Nekromanti Slagga ditt favoritspel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det brukar vara populärt att snacka skit om andras favoritspel. Jag tänkte att vi skulle vända på steken och istället snacka skit om vårt eget favoritspel. Inget spel är perfekt och det skulle vara kul att höra vad anhängarna inte är nöjda med. Vad är snett i det? Vad funkar sämre? Vad kunde vara bättre? Vilka bitar gillar ni inte?

Vem vågar gå först och vem vågar kritisera hårdast?
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Hehe..

Jag vet inte om det är särskilt hårt men blödningsreglerna (tja, hela skadesystemet) i Wastelands är verkligen inte särskilt bra. Man blöder ihjäl rätt snabbt..

Trots detta älskar jag det förbannade spelet :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sverker testar ljusvärjor!

Star Wars d6 är nog ett av spelhistoriens mest uppskattade rollspel. Det höll i tretton år innan det rasade, på grund av skoaffärer, höga licenskostnader och det faktum att Lucasfilm ville ha alla leksakslicenser hos ett och samma företag (Hasbro). Det var tämligen innovativt på sin tid - och är fortfarande, förresten - en konsekvent skala som används för allt, inga sekundära värden alls (utom ett förflyttningsvärde, som för rollpersoner var fast och för farkoster till en början mättes på samma skala som allt annat), snabbspelat, stårytelling, helt enkelt. Detta tillsammans med ett bra introäventyr, lite referens om galaxen och tokmycket tips om hur man spelleder och rollspelar, såpass bra att jag än idag tittar tillbaka på dem för att se hur det ska göras.

Men nej, det var inte perfekt.

Till att börja med så tog det inte lång tid innan West End Games själva förstörde sitt spel, med en hastighetsskala i kilometer per timme istället för den enhetliga tärningsskalan som var så vacker. In kom tärningstak för att simulera anfall mot riktigt stora saker eller riktigt små saker. In kom särskilda regler för slagskeppsstrid. In kom Galaxy Guides, som inledde spelvärdesinflationen.

Ty Luke Skywalker är en hjälte som gör tokbra saker. För att han ska stå en chans mot Darth Vader så måste han ha nästan lika höga värden som Darth Vader. Och eftersom Darth Vader är en skurk, som har script immunity, så måste Darth Vader vara tokmycket bättre än alla rollpersoner. Alltså måste Darth Vader ha minst 11D i Kraften, vilket är 5D mer än första utgåvans teoretiska maximum. Dessutom fanns lite tokigheter i Dark Side-reglerna, så att Darth Vader, varande en fulländad skurk, fick en stor klase extra tärningar när han gjorde onda handlingar, bara för att han var ond. Sen kunde Darth Vader bli arg och få ännu ett Dark Side-poäng i utbyte mot ett kraftpoäng som spenderades för att dubbla tärningspölen. Det var inga problem för Darth Vaders spelledare att bli tvungen att låna åtta tärningar till, trots en ohemult stor hög från början.

Och inte nog med det, när nästa Galaxy Guide kom ut så hade ju Luke fått erfarenhet, och då måste Darth Vader bli motsvarande mycket bättre... och så där höll det på. Till slut exploderade det fullständigt. Tärningspölarna blev större och större och det tog mer och mer tid att göra saker, och framförallt så blev stuntsen mer och mer löjliga. Sabba en Eclipse-klassens superlaser genom att kraft-styra en ljusvärja rakt in i mynningen? Sure. Inga problem.

Och det för oss över till nästa problem, nämligen det expanderade universat. Det expanderade universat började lite smått med rollspelet och Lucasfilms lilla idé om att allting Star Wars som var i tryck hade på något sätt officiellt godkännande. Ordningen var filmerna/radioteatern/böckerna som sågs som heliga, sedan allt annat som Lucasfilm gjorde på egen hand, och slutligen allt annat som var godkänt. Däri hamnade rollspelet. Det gjorde att allt annat som trycktes var tvunget att följa färg.

