Nekromanti SL måste alltid vara smartare än spelarna

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Eller? Hur håller man intresset uppe för spelare som genomskådar ens berättande, när man fallit tillbaks på klychor utan att man själv märkt det? Hur lever man upp till spelarnas förväntningar? Vi proppas fulla med historier från morgon till kväll. I detta sammanhang ska man som SL försöka presentera något nytt och medryckande. Ångest!
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Rollspels styrka som berättarmedia är att man samarbetar för att berätta den bästa historia som är möjlig.

Vill jag ha en berttelse berättad för mig, utan att själv vara en del i att skapa den så ser jag en film, läser en bok eller spelar ett dataspel.

Så jag tror att hur man överraskar spelarna är att man ser till att låta dom hjälpa till att skapa historian. Det går även utan samberättande.

"Den här kampanje utspelar sig här och behöver 3 skurkar. Jag vill att ni alla designar en skurk var, och sen ger mig den så ska jag bugga en historia kring dom."
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det lättaste sättet att undvika en sådan problematik är att på ett eller annat sätt låta berättandet vara allas område. Istället för att ha en berättelse att förmedla kan man göra på en massa andra sätt. Några få av flera varianter:

1. Låt spelarna introducera ett antal element i spelvärlden, tex genom bakgrundshistoria, och basera spelandet på detta.

2. Låt spelarna introducera element under pågående spel, genom
att ställa frågor av typen: "Du ser ett bekant ansikte i baren. En ung tatuerad man. Han ler mot dig. Vem är han, och varför ler han?"

3. Spela spel som inte har spelledare alls.

4. Ha inga förväntade berättelser, förbered bara en plats eller ett antal relationer och personer och låt spelet utvecklas baserat på vad spelarna vill göra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: SL är smart om hen utnyttjar andra!

Jag håller med de föregående inläggen. Jag tycker speciellt att w176 säger det jävligt bra. Man gör det tillsammans helt enkelt, utan att man måste spela definierat samberättarspel. Man tar till sig av sådant som spelarna säger och gör och går vidare på det, skapar saker av det osv.

Därmed kan man väl säga att om man spelar öppnare och tilltåer mer improvisation och släpper tankarna på att imponera och tillåter sig att låna av det som alla tillför så blir det lättare att handskas med.

För mig bygger rollspel deltagande, inte iakttagande. Om spelarna sitter som en biopublik och väntar på att underhållas blir det svårt att underhålla dem. Man är trots allt ingen film. Om de däremot sitter där som medproducenter i konferensrummet den dagen du glider in för att pitcha manusidéer kommer saker och ting att bli mer dynamiskt och mer givande för allihop.

/solvebring som förövrigt tänker att det just är större risk för kliché när man skapar på förhand utifrån sin egen tankeverksamhet, än om man plockar upp nu:ets tankeverksamhet från flera personer och kör på det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
4. Ha inga förväntade berättelser, förbered bara en plats eller ett antal relationer och personer och låt spelet utvecklas baserat på vad spelarna vill göra.
Och det är detta som kallas för en fisktank?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
4. Ha inga förväntade berättelser, förbered bara en plats eller ett antal relationer och personer och låt spelet utvecklas baserat på vad spelarna vill göra.
Och det är detta som kallas för en fisktank?
I stort sett.

Fisktanken är i princip att man tar en stor vattentank ("en plats") och fyller med fiskar ("relationer och personer"). Sen ser man vad som händer.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille said:
Niklas73 said:
4. Ha inga förväntade berättelser, förbered bara en plats eller ett antal relationer och personer och låt spelet utvecklas baserat på vad spelarna vill göra.
Och det är detta som kallas för en fisktank?
I stort sett.

Fisktanken är i princip att man tar en stor vattentank ("en plats") och fyller med fiskar ("relationer och personer"). Sen ser man vad som händer.
Och gör man typ detsamma med ett gäng platser platser så kallas det för sandlåda?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Krille said:
Fisktanken är i princip att man tar en stor vattentank ("en plats") och fyller med fiskar ("relationer och personer"). Sen ser man vad som händer.
Och gör man typ detsamma med ett gäng platser platser så kallas det för sandlåda?
En sandlåda är dataspelens fisktank.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och en fisktank är en tank med fiskar så väl som platser: pump, de tre stenarna, fakegrottan... Så det finns väl ingen anledning att skapa nya termer utan lägga allt i fisktanken? Eller?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Niklas73 said:
Och en fisktank är en tank med fiskar så väl som platser: pump, de tre stenarna, fakegrottan... Så det finns väl ingen anledning att skapa nya termer utan lägga allt i fisktanken? Eller?
Mjo, men fiskarna simmar av sig själva, det gör inte plasttraktorn eller den gröna hinken.

Poängen med fisktanken är väl att fler aktörer än spelarna har agendor och rör på sig/agerar. I sandlådan så finns det en massa grejer utlagda som spelarna kan gå runt och peta på men som inte nödvändigtvis rör på sig av sig själva.

Några täta skott mellan de tu kanske det inte finns däremot, det är nog lätt att ha lite av varje i praktiken.

EDIT: jag pratar förresten inte utifrån dautaspel, utan utifrån ”sandbox” som det behandlas i old school-svängen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rent krasst så är väl sandbox vad de kallar det i staterna, och fisktank är vad vi säger i Sverige. Sedan finns det lite olika laddning i ordet, fisktank associeras mer med relationer, sandbox med platser.

Jag kan ha fel, men det är vad jag tror.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tja, jag tycker om att prata med mina spelare om vilka deras förväntningar är. Förväntar de sig att jag ska vara smartare än dem?

