Nekromanti SL-tips när rollpersonsgruppen är för stark

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jag försöker köra äventyren ganska "by the book", men det är nåt som inte stämmer. Mina spelares rollpersoner verkar alltid alldeles för starka. Och de är ändå bara runt 60-70 XP, så jag oroar mig för hur bisarrt det kommer se ut längre fram i kampanjen. Resen dödar det mesta med ett slag (och tål allt), magikern dödar av allt kanonfoder (Svavelkaskad Mästarnivå) och prästen dödar allt vandött/styggelser med ett par Helig aura.

Ska man behöva nerfa ned förmågorna? (T ex göra om flera rustningstärningar till bara en, fast större tärning?) Eller har ni tips på hur man biffar upp motståndet på något roligt sätt? (Det känns lite trist att bara lägga in fler av alla fiender, och det hjälper ju knappt mot t ex Helig Aura) Har även testat att överraska gruppen, men det känns vanskligt - det gör lätt att de upplever det som orättvist att det dör en rollperson bara pga ett missat Vaksam.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Ge bestar out-of-the-box förmågor. Typ någon som gör att en person inte kan använde specialförmågor nästa runda om de träffar monstret, eller någon som duplicerar och skjuter tillbaka magi (även om de också blir drabbade själva.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Det här är en av Symbaroums, i mina ögon, stora svagheter. Jag vet i och för sig inte om det slår extra mycket i RPnas fördel men i allmänhet blir det väldigt binär: någon vinner - snabbt, och om det inte är RPna lutar det direkt åt TPK. För egen del har vi ändrat hela tärningsstrukturen samt slår för alla, RP som SLP. Det har verkligen gett effekt. Den övergripande balansen kvarstår men i stunden finns fortfarande en osäkerhet för RPna, där de KAN stryka med på ordentlig otur (vilket knappt fanns innan). Tyvärr går det dock lite emot spelets idé men vi såg ingen annan utväg.

Annars är väl lösningen något fler fiender med förmågor som går mot RPnas svagheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det sämsta rådet man kan ge är att göra fienderna bättre eller utnyttja deras svagheter, eftersom spelarna då får för sig att rollpersonerna inte räcker till och måste skapa ännu bättre rollpersoner. Ställ dig istället frågan hur du kan utmana spelarna om de lyckas med alla slag alla gånger.

Ett svar är att istället skapa istället utmaningar som man inte kan lösa med hjälp av tärningsslag. Skapa intriger och konsekvenser av deras agerande. Slår de ut ett stort monster kan det skapa öppningar för andra monster som inte vågat träda fram. Våga skapa relationskartor där det råder en balans och när rollpersonerna slår ut någon part så skapas en obalans. Det är lätt att göra sådana äventyr, men då måste man ta bort vissa av de etablerade sakerna i rollspel, nämligen att tärningsslag är utmaningar. Det är de inte! Få de istället att balansera sina resurser, ställa sig frågan vilken väg de ska ta och vad det kommer få för konsekvenser, låt det inte vara svart-vitt med slutstrid mot den elaka skurken utan gråskala där spelarna inte vet om de har gjort det rätta.

http://gnomestew.com/game-mastering/gming-advice/the-fish-tank-as-an-intrigue/
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Jag har egentligen inte haft några problem med Symbaroums regler. Mina spelare gör tämligen rimlig skada och tål inte överdrivet mycket. Alla strider medför en risk för dem. Men just för att varken anfall eller försvar sticker iväg i någon riktning tar striderna galet lång tid.

I gruppen där jag är spelare kommer vi att göra som i Bifurs grupp och slå både för RP och för fiender.

Annars är Rickards förlag mycket bra att konsekvenserna av striden har mycket större betydelse än själva utfallet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Rickard;n272963 said:
Ett svar är att istället skapa istället utmaningar som man inte kan lösa med hjälp av tärningsslag.
Fast det är ett råd på fel abstraktionsnivå. Det är självklart inget fel på den ansatsen, det är ofta mycket trevligt att spela scenarion med ett sådant upplägg, men även i sådana behövs det väl ett mått av osäkerhet vad gäller RPnas förmåga att nå framgång i en given situation? (Vilket är vad jag tolkar att grundfrågan handlar om.) Det bidrar till att skapa dramat, alltså inte bara RPnas val och deras konsekvenser i spelvärlden utan även den (för alla i spelgruppen) oförutsedda utkomsten av enskilda handlingar. ("RPn vann inte hasardspelet trots sitt goda utgångsläge utan spelade bort alla pengarna, plötsligt blir de ekonomiska bekymren drivande för RPn trots att denne hade det gott ställt till en början"). Och den osäkerheten är för mig eftersträvansvärd även när det gäller våldsam konfliktlösning, oavsett hur sällan man låter den komma in.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det här ha pratats om ganska många gånger förut, men jag säger min grundgrej igen: strid i symbaroum är skitfarligt och efter typ två rundor i varje strid är det tydligt vilken sida som kommer att vinna. Det är vädigt svårt att avgöra vilken sida det är innan striden ärger rum.