Från detta så lyckades Bill Slavicsek smyga in den så kallade åttakilometersbuggen. Åttakilometersbuggen handlar om storleken på Executor, Darth Vaders flaggskepp, som om man tittar på filmen och läser ILMs riktlinjer för trickfotande hamnar på omkring 17 kilometer. Sedan förvanskades detta, tack vare Bill Slavicseks frikostiga eller minnesmässiga tolkning av ett promofoto, från "Executor har mer eldkraft än de fem Star Destroyers som eskorterar henne" till "Executor har lika mycket eldkraft som de fem Star Destroyers som eskorterar henne" till slutligen "Executor är fem gånger större än en Star Destroyer". Buggen kom först in i en uppslagsbok om Star Wars, sedan in i Imperial Sourcebook till rollspelet, och sen har den hängt med. Den har till och med kommit in i datorspelen, och fansen har aldrig förlåtit Bill Slavicsek för detta.

West End Games hade ju inte heller hur mycket som helst att skriva om. Jag menar, vid tiden fanns det bara sex timmar Star Wars (plus ett par animerade avsnitt, plus lite Marvel-serier, plus Holiday Special som Lucasfilm försöker glömma så mycket som möjligt), och om man var riktigt snäll två Ewok-filmer plus tillhörande animerade serie. Det är inte så jefla mycket, så man hittade på allt möjligt som man kunde skriva om. Jag kan tänka mig ett stabsmöte på West End Games: "Aha! Titta här! I slutet på Return of the Jedi finns en röd G-liknande logga på en teknisk mojäng i bakgrunden! Det måste vara loggan för Imperiets hovleverantör av Elak Hårdvara (TM)! Det kan vi skriva en modul om!"

Eh, ja. Så var kvaliteten på dessa böcker inte direkt lysande. Inte heller kunde man ta ut svängarna så mycket på vad som var Star Wars och inte. Man försökte i och för sig, men resultatet var mest en Illustrator-n00bs misslyckade försök att skapa en ny 3P0 utan att det skulle se ut som en 3P0. Om ni gillar att klaga på Steve Jacksons illustrationer så har ni nästan en jämlike i de tekniska skisserna från West End Games.

Någon slags vändning kom i och med Timothy Zahns "Heir to the Empire", de första romanerna utöver filmromanerna, och plötsligt fick hela franchisen ett uppsving! Nu fanns det en massa nytt att skriva moduler om! Kruxet var att Zahns böcker blev en succé, och det märkte ju Lucasfilm, och sen blev det ingen hejd på modulerna: Truce at Bakkura, Young Jedi Knights, Shadow of the Empire, Jedi Academy, Tales of the Jedi, Dark Empire... och jag minns fan inte alla titlar som kräktes ut! Allihopa skrev West End Games moduler om. Och eftersom alla författare tävlade om vem som kunde skriva häftigast grunks i sina romaner så eskalerade allting bortom alla proportioner! Det var okända jedis i mängder, mörkerhäxor, Badlands med Empire Remnants, Crimson Empires och...

Åkej, för att sammanfatta det, franchisen spårade ur.

På slutet verkade det som att West End Games insett problemet själva, och de gav ut 2nd Ed Revised&Expanded, där de helt enkelt kapade bort alla krångliga tärningstak, nämnde större delen av det expanderade universat mest i förbigående, och tog tillbaka rollspelet där det hörde hemma: den klassiska trilogin. Det kom ett par riktigt bra moduler till, Pirates&Privateers och Lords of the Expanse, som visade på en ljus framtid...

...och sen kom den där olyckliga skoaffären, som gjorde att företage kom på obestånd...

...och West End Games tappade licensen...

...och sen kom Wizards of the Coast...

...och nu har vi moduler som Munchkin's Guide to the Jedi och Powergamer's Guide to the Sith.

Och det precis när det såg ut att bli ordning på favvospelet igen.

Blä.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Fegar

Tja, bara en lite tanke. Om man ser till regelsystemet så är det väl de bitarna som folk brukar modifiera?
Personligen föredrar jag ruleslighta system. Gillar man väl systemet så är där oftast mindre att ogila.
För övigt så tycker jag ofta presentaion brister, den brukar inte vara riktigt lika användarvänlig som den kunde vara.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Inte så snabbt flyende skuggor...

