Chronopia
Att älska Chronopia är som att älska en kaktus; attraktionen kan vara berusande på avstånd, men när man skall gå ett steg vidare i relationen och inleda en fysiska kärleksutövning som problemen finner sig: Djäklar vad det sticks! Först gör spelet en till en lögnare; jag har försökt övertyga mig själv och andra att "gobliner" går bra att säga på svenska, fastän det ju egentligen är idiotiskt. De är töntiga också, och har en löjlig Loc Dawn-metaplot som inte bara låter löjlig, utan som också är skitsvår att bygga äventyr kring. Om det hade funnits svartalfer istället (lite mognare, lite mindre töntiga) så hade det varit mycket bättre. Spelet har troll också, och de framställs såsom små barn brukar föreställa stora farliga saker som de tycker är häftiga: Helt ospelbara. Häftigheten fortsätter med "högländarna" som absolut inte har något i Chronopia att göra; varför skall det mest urbana fantasyrollspelet ha de mest bonniga och redneckiga raserna? Jag tänker inte prata något om alla stora axelskydd och runsvärd (även om de är självklart dåliga), för de var förvånansvärt enkla att rensa från spelet, men att det finns så mycket skit kvar under ytan, det är värre. Jag fortsätter med raserna: Drakoniterna kan jag acceptera (jag tyckte till och med att namnet var häftigt innan en spelare utbrast "aha, draconians!"), fast i boken står det att deras kvinnor är uppsvällda monster som aldrig lämnar hemmen, utan bara föder en massa barn hela tiden. I ett S/F-rollspel hade jag tyckt att det var häftigt, men i ett spel som borde handla om att ragga salamanderbrudar så fungerar det inte alls. Dessutom är de statistiskt rätt obalanserade gemtemot dvärgarna, vilket gör att alla kobolder jag lirat med har tittat i boken och sagt "visst verkar drakoniterna häftiga, men jag vill inte spela med en om de skall vara så mycket sämre än dvärgarna." Jag hade föredragit om dessa raser tydligare hade framställts som häftiga och bra på olika vis, för koboldernas skull. Sedan har vi alverna; ljusalverna och stadsalverna är balla (stadsalverna är för balla, faktiskt. Det finns inget spel som det är tråkigare att vara människa i än Chronopia, och när alla rollpersoner är stadsalver så tappar man konceptet: Allt som borde vara så förtrollande och speciellt med alverna och deras kultur blir ju helt vardagligt och naturligt när hela spelgruppen består av alver) men dimalverna är ett enda stort fiasko. Försök göra en dimalv-rollperson som blir lika bra som den som nämns som spelledarperson längst bak i boken, så förstår ni vad jag menar. Jag begriper inte hur konstruktörerna kan ha tänkt: "Vi ger dimalverna en massa bonusar, och så tar vi bort en massa poäng från spelare som vill gestalta sådana som rollpersoner. Då jämnar det ju ut sig." Till att börja med är den sortens resonemang korkade, och för det andra så fungerar det inte alls. Att spela som dimalv är bra om man hårt vill fokusera på en-två grundegenskaper (med bonusarna så kan man ju nå toppvärden som andra raser aldrig kan uppnå), så dimalver framställs som någon sorts konstiga insekter med drönare-soldater-osv; där alla har varsina hårt utmejslade uppgifter. Är det så de framställs i bokens världsbeskrivning? Nej. Alltså: Av bokens olika raser så är klart mer än hälften idiotiska eller grovt felkonstruerade. Vilket annat spel har så hög felprocent? Inget. Inte ens de mest slentriankonstruerade monsterböckerna till D&D.
Yrkena är lika usla. Det börjar bra med en väldigt fin illustration på barden, men yrket "tjuv" (som borde vara ett mycket lämpligt och inspirerande yrke för en Chronopiarollperson) representeras av en uselful goblinbild som ser helt missbildad ut. Gladiatorn är någon konstig varelse som jag inte blir klok på (är det en orch eller ett troll?) och dessutom är det svårt att göra gladiatorer som rollpersoner eftersom de har sådana svåra kontrakt med sina ägare och inte blir fria förrän efter... vad var det nu? Hundra strider? Det är ju jättemycket! Varför är de då så dåliga på att slåss, och hur skall en gladiator kunna hänga med på äventyr om han ägs av en slavhandlare? Konstigt. Sedan är Paladin ett löjligt, boffigt yrke, lönnmördaren har en töntig yrkesförmåga (den ser ju till att alla lönnmördare vill bli specialiserade på rygghugg och inte på fantasifullare mordmetoder, såsom gift och fällor), munken är en trist actionmunk (att spela som en religiös ledare som vore en skicklig publikdomptör hade varit roligare) och lärda män får ett skyhögt värde på alla kunskapsfärdigheter. Kom ihåg att Chronopia har fria kunskapsfärdigheter, så de är i praktiken så många till antalet att de inte kan bokföras på rollformuläret. När den lärde mannen vill se om han begriper något om havstulipaner så kan han alltså bara säga "jag har X på kunskap om havstulipaner, vad vet jag om dem?" Vilket snart blir löjligt. Dessutom saknas "kurtisan" som yrke, vilket alla jag känner har velat spela som.
