Vad jag gjort
En mindre bra sak är att det är svårt att balansera en magikers grundegenskaper på ett bra sätt. GURPS har bara fyra grundegenskaper (Strength, Dexterity, IQ och Health) och samtliga dessa är i någon mån viktiga för en magiker
Jag har behållit kraftpoängen från DoD så dessa temporära psy ersätter gurps "utmattning". Dex (smi) ger naturligtvis basen för "kasta" färdighten (som jag kondenserat till en enda, oavsett om man kastar blixtar eller eldbollar). IQ (int) är viktigt för de besvärjelser som kräver t.ex. IQ 14 men jag struntar i det i övrigt. Istället får man 2T6 i fv en spell man lär sig. Detta eftersom låga värden inte är lika förödande i ett T20-baserat system som med den normalfördelade 3T6. ..och för att en korkad magiker skall vara ett fungerande koncept.
Låter man kp utgöra reservkraftpoäng har man löst den biten också. Nu har jag inga kp längre så den vägen ör inte öppen för mig
En mindre bra sak är att det är svårt att balansera en magikers grundegenskaper på ett bra sätt. GURPS har bara fyra grundegenskaper (Strength, Dexterity, IQ och Health) och samtliga dessa är i någon mån viktiga för en magiker
Jag har behållit kraftpoängen från DoD så dessa temporära psy ersätter gurps "utmattning". Dex (smi) ger naturligtvis basen för "kasta" färdighten (som jag kondenserat till en enda, oavsett om man kastar blixtar eller eldbollar). IQ (int) är viktigt för de besvärjelser som kräver t.ex. IQ 14 men jag struntar i det i övrigt. Istället får man 2T6 i fv en spell man lär sig. Detta eftersom låga värden inte är lika förödande i ett T20-baserat system som med den normalfördelade 3T6. ..och för att en korkad magiker skall vara ett fungerande koncept.
Låter man kp utgöra reservkraftpoäng har man löst den biten också. Nu har jag inga kp längre så den vägen ör inte öppen för mig