Shadowrun, underbar miljö med en fungerande värld och metaplott. Och blandningen med magi och cyber fungerar bra. Tyvärr dödade de vissa metaplottar och alla referenser till Earthdawn då den person som var editor vid ett visst läge inte gillade det. :gremfrown:

För en spelledare är det logistisk mardröm:
Du behöver släpa på mängder med böcker: Grundreglerna, alla expansionsböcker med cybernetik och magi, decking, rigging. Sedan behöver du alla location-böckerna. Och du behöver dessutom böcker från tidigare utgåvor, då det är enda stället då vissa saker verkligen beskrivs (exempelvis Shadowbeat till 1st edition beskriver diverse olika sporter, olika musikstilar etc). Så ja, det är lika illa i det avseendet som WoD-spelen...

Utrustning finns utspridda i mängder med olika böcker, och du behöver i vissa fall de gamla böckerna för att de är de enda som har bilder på sakerna så du vet hur i helskotta de ser ut. Glöm det där med boköverskridande index.

För magi så behöver man även där alla böckerna, då reglena för magi och spirits ändrades dels med varje magi-expansion, dels med vissa äventyr, och sedan i varje utgåva.

Sedan när man kommer in på systemet: Man vill INTE i en strid blanda en magiker som kämpar i astralrymden, med en decker som samtidigt skall hacka ett system med en rigger som styr massa drones och kämpar mot andra riggers samtidigt som man då har fysisk strid. Och alla dessa specialsaker har helt egna regler som inte har något som helst att göra med de andra.

Sedan finns en hel del buggar i stridssystemet.

/Ulfgeir
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Re: Slagga Space 1889

Space 1889 har ett riktigt jobbigt stridssystem som kändes extremt omodernt redan när spelet kom ut 1989. Ässen på GDW borde ha kunnat göra bättre. Hela spelssystemet kändes så primitivt att vi dumpade det och ersatte det rakt av med ett CoC-derivat som alla är nöjda med. Vi har kört samma kampanj av och till sedan 1990 så folk måste vara nöjda.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
I bokstavsordning:

Buffy, the Vampire Slayer RPG
Till att börja med har vi layouten, som inte är speciellt imponerande. Man utnyttjar färgerna lite för mycket så att ett spel som borde vara ganska mörkt blir färgglatt som en julgran. Sedan finns det alldeles för mycket mönster på omotiverade ställen, speciellt i rutorna som är nästan oläsbara. Reglerna har jag mindre att anmärka på än i de flesta rollspel. De är inte perfekta, men de är väldigt bra på att återskapa känslan från tv-serien. Spelets största svaghet är egentligen att det är svårt att återskapa tv-seriens känsla, utan riktigt bra spelare och spelledare.

Call of Cthulhu
Fint spel, men det beror mer på Lovecraft än på det som faktiskt står i regelboken. Monstren är för klart definierade och uppställda. Mer energi borde satsats på att skapa nya monster och att ge tips om hur man ska använda det som finns för att skapa en bra stämning. Nu ser det mer ut som Drakar och Demoner med drakarna utbytta mot en dinosaurie som kört upp huvudet i röven på en bläckfisk. areglerna funkar väl, men som i de flesta rollspel är rollpersonerna onödigt usla från start.

Millennium
Världen är så stor att det är svårt att få grepp om den. Allt för mycket som borde ha förklarats lämnas till spelledaren att lista ut. Reglerna koncentrerar sig för mycket på strid och andra traditionella rollspelselement, som kanske inte är det viktigaste i spelet. Magisystemet litar för mycket på spelledarens goda omdöme. Sedan finns det för få moduler också!

Mutant: Undergångens arvtagare
Ibland blir mängden vitsar i spelet lite för stor, det får inte bli så mycket att det distraherar spelarna från världen och handlingen. Rollpersoner som skapas enligt reglerna är rent katastrofalt usla om man inte råoptar dem. Intelligens och Smidighet är för viktiga när man bestämmer färdigheterna. Det finns alldeles för många färdigheter som rör strid. Skadesystemet är helt fel i båda ändarna. Det är fullständigt omöjligt att försätta någon ur stridbart skick med ett dolkstick om man inte är extremt stark eller offret extremt klent. Sedan är det också omöjligt att döda ett monster med ett harpunstick, som stämningstexterna beskriver att de stora hjältarna gör -- monstren har helt enkelt för många kroppspoäng.