Att nerfa förmågor är i Symba orimligt, efter som det finns massor av olika kombinationer som alla ger överlägsna resutat.

Frågan du ska ställa dig bör vara ”hur utmanar jag en spelare som valt att göra en rollperson som kan döda en fiende per runda samtidigt som jag erkänner att den är en fantastisk slagskämpe?”

Läs tex den gär texten av nån annan som också tycker som jag om du vill använda regler mot regler: http://www.ordomagica.com/2017/11/2...yers-are-overpowered-encounter-design-part-1/
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Osbjer;n272981 said:
Jag tar tillbaka mitt svar. Det var tydligen sämst.
Nä, det bara förvirrade mig en bra stund eftersom du skrev "out of the box" när du menade "outside the box" ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Bifur;n272979 said:
Fast det är ett råd på fel abstraktionsnivå. Det är självklart inget fel på den ansatsen, det är ofta mycket trevligt att spela scenarion med ett sådant upplägg, men även i sådana behövs det väl ett mått av osäkerhet vad gäller RPnas förmåga att nå framgång i en given situation? (Vilket är vad jag tolkar att grundfrågan handlar om.)
Nej, det behöver det inte. Jag skyller detta på gammal vana och hur rollspel normalt brukar se ut.

Bifur;n272979 said:
Det bidrar till att skapa dramat, alltså inte bara RPnas val och deras konsekvenser i spelvärlden utan även den (för alla i spelgruppen) oförutsedda utkomsten av enskilda handlingar.
Jag håller med om att tärningslaget kan bidra till drama och att det är spännande med tärningsslag men det är inte på något sätt det enda sättet att skapa osäkerhet. Om ett sätt inte fungerar, byt sätt. Vad tärningsslaget gör är att skapa en osäkerhet om utfallet men genom att göra konsekvensen av utfallet ovisst så får du samma typ av osäkerhet. Att säga att någon ska dyrka en dörr skapar en osäkerhet, men du kan lika gärna lägga upp det som att personen vet att den inte får öppna dörren och att den inte vet vad som kommer att hända om dörren öppnas. Det enda som du inte får om du utelämnar tärningsslaget är att det är spännande i nuet, men det denna känsla kan dock komma senare. Var det en demon bakom dörren? Var det information som visade att någon spelaren litade på var en förrädare? Kommer det vakter eller någon som spelaren inte vill förlora ansikte till? Osäkerhet kommer i många former.

Jag har funnit och listat 15 olika sätt att skapa osäkerhet på. Tärningsslag är bara en punkt av dem. Vi brukar tala om att spel måste innehålla konflikter då konflikter är vad som skapar drama, men drama handlar till syvende och sist om förändring, inte om själva kämpandet utan om efterspelet. Det är efterspelet som förändrar ens syn på vad konflikten egentligen handlade om. Här nedan är länkar till vad andra och smartare personer än mig skriver om detta:

Lista med osäkerheter

Jim Butcher om efterspelet

Du säger att mitt svar har fel abstrationsnivå. Jag säger att frågan är ställd från fel perspektiv till att börja med, vilket skapade de tidigare svaren och tankegångarna. Om du bara fokuserar på en sak - tärningsslagen - kommer du bara få svar angående det. Tänk utanför lådan istället. Se helhetsperspektivet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Problemet är att reglerna i Symbarium låter dig bygga en karaktär som är en goddamn sexual tyrannosaurus of war eller en karaktär som dör under ett kuddkrig. Och sedan är det så snabbt och dödligt att i strider mellan karaktärer som är jämt matchade mot varandra så tar det bara en runda eller två innan någon är roadkill. Så som en spelare är ditt enda val om du vill slåss att vara bäst på att slåss, för annars riskerar du att dö så fort någon drar fram en kniv. Så börjar du ta ifrån spelarkaraktärernas deras op combat builds så kommer de riskera att bli slaktade som djur.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,437
Är det ett problem för gruppen eller ett problem för dig? Om gruppen gillar att vara OP dödsmaskiner som vadar genom fiender är det kanske ok?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
+ Om du skapar en fiende, se om du kan ge fienden en eller ett par klena hjälpredor — oknytt, någon liten konstrukt, en ande eller dylikt. Det är fienden som väljer om hjälpredorna ska plockas in i striden eller inte, och därmed är det du som spelledare som styr detta. Det ger dig ett balansverktyg.

+ Skapa regeltekniska motvikter till stridslycka, t.ex. ”desperation” resp. ”övermod”. När en strid går för snabbt åt ena eller andra hållet påverkar det motståndarna, som antingen blir desperata och får någon fördel eller blir övermodiga och får någon nackdel. Det här kan göra striderna mer spännande.