Oftast tycker jag att det räcker med att veta mer än dem, och försöka se till så att de problem man ställer dem inför inte har några enkla lösningar (typ två eller flera dåliga alternativ)... Det plus öppna hinder (alltså att man skapar situationer men låter spelarna hitta på sina egna lösningar) funkar bra. För mig.

Exempel: Polisen har viktiga grunkor som rollpersonerna vill ta en titt på. Jag förbereder hur de bevakas och används. Spelarna får planera och hitta på hur de får tag på en av grunkorna. Stjäla från en polispatrull? Vänta tills på natten och bryta sig in i lagerlokal? Vara diskret eller uppenbar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Måste säga att ämnesrubriken är rätt missvisande.

stenhöna said:
Eller? Hur håller man intresset uppe för spelare som genomskådar ens berättande, när man fallit tillbaks på klychor utan att man själv märkt det? Hur lever man upp till spelarnas förväntningar? Vi proppas fulla med historier från morgon till kväll. I detta sammanhang ska man som SL försöka presentera något nytt och medryckande. Ångest!
Att vara originell är ett onödigt krav. Dina spelare dyker upp för att roas, det spelar egentligen ingen roll huruvida du faller tillbaka på klyschor eller inte. Spelarna är bara tacksamma för att du ens har skapat något. Fundera kring när du själv varit spelare. Har du någonsin tänkt "Fan, vilket ruttet scenario som spelledaren har skapat?"

I många fall räcker det med en ball värld som spelarna får uppleva (typ Pyrisamfundet). Scenariot, alltså vad man gör i världen, kan då komma i andra hand.

/Han som håller med om att skapa en historia tillsammans också är ett tillvägagångssätt men tycker att folk har missat det Han markerade i fetstilt
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
stenhöna said:
Eller? Hur håller man intresset uppe för spelare som genomskådar ens berättande, när man fallit tillbaks på klychor utan att man själv märkt det? Hur lever man upp till spelarnas förväntningar? Vi proppas fulla med historier från morgon till kväll. I detta sammanhang ska man som SL försöka presentera något nytt och medryckande. Ångest!
Att vara originell är ett onödigt krav. Dina spelare dyker upp för att roas, det spelar egentligen ingen roll huruvida du faller tillbaka på klyschor eller inte. Spelarna är bara tacksamma för att du ens har skapat något. Fundera kring när du själv varit spelare. Har du någonsin tänkt "Fan, vilket ruttet scenario som spelledaren har skapat?"
Ja, faktiskt. Förlåt. Men det händer faktiskt.

Om ett äventyr är väldigt linjärt eller om jag upplever det som linjärt så brukar jag bli extremt besviken. Det är också detta som är själva nyckeln till att göra min spelupplevelse bra och nåt som TS säkert kan använda sig av; om spelarna upplever att de kan styra äventyret, inte bara är bundna till det, så kommer allting lösa sig, tro mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Recca said:
Om ett äventyr är väldigt linjärt eller om jag upplever det som linjärt så brukar jag bli extremt besviken. Det är också detta som är själva nyckeln till att göra min spelupplevelse bra och nåt som TS säkert kan använda sig av; om spelarna upplever att de kan styra äventyret, inte bara är bundna till det, så kommer allting lösa sig, tro mig.
Det är inte alldeles säkert... Det gäller bra om man har spelare för vilka det är viktigt att kunna påverka scenariot, men för mig är det mycket viktigare att få intressanta utmaningar, uppleva intressanta miljöer, och föra intressanta konversationer med intressanta personer. Huruvida jag påverkar scenariots utgång är väldigt lågprio.

//Krank, som gärna åker enkelriktad räls så länge det finns stationer där man kan sträcka på benen och prata med medresenärerna och ortsbefolkningen...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Han said:
Har du någonsin tänkt "Fan, vilket ruttet scenario som spelledaren har skapat?"
Massor av gånger. Jag menar verkligen massor. Många gånger har iofs tänkt "Fan, vilket ruttet scenario som scenarioförfattaren har skapat?" men jag tror att något av det jag ogillar mest med förskrivna scenarion är att de nästan alltid är så förbannat ruttna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Varför är förskrivna scenrion mer ruttna än... ehh improviserade (eller vad är förskrivna scenarions motsats i dina ögon?)?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Om ett äventyr är väldigt linjärt eller om jag upplever det som linjärt så brukar jag bli extremt besviken. Det är också detta som är själva nyckeln till att göra min spelupplevelse bra och nåt som TS säkert kan använda sig av; om spelarna upplever att de kan styra äventyret, inte bara är bundna till det, så kommer allting lösa sig, tro mig.
Det är inte alldeles säkert... Det gäller bra om man har spelare för vilka det är viktigt att kunna påverka scenariot, men för mig är det mycket viktigare att få intressanta utmaningar, uppleva intressanta miljöer, och föra intressanta konversationer med intressanta personer. Huruvida jag påverkar scenariots utgång är väldigt lågprio.

//Krank, som gärna åker enkelriktad räls så länge det finns stationer där man kan sträcka på benen och prata med medresenärerna och ortsbefolkningen...
Det är bra om sånt finns också för att världen man spelar i ska kännas djupare än pappret den är skriven på. Möjligheten att gå fram till vem som helst ska kunna resultera i mer än bara ett konstaterande av att RP är på rätt väg, eller att de ska ta åt höger på nästa gata. Så djupet gestaltas genom detaljer som är lättast att påverka genom att man som SL animerar statisterna.
 
Top