Paranoia
Det är skitkul, men jag har spelat det rätt få gånger, så jag är rädd att det blir enformigt efter ett tag. Jag kan inte klaga på reglerna, eftersom jag inte har läst dem. Jag har säkerhetsklassning röd, så att läsa reglerna skulle vara förräderi!

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har säkerhetsklassning röd, så att läsa reglerna skulle vara förräderi!
Och det är inte förräderi att säga:

jag är rädd att det blir enformigt efter ett tag
?

Please report to the nearest termination center immediately citizen. The computer is your friend, trust the computer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Chronopia
Att älska Chronopia är som att älska en kaktus; attraktionen kan vara berusande på avstånd, men när man skall gå ett steg vidare i relationen och inleda en fysiska kärleksutövning som problemen finner sig: Djäklar vad det sticks! Först gör spelet en till en lögnare; jag har försökt övertyga mig själv och andra att "gobliner" går bra att säga på svenska, fastän det ju egentligen är idiotiskt. De är töntiga också, och har en löjlig Loc Dawn-metaplot som inte bara låter löjlig, utan som också är skitsvår att bygga äventyr kring. Om det hade funnits svartalfer istället (lite mognare, lite mindre töntiga) så hade det varit mycket bättre. Spelet har troll också, och de framställs såsom små barn brukar föreställa stora farliga saker som de tycker är häftiga: Helt ospelbara. Häftigheten fortsätter med "högländarna" som absolut inte har något i Chronopia att göra; varför skall det mest urbana fantasyrollspelet ha de mest bonniga och redneckiga raserna? Jag tänker inte prata något om alla stora axelskydd och runsvärd (även om de är självklart dåliga), för de var förvånansvärt enkla att rensa från spelet, men att det finns så mycket skit kvar under ytan, det är värre. Jag fortsätter med raserna: Drakoniterna kan jag acceptera (jag tyckte till och med att namnet var häftigt innan en spelare utbrast "aha, draconians!"), fast i boken står det att deras kvinnor är uppsvällda monster som aldrig lämnar hemmen, utan bara föder en massa barn hela tiden. I ett S/F-rollspel hade jag tyckt att det var häftigt, men i ett spel som borde handla om att ragga salamanderbrudar så fungerar det inte alls. Dessutom är de statistiskt rätt obalanserade gemtemot dvärgarna, vilket gör att alla kobolder jag lirat med har tittat i boken och sagt "visst verkar drakoniterna häftiga, men jag vill inte spela med en om de skall vara så mycket sämre än dvärgarna." Jag hade föredragit om dessa raser tydligare hade framställts som häftiga och bra på olika vis, för koboldernas skull. Sedan har vi alverna; ljusalverna och stadsalverna är balla (stadsalverna är för balla, faktiskt. Det finns inget spel som det är tråkigare att vara människa i än Chronopia, och när alla rollpersoner är stadsalver så tappar man konceptet: Allt som borde vara så förtrollande och speciellt med alverna och deras kultur blir ju helt vardagligt och naturligt när hela spelgruppen består av alver) men dimalverna är ett enda stort fiasko. Försök göra en dimalv-rollperson som blir lika bra som den som nämns som spelledarperson längst bak i boken, så förstår ni vad jag menar. Jag begriper inte hur konstruktörerna kan ha tänkt: "Vi ger dimalverna en massa bonusar, och så tar vi bort en massa poäng från spelare som vill gestalta sådana som rollpersoner. Då jämnar det ju ut sig." Till att börja med är den sortens resonemang korkade, och för det andra så fungerar det inte alls. Att spela som dimalv är bra om man hårt vill fokusera på en-två grundegenskaper (med bonusarna så kan man ju nå toppvärden som andra raser aldrig kan uppnå), så dimalver framställs som någon sorts konstiga insekter med drönare-soldater-osv; där alla har varsina hårt utmejslade uppgifter. Är det så de framställs i bokens världsbeskrivning? Nej. Alltså: Av bokens olika raser så är klart mer än hälften idiotiska eller grovt felkonstruerade. Vilket annat spel har så hög felprocent? Inget. Inte ens de mest slentriankonstruerade monsterböckerna till D&D.