Färdighetssystemet är fullt av felaktigheter. Varför baseras strid med stora yxor på STY? Det gör ju att troll lätt blir asflinka på yxor, medan man ju föreställer sig dem såsom klumpiga och brutala. Ett annat problem är att det finns en tabell beskriven i boken som sägs hjälpa till när man ska öka en färdighet från ett värde till ett annat. Min första idé var "bra!" -för det är rätt jobbigt att göra det i Expert eftersom man ju ökar genom olika nivåer där varje ny nivå gör att det blir dyrare att avancera. I Chronopia så finns det inga nivåer, och tabellen i boken är bara en helt vanlig lista överdifferenser. Liksom, jag kan faktiskt förstå att 17-12 är 5 själv, det behöver jag ingen tabell för. Det är det största misstaget i hela boken, faktiskt. Jag blir arg bara jag tänker på det. För det är ingen fråga om smak (gobliner, dimalver, yrkesfärdigheter, osv, det kan allt klassificeras som smak (eller att det gör översättningen enklare)) men att det kostar lika mycket att gå från 1 till 5 som det gör att gå från 11 till 15, och att det finns en stor blaffig, poänglös tabell i boken, det är ren, skär, universell idioti.
Sedan är staden så farlig att man egentligen inte borde våga sänka sin gard i den. Det är synd, för allt som verkar roligt att göra i staden är sån't som kräver att man faktiskt kan lita på att man är någorlunda säker. Visst; spelet handlar om att vara gatusmart, men de går för långt i uppradandet av alla faror. Till slut så drar man slutsatsen att ens gatusmarthet kan hjälpa en lika mycket som att vara gatusmart i Hiroshima.
Sedan finns det två gudar uppskrivna i bakgrundstexten. De nämns ingen annan stans, så de känns lite påklistrade. Dessutom rimmar det illa med två viktiga gudar på det där sättet i ett spel där det finns en tempelbacke där alla möjliga gudomar tillbedjs. En annan grej som retar mig är Det Svarta Gardet, som inte riktigt fungerar i staden. De verkar mest vara spelledarens stab av uniformerade partypoopers - han skall skicka in dem när rollpersonerna har kommit på ett sätt att utnyttja stadens frånvaro av trovärdighet.
..och så är De Hängivna helt fel, förstås. Om de nu är så farliga, varför fortsätter livet som vanligt i staden? Varför är inte folk oroliga? Hur kan det överhuvudtaget finnas en sprudlande marknad i staden om nästan hela omvärlden är ockuperad av De Hängivna? Varför mobiliserar inte kejsaren en armé för att säkra stadens framtid? "Nej, det är mycket viktigare att min armé av svarta gardister går omkring på stadens kullerstensgator och flexar sina muskler, avrättar turister som har fräckheten att titta åt deras håll eller beträda deras skuggor, samt förstås att se till att inga äventyrare försöker blåsa sina arbetsgivare."
Å alltså, wongoserna, sedan... Vad tänkte de på när de bestämde att de skall låta som att de sjunger när de pratar (och varför, varför kunde inte wongoserna då ha varit ett blygt och inåtvänt släkte? Varför skall de vara så djäkla bra på att köpslå och förhandla som boken säger att de är? Det betyder ju att man måste prata så otrolit mycket när man gestaltar dem!)? Har ni haft en spelare som pratsjungit med gäll röst under ett helt äventyr? Det har de flesta, EN gång; nämligen den första och sista gång som någon valt att spela som en wongos. Sedan har de varit reserverade för spelledaren. Min teori är att Äventyrsspel provspelade spelet och att spelledaren hela tiden skickade ut det svarta gardet mot rollpersonerna tills de blev sura. Då tänkte någon "om man ändå kunde hitta på något som förlöjligade spelledaren... Jag vet! En typisk "spelledarperson-ras" som låter löjliga när de pratar!"
Jag vet inte mycket om expansionerna, förutom en (den första?) som hade ett stort uppslag med en massa vapen där alla hade asfeta klingor som hängde ihop med skaftet i jättetunna metallskivor. De såg fina ut, men det var bara too much, alltihop. Jag beslöt mig för att jag inte behövde mer bullshit i mitt Chronopia, eftersom jag hade tillräckligt med problem att vaska ut de delar som jag gillade ur grundboken.
...men de älskar jag, å andra sidan. Just nu är det mitt älsklingsspel.
(Det spel som allra mest håller på att bli mitt nya älsklingsspel är Gurgehs Millennium, och det jag hatar mest med det spelet är att det inte finns någon bra motsvarighet till Sandmans The Endless. Och... liksom, de står ju hårt i fokus i alla Sandman-berättelser, så jag vet inte riktigt hur jag ska kunna behålla den känslan i rollspelet. Om det hade funnits några nobles i Nobilis-tappning så hade det varit mycket enklare att få fram teman som kändes allmängiltiga och filosofiska på samma sätt som Sandman kommenterar döden, lusten, ödet och människans natur. Men det skulle jag vilja skriva mer om på Millenniums eget forum någon gång i framtiden)
/Rising
som tycker att det är lustigt att när jag var inne på DoD-forumet och såg ett inlägg om fel i Chronopia så tänkte jag "äh, det finns väl inget speciellt fel i boken..." och lät bli att skriva något inlägg...