Slå först, prata sedan...

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Finns ett gäng berättarspel som använder detta, som Rory's Story Cubes eller Once Upon a Time. Det enda jag spel, som är närmast rollspel, som jag kan tänka mig är Universalis. Där vadslår man med resurser i början av en runda och den som vinner får använda sina resurser för att komma på en berättelse. Ett spel som skapar rätt spretiga berättelser, så det är inte direkt bra, men jag hade varit nyfiken på rollspel som faktiskt använder det.

Min poäng är dock att man kanske får tänka bort hur slumpmomentet ska fungera (tärningar). Once Upon a Time hade funkat som ett rollspel, enligt mig.

På ett sätt fungerar Dogs in the Vineyard på detta sätt. Man väljer förvisso vilka färdigheter/egenskaper man slår för men sedan är det resultatet fast och man spenderar delar av resultatet varje runda. Där går det förvisso att eskalera konflikten, vilket ökar risken i konflikten, för att slå fler resultat att spendera.

Jag hade också kunnat tänka mig ett skräckspel där man har X resurser att spendera på effekter (tänk resurserna som färdigheter) men vid varje ny scen förlorar varje spelare en slumpvis vald resurs.
Visst, valen av färdigheter och vilken nivå en går in i konflikter på är ju input till berättandet men annars är det väl ett väldigt bra exempel på "slå en massa tärningar, tärningarna är resurser som du kan göra olika saker med"?

Om THZ inte kikat på det så är det ett system för att lösa konflikter som börjar med att båda parter slår en hög tärningar och sedan använder dem för att "ta stick" (typ whist). Resultaten av "sticken" ger output och när tärningar väl är slagna är det ingen slump inblandad. Lösandet av konflikten i berättelsen kan gå snabbt (som i en revolverduell) eller långt och utdraget (en förhandling som börjar på en plats, fortsätter på en annan och eskalerar till en brottningsmatch 30 min senare på en tredje).

Det är ett system med fokus på historieberättandet snarare än taktik och det finns därmed inte en massa taktiska finesser men principen är där.

Rickard, är inte Thrice ganska mycket det här? Eller minns jag fel?
 
Last edited:

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Har spelat varken varselklotet, och vad jag minns är det inte så i the one ring.

Det är just mutant jag tänker på, där du ju har flera färdigheter (och strid) där utkommen där du köper effekter för framgångar.

I strid exmepelvis, kan du dels utdela vapenskada, men du kan också köpa effekter så som att avväpna eller fälla fienden. Och när du meckar ihop ett skrotbyggen kan du för framgångar göra prylen hållbar, eller bättre.
Ah. Jag har bara nosat på mutant. Kom nog aldrig så långt.
Men då förstår jag.

Det blir lite av en "mellan" -put system

Först deklarerar du att du attacker
Sedan rullar du
Sist väljer du ut effekter.


Det är en bit på väg mot input varianten.

Skall kolla upp exemplen jag fått.
Tackar för hjälpen

/Thz
 

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
215
Location
Ugglebo
Andra utgåvan av Skuggornas mästare fungerar så.

1. Välj huvudattribut att slå för utefter en lätt luddig plan eller en grundtanke om vad som behöver göras..
2. Slå för valt attribut, kom ihåg resultatet.
3. I konfliktsituationer läggs ett lågt grundvärde alltid till resultatet för att alla alltid ska ha en chans att försvara sig.
4. Resultatet ger handlingspoäng att köpa manövrer och hur lyckade olika delmoment är (ju fler poäng som offras desto mer lyckat). Minst hälften av handlingspoänen måste ha med valt attribut att göra. I strid med exempelvis 4 poäng kan till exempel 1 poäng används för kommande försvar, 2 poäng på en attack och 1 poäng på förflyttning - eller 1 poäng på en attack, 1 poäng på en annan attack, 1 poäng på att ta skydd och 1 poäng för att skrika en förolämpning för att göra fienden upprörd. Det är i denna punkt rollspelandet läggs.