Yrkena är lika usla. Det börjar bra med en väldigt fin illustration på barden, men yrket "tjuv" (som borde vara ett mycket lämpligt och inspirerande yrke för en Chronopiarollperson) representeras av en uselful goblinbild som ser helt missbildad ut. Gladiatorn är någon konstig varelse som jag inte blir klok på (är det en orch eller ett troll?) och dessutom är det svårt att göra gladiatorer som rollpersoner eftersom de har sådana svåra kontrakt med sina ägare och inte blir fria förrän efter... vad var det nu? Hundra strider? Det är ju jättemycket! Varför är de då så dåliga på att slåss, och hur skall en gladiator kunna hänga med på äventyr om han ägs av en slavhandlare? Konstigt. Sedan är Paladin ett löjligt, boffigt yrke, lönnmördaren har en töntig yrkesförmåga (den ser ju till att alla lönnmördare vill bli specialiserade på rygghugg och inte på fantasifullare mordmetoder, såsom gift och fällor), munken är en trist actionmunk (att spela som en religiös ledare som vore en skicklig publikdomptör hade varit roligare) och lärda män får ett skyhögt värde på alla kunskapsfärdigheter. Kom ihåg att Chronopia har fria kunskapsfärdigheter, så de är i praktiken så många till antalet att de inte kan bokföras på rollformuläret. När den lärde mannen vill se om han begriper något om havstulipaner så kan han alltså bara säga "jag har X på kunskap om havstulipaner, vad vet jag om dem?" Vilket snart blir löjligt. Dessutom saknas "kurtisan" som yrke, vilket alla jag känner har velat spela som.

Färdighetssystemet är fullt av felaktigheter. Varför baseras strid med stora yxor på STY? Det gör ju att troll lätt blir asflinka på yxor, medan man ju föreställer sig dem såsom klumpiga och brutala. Ett annat problem är att det finns en tabell beskriven i boken som sägs hjälpa till när man ska öka en färdighet från ett värde till ett annat. Min första idé var "bra!" -för det är rätt jobbigt att göra det i Expert eftersom man ju ökar genom olika nivåer där varje ny nivå gör att det blir dyrare att avancera. I Chronopia så finns det inga nivåer, och tabellen i boken är bara en helt vanlig lista överdifferenser. Liksom, jag kan faktiskt förstå att 17-12 är 5 själv, det behöver jag ingen tabell för. Det är det största misstaget i hela boken, faktiskt. Jag blir arg bara jag tänker på det. För det är ingen fråga om smak (gobliner, dimalver, yrkesfärdigheter, osv, det kan allt klassificeras som smak (eller att det gör översättningen enklare)) men att det kostar lika mycket att gå från 1 till 5 som det gör att gå från 11 till 15, och att det finns en stor blaffig, poänglös tabell i boken, det är ren, skär, universell idioti.

Sedan är staden så farlig att man egentligen inte borde våga sänka sin gard i den. Det är synd, för allt som verkar roligt att göra i staden är sån't som kräver att man faktiskt kan lita på att man är någorlunda säker. Visst; spelet handlar om att vara gatusmart, men de går för långt i uppradandet av alla faror. Till slut så drar man slutsatsen att ens gatusmarthet kan hjälpa en lika mycket som att vara gatusmart i Hiroshima.

Sedan finns det två gudar uppskrivna i bakgrundstexten. De nämns ingen annan stans, så de känns lite påklistrade. Dessutom rimmar det illa med två viktiga gudar på det där sättet i ett spel där det finns en tempelbacke där alla möjliga gudomar tillbedjs. En annan grej som retar mig är Det Svarta Gardet, som inte riktigt fungerar i staden. De verkar mest vara spelledarens stab av uniformerade partypoopers - han skall skicka in dem när rollpersonerna har kommit på ett sätt att utnyttja stadens frånvaro av trovärdighet.

..och så är De Hängivna helt fel, förstås. Om de nu är så farliga, varför fortsätter livet som vanligt i staden? Varför är inte folk oroliga? Hur kan det överhuvudtaget finnas en sprudlande marknad i staden om nästan hela omvärlden är ockuperad av De Hängivna? Varför mobiliserar inte kejsaren en armé för att säkra stadens framtid? "Nej, det är mycket viktigare att min armé av svarta gardister går omkring på stadens kullerstensgator och flexar sina muskler, avrättar turister som har fräckheten att titta åt deras håll eller beträda deras skuggor, samt förstås att se till att inga äventyrare försöker blåsa sina arbetsgivare."