Föreslår

Christian — som inte är insatt i Symbaroum
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Fiktionslek;n272990 said:
+ Om du skapar en fiende, se om du kan ge fienden en eller ett par klena hjälpredor — oknytt, någon liten konstrukt, en ande eller dylikt. Det är fienden som väljer om hjälpredorna ska plockas in i striden eller inte, och därmed är det du som spelledare som styr detta. Det ger dig ett balansverktyg.

+ Skapa regeltekniska motvikter till stridslycka, t.ex. ”desperation” resp. ”övermod”. När en strid går för snabbt åt ena eller andra hållet påverkar det motståndarna, som antingen blir desperata och får någon fördel eller blir övermodiga och får någon nackdel. Det här kan göra striderna mer spännande.

Föreslår

Christian — som inte är insatt i Symbaroum
Det här funkar inte, fiender i Symbarium gör fast skada så det spelar inte någon roll om det är 30 eller 2 av dem.

Och striderna avslutas på en eller två rundor för det mesta så du kommer inte hinna modifiera skit om du som spelledare inte bara fuskar (vilket dessutom är tramsigt uppenbart i det här systemet).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Rickard;n272985 said:
Jag säger att frågan är ställd från fel perspektiv till att börja med, vilket skapade de tidigare svaren och tankegångarna. Om du bara fokuserar på en sak - tärningsslagen - kommer du bara få svar angående det. Tänk utanför lådan istället. Se helhetsperspektivet.
"Jag har min låda, det är där jag tänker", som en känd analytiker sa en gång :)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Rickard;n272963 said:
Det sämsta rådet man kan ge är att göra fienderna bättre eller utnyttja deras svagheter, eftersom spelarna då får för sig att rollpersonerna inte räcker till och måste skapa ännu bättre rollpersoner. Ställ dig istället frågan hur du kan utmana spelarna om de lyckas med alla slag alla gånger.

Ett svar är att istället skapa istället utmaningar som man inte kan lösa med hjälp av tärningsslag. Skapa intriger och konsekvenser av deras agerande. Slår de ut ett stort monster kan det skapa öppningar för andra monster som inte vågat träda fram. Våga skapa relationskartor där det råder en balans och när rollpersonerna slår ut någon part så skapas en obalans. Det är lätt att göra sådana äventyr, men då måste man ta bort vissa av de etablerade sakerna i rollspel, nämligen att tärningsslag är utmaningar. Det är de inte! Få de istället att balansera sina resurser, ställa sig frågan vilken väg de ska ta och vad det kommer få för konsekvenser, låt det inte vara svart-vitt med slutstrid mot den elaka skurken utan gråskala där spelarna inte vet om de har gjort det rätta.

http://gnomestew.com/game-mastering/gming-advice/the-fish-tank-as-an-intrigue/

Spelar inte symbaroum eller så men jag läste igenom det här, och det var tänkvärd läsning oavsett vad man spelar tycker jag. I grova drag, om någon kör en tank, så vill de göra det. Låt dem, och låt dem känna sig som en tank MEN släng in förmågor som ger en utmaning, t.ex. exemplet de tar upp i texten där tankspelaren vadar genom goblins, när sedan en av dem hoppar upp på ryggen med en kedja som den slänger runt halsen och börjar strypa spelaren istället.

Bra exempel ges, utan att göra monstren farligare än de redan är.

Bra tips och bra tänk.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Necross skriver att han kör äventyren by the book. Då blir det trixigare att ändra utmaningar och dela ut specialförmågor.

Det bästa tipset som jag har (vilket iofs inte heller följer boken) är att spela motståndet så smart som scenariot tillåter. Motståndarna bör efter någon encounter inse att motståndet är hårt och göra allt de kan för att inte hamna toe to toe med spelarkaraktärerna utan försöka hitta andra taktiker eller rent av fly eller förhandla.

Sedan har man alltid sina G:n att ta till. Gift, Gas, Galna fällor och Gå på deras familjer. ;)
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Tant Ragnar;n272989 said:
Är det ett problem för gruppen eller ett problem för dig? Om gruppen gillar att vara OP dödsmaskiner som vadar genom fiender är det kanske ok?
Det är ett problem för att striderna är aptråkiga, för alla inblandade.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Ram;n273000 said:
Necross skriver att han kör äventyren by the book.
Nja, jag skrev "ganska by the book", för att jag tänkte mig (i min enfald) att motståndet som beskrivs i dem skulle vara balanserat mot reglerna för karaktärsskapande. Dumt av mig, tydligen.

Ram;n273000 said:
Sedan har man alltid sina G:n att ta till. Gift, Gas, Galna fällor och Gå på deras familjer. ;)
Det här var det roligaste jag läst den här veckan!
 
Top