Så länge som ett monster har Oomph kvar så kan man inte skada det med vapen. Oomph får man istället nöta bort med andra kreativa saker, som att kedja fast monstret i ett vattentorn, lura monstret genom valskelett eller hus, lura ut monstret på tom is etc.

Järn har en liknande idé, fast utan KP. Istället är det en serie motsatta slag, och spelarna får inte använda vapenfärdigheter. När monstret är fritt kan man inte angripa det med vapen, utan man får istället slå de där motsatta slagen. Ju fler slag som spelarna vinner desto längre är monstret fastlåst och därmed angripbart. Sen sliter det sig och man måste låsa fast det igen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
ja, det är coolt. Sedan måste nog alla monster ha en svaghet och en styrka. Eller fler. Så att det märks att det är olika bestar man slåss med. Draken kan ju flyga och spruta eld, men har klent pansar i buken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Nämnde i praten, men kan skriva det här också så det blir bevarat:

För riktigt stora monster skulle man kunna tänka sig att varelserna egentligen inte hanteras som kombattanter i första hand, utan som fientlig terräng. Tänker på FATE's zoner till exempel. Benen är varsin zon, marken en annan zon, ryggen en zon och huvudet en zon och var och en av dem har sina motgångar och egenskaper. Till exempel att det finns taggar, mindre monster som bebor ryggskölden, och så vidare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så här hanterar jag det i Generica. För att förstå texten så behöver jag nog nämna att man i Generica har ett Defence, ett slags hitpoints som är mer dynamiska och som visar vem som har övertaget i striden. De flödar lite mer friskt mellan de stridande och ökar och minska under striden. Innan man fått ner motståndarens Defence så är det inte lönt att attackera för att skada, då Defence läggs på svårighetsgraden för att träffa. När man väl börjar skada så är det dock normalt sett allvarligt.

Har ni sett fighterna i Highlander så förstår ni tänket. Först en massa manövrerande för att få motståndaren hjälplös, sen gör man honom ungefär ett huvud kortare.

When fighting a huge adversary, such as a dragon, or for that matter, a tiny fairy fighting against a human, some special rules apply. Such a fight is so lopsided that you first need to gain some kind of advantage before you are ready to start the real fight. The knight can’t just walk up to the dragon and start chopping away, he needs to be smart and get a situation where the dragon will not simply crush him with overwhelming size.

The big combatant receives 10 x big size / small size extra SIZE DEFENCE. Don’t bother with fractions or if the big guy is less than twice the size of the small guy. This is not an exact science, the game master is free to adjust it as he sees fit if the adversary is especially dangerous or if it’s docile, there is a big difference between a T-Rex and a peaceful plant eater. These are kept separate from the ordinary DEFENCE, and needs to be worn down first before the small combatant can move in close enough to fight. The problem is that this SIZE DEFENCE is not reduced like the normal DEFENCE, it’s reduced by things such as entangling the opponent in vines, getting him to fall down into a pit, dropping a falling rock on him, tripping him with a rope or anything else that is not a combat skill and which makes sense in the situation. Wearing down the SIZE DEFENCE is just like ordinary combat, except ordinary skills are used where you otherwise would have used combat skills.

Movies and books are full of this kind of monster handling. You don’t just shoot at the dinosaur until it drops dead, you need to think of a plan that gives you an advantage. Star Wars has a lot of “Going for the shield generators!” stuff. The little guy who fights a giant makes him trip or get stuck in a cave opening. From a gaming perspective, it also makes sense as it forces the players to be creative and come up with new plans, as well as reducing the benefits of maximizing a character solely for combat.

A group of heroes are trapped in the remains of a small town terrorised by a huge subterrainean worm that likes to eat people. They have figured out that the worm can only burrow in loose soil. When we join them, Suzy has sought refuge on a roof top, Bob in his tow truck and Harvey in a small rock outcropping overlooking a small canyon. They make up a plan using their cell phones.

The worm is roughly ten times the size of a human, so it gains 100 additional SIZE DEFENCE for its size! Our heroes are in trouble.

Suzy starts to make a lot of noise to attract the worm. The worm, hungry for a Suzyburger rears its ugly head, partly demolishing the house in the process. Bob, using his rodeo skills, makes a lasso of the tow cable and with an expert throw manages to snare the worm, it’s a spectacular success, degree of success is 18, reducing the worm’s SIZE DEFENCE to 82. Bob jumps in the tow truck and floors it. He rolls for driving, makes another success (14) which pulls the worm out of the ground. Suzy topples a bunch of opened paint cans over the worm, confusing its senses (another 13 points down). Bob starts to move, pulling the worm with him. The canyon is a short drive away, so two more driving checks are needed, reducing the Size Defence with another 7 and 15 points, bringing it down to 33. When they reach the canyon, Bob leaves the car, throws his spare can of gasoline into it’s maw (8) and scrambles up hill, leaving Harvey free to set off his explosives on both sides of the canyon (14 and 12), setting off rock slides that partially buries the worm and reduces its SIZE DEFENCE to 0, as well as lowering ordinary DEFENCE by one.

Finally, the heroes are ready to start to actually attack the worm. Mind you, it’s not helpless, it can still fight, but now at least the heroes have a fair chance.
Grundidén är rippad från någon (tror det var Krille eller Rising), men rätt rejält modifierad för att passa Generica.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Ja! Det där är ju redan inbyggt i Revolver (som jag ska använda i Horisiont!). Skitbra.

Jag gör alltså något liknande. Alla sidor i striden (i det här faller RP vs monster) är antingen anfallare eller försvarare. Det enda man behöver göra är att ge monster ett rejält värde i initiativ och betrakta det som flera motståndare, sedan får RP nöta ned det med försvarsmanövrar bäst de vill och hoppas bli anfallare till slut.

I spel blir det nästan precis som ditt exempel, fast enklare matematik. Försvarare och anfallare avgörs genom att jämföra antalet spelmarkörer. När försvarssidan har lika många som anfallssidan kan de välja att slå nytt initiativ, eller vänta tills de har fler markörer och bli anfallare automatiskt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Måns said:
ja, det är coolt. Sedan måste nog alla monster ha en svaghet och en styrka. Eller fler. Så att det märks att det är olika bestar man slåss med. Draken kan ju flyga och spruta eld, men har klent pansar i buken.
Spontant tyckte jag det var en dum idé, men jag ändrade mig.

Ex: en grizzly och en tiger är i princip samma monster - de ser bara olika ut.

Så man har stats för ett monster, sedan har man lite olika beskrivningar hur monstret kan se ut.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måns said:
I spel blir det nästan precis som ditt exempel, fast enklare matematik.
Just matematiken är något jag först var tveksam till (division hör egentligen inte hemma i regler), men jag tillät det av några anledningar:

* Monster av denna storlek är inte dussinmonster, de är bossar. Man kan lätt förbereda innan spelet.
* Regeln funkar utmärkt som tumregel. Spelledaren kan höfta ett värde mellan tummen och pekfingret.
 
Top