Å alltså, wongoserna, sedan... Vad tänkte de på när de bestämde att de skall låta som att de sjunger när de pratar (och varför, varför kunde inte wongoserna då ha varit ett blygt och inåtvänt släkte? Varför skall de vara så djäkla bra på att köpslå och förhandla som boken säger att de är? Det betyder ju att man måste prata så otrolit mycket när man gestaltar dem!)? Har ni haft en spelare som pratsjungit med gäll röst under ett helt äventyr? Det har de flesta, EN gång; nämligen den första och sista gång som någon valt att spela som en wongos. Sedan har de varit reserverade för spelledaren. Min teori är att Äventyrsspel provspelade spelet och att spelledaren hela tiden skickade ut det svarta gardet mot rollpersonerna tills de blev sura. Då tänkte någon "om man ändå kunde hitta på något som förlöjligade spelledaren... Jag vet! En typisk "spelledarperson-ras" som låter löjliga när de pratar!"

Jag vet inte mycket om expansionerna, förutom en (den första?) som hade ett stort uppslag med en massa vapen där alla hade asfeta klingor som hängde ihop med skaftet i jättetunna metallskivor. De såg fina ut, men det var bara too much, alltihop. Jag beslöt mig för att jag inte behövde mer bullshit i mitt Chronopia, eftersom jag hade tillräckligt med problem att vaska ut de delar som jag gillade ur grundboken.

...men de älskar jag, å andra sidan. Just nu är det mitt älsklingsspel.

(Det spel som allra mest håller på att bli mitt nya älsklingsspel är Gurgehs Millennium, och det jag hatar mest med det spelet är att det inte finns någon bra motsvarighet till Sandmans The Endless. Och... liksom, de står ju hårt i fokus i alla Sandman-berättelser, så jag vet inte riktigt hur jag ska kunna behålla den känslan i rollspelet. Om det hade funnits några nobles i Nobilis-tappning så hade det varit mycket enklare att få fram teman som kändes allmängiltiga och filosofiska på samma sätt som Sandman kommenterar döden, lusten, ödet och människans natur. Men det skulle jag vilja skriva mer om på Millenniums eget forum någon gång i framtiden)

/Rising
som tycker att det är lustigt att när jag var inne på DoD-forumet och såg ett inlägg om fel i Chronopia så tänkte jag "äh, det finns väl inget speciellt fel i boken..." och lät bli att skriva något inlägg...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag ska väl också dra mitt strå till stacken...

..., så här kommer slaggningen av GURPS. Alla kommentarer gäller tredje editionen, jag tror att några är fixade men har inte klart för mig vilka och hur eftersom jag inte läst fyran än.

- Hur mycket magi man kan kasta baseras på fatigue, vilket baseras på styrka vilket innebär att en magiker bör se ut som Conan. Vilken idiot kom på det? Iofs lätt att fixa, men det ändrar inte att det är idiotiskt. Jag skulle baserat det på IQ, modiferat med Magical Aptitude och Willpower.
- Driving är baserad på Dex i stället för IQ. Vill inte åka bil med Steve Jackson...
- Handeldvapen har är baserade på dex, men har bonus för hög IQ. Inga andra färdigheter har motsvarande. Varför då handeldvapen? Dessutom tenderar det att ge överdrivet höga färdighetsnivåer.
- För lätt att maxa karaktärer om spelledaren inte säger från.
- Amerikanska måttenheter. Inte allvarligt, men irriterande.
- Mindre lämpligt för heroisk high fantasy på grund av (någotsånär) realistiskt skadesystem.
- Lite väl primitivt initiativsystem.
- För omständigt och soppigt rustningssystem. Själv moddar jag det till en ren Abs.
- För lätt att göra karaktärer som är bra på för många färdigheter.
- Tråkiga illustrationer. Jag är dock personligen glad för detta eftersom det innebär att jag för samma peng kan köpa mer faktiskt innehåll...
- För få grundegenskaper. Jag håller iofs inte riktigt med om det, jag tycker att de täcker in vad som behövs.
- Grundegenskaper påverkar färdigheterna på tok för mycket. I princip ligger spannet på en normal färdighet på grundegenskapen plus/minus 3. Jag skulle snarare vilja ha tvärtom, att grundegenskapen påverkade färdigheten med plus/minus 3.
- För lite plats på originalkaraktärsbladen. Jag skulle föredragit ett fyrsidigt formulär framför de enkel- eller dubbelsidiga som följer med spelet.
- Funkar inte så bra med väldigt varierande mäktighetsnivåer. Så länge alla är ungefär lika bra så funkar det fint, men när man har drakar mot människor eller larger-than-life-superhjältar bland vanligt folk så kan det strula.
- Jag gillar inte att man använt $ som allmän pengasymbol, vilket är anledningen till att jag i Generica valde (c) som symbol för pengar (coin). Jag vill inte ha en symbol kopplad till en viss valuta.
- Erratas och compendiums. Helt onödiga skrivelser, vem fanken bryr sig om ifall man ändrar en modifikation från -3 till -4? Bort med dem.