Är i alla fall grunderna, är lite mer styrt för att inte ge konstigheter speciellt utanför konflikter. Men är i alla fall slå först, köp vad som händer. Systemet är gjort för taktiskhet á la X-Com framför andra saker.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Det blir lite av en "mellan" -put system

Först deklarerar du att du attacker
Sedan rullar du
Sist väljer du ut effekter.
Som nämnts ovan kallas det du beskriver ovan"Fortune in the middle" och det är dels något som "går att göra" i spel som inte har det inbyggt men även har massvis med spel med det inskrivet.

I Apocalypse World exempelvis som ju har dussintals spinn offs. Exempel:

Vår Battlebabe Damson går in i den rökiga bar där gängledaren Rolfball och hennes gäng hänger. Spelledaren säger "Det här är en hotfull situation, slå 'act under fire'". Ingen runt bordet vet vad "hotet" är, det får tärningarna utvisa. Kanske bryter Damson omkull en kaxig bouncer och vinner Rolfballs respekt, kanske blir hon omringad och bortförd, kanske stormar Wheelers motorcykelgäng in och skjuter Damson i ryggen!

På samma sätt som SL triggade konflikten ovan kan spelarna initiera slag, antingen med ett tydligt mål men ibland mest på feeling.

Spelare: Är det här en laddad situation?
SL: Det är det nu.
Spelare: Jag vill få en bild av situationen. Read a sitch?
SL: Cool! Slå tärningarna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Som sagt inte sett ett rollspelssystem med input randomness tidigare.
Jag ogillar verkligen output randomness, men när jag satt och funderade på det efter att ha kört "enbart beskrivning efter slag" i ett par år så kände jag att det egentligen inte var någon skillnad.

Antingen är det input randomness...
slag -> fiktion -> slag -> fiktion​

...eller så är det output randomness...
fiktion -> slag -> fiktion -> slag​

...eftersom en fiktion i rollspel är sammanhängande; det ena leder in i det andra. Extra tydligt blir det i strid när man slår för varje handling.

Fiasco är för övrigt ett spel där man bestämmer om scenen ska gå bra eller dåligt i början av scenen och sedan spelar ditåt. Man har ett begränsat antal "bra" och "dåliga" scenslut. Egentligen är det mest riktad slump, då man, istället för slår 1T2 för tio scener, har 5 svarta och 5 vita resurser (tar antalet ur luften). Ett rätt intressant stilgrepp.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rickard, är inte Thrice ganska mycket det här? Eller minns jag fel?
Jo, det är byggt utifrån principen kring input randomness och är gjort för taktisk strid mer än ett rollspelssystem. Fanns som pdf i julkalendern 2020.

Fast där genererade man poäng i föregående runda som man kunde spendera (tillsammans med medkombattanter) i början av rundan för att låsa upp specialeffekter.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Om man ska ha någon form av aktionspoäng (AP) som man slumpar i början av rundan så har man valt att ha ett taktiskt fokus snarare än att man som spelare ska uppleva att striden är snabb och hektisk, och då tror jag att balans är rätt så viktigt för att systemet ska kännas intressant. Jag skulle slumpa fram AP genom att dra spelkort från en egen hög för varje person. Om även fienderna ska ha högar så ska dessa vara identiska och inte modifieras av ens färdigheter eller utrustning, för det blir för mycket jox, istället är det bra om sånt påverkar AP-kostnader, t.ex. att stridsvana sänker vissa kostnader med 1 och rustning höjer kostnaden att anfalla en.

Genom att ha spelkort istället för tärning så får man en garanterad utjämning över tid.
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
204
Kan komma ihåg helt fel, men jag har för mig att senaste editionen av 7th Sea kör på slå först, bestäm sen hur du spenderar dina successes. Vill dra mig till minnes att strid var något åt det hållet.
 
Top