Trots allt det här så gillar jag GURPS. Varför? För att det mesta kan moddas bort väldigt lätt eller kan ses genom fingrarna med. Det är lätt att göra den karaktär man vill ha, det är tillräckligt realistiskt och tillräckligt snabbt för min smak, det är lätt att förstå, även för en oinvigd. Det har grymt bra supplement, i princip helt utan bottennapp (eller ens normalbra). Det hanterar det mesta, vilket gör vägen från idé till spelsession betydligt kortare eftersom man inte behöver konstruera ett spelsystem för varenda jäkla oddballidé man får. Det finns en GURPS Lite som är gratis men i allt väsentligt komplett och som är väldigt bra som spelarhandbok.

Som jag sagt tidigare, inget spel är perfekt ur lådan, men att spela ett omoddat spel är som att inte trimma en moped.
 

DarkMystic

Swordsman
Joined
15 Jan 2004
Messages
527
Location
Göteborg
Eon har en underbar värld som man kan lätt böja på och anpassa. De flesta regler är rätt lätta att lära sig förutom stridsreglerna, skadesystemet och magireglerna.
Vi har typ 1000 varianter på stridsreglerna och alla är rätt dåliga och långsamma.
Magireglerna är totalt förvirrande och alkemi som exempel är omöjligt att lära sig helt.
Men skadesystemet till Eon2 är helt mongo(ett ord för flummigt och dåligt i Götebort).
Jag har hört berättelser om folk som kapat folk och hästar med fullplåt med sina bara nävar och i vår spelgrupp har minst 100olyckor hänt på grund av dem sablans reglerna.

Så helt enkelt Eon har bra värld men OB på T6 kan paja upplevelsen.

/DarkMystic kanske ska testa Eon med T20
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
ELRIC!

Om man som jag gillar BRP, och dessutom har den kanske bästa BRP-inkarnationen som favoritspel, då finns det inte så mycket roliga saker att klaga på. ELRIC! är helt enkelt ett riktigt toppenspel, men lite saker kan man väl alltid hitta:

1. Namnet. Spelet heter för fan ELRIC! Okej att nya Stormbringer är typ samma spel och har ett utmärkt namn, men att kalla spelet ELRIC! är, som någon begåvad typ på rpg.net skrev, som att kalla ett Star Wars-spel LUKE!

2. Illustrationer och grafisk form. Vissa av tilläggsböckerna är rätt bra, eller har åtminstone fina bilder och schysst papper, men grundboken har asfula bilder, allting är extremt ihopträngt (å andra sidan innebär det ett i allra högsta grad komplett rollspel på typ 160 sidor, så jag klagar inte) men framförallt är pappret jättekass och tunt. Trycksvärtan ser helt galen ut. Spelet ser nästan ut som det är piratkopierat eller nåt. Det här problemet blev förvisso delvis åtgärdat iochmed Stormbringer (fast då gjorde de boken dubbelt så tjock, rätt mycket i onödan).

3. Dodge. Så otroligt meningslös färdighet för typ alla, för om man överhuvudtaget kan slåss med sitt vapen (de flesta bör ha runt 100% eller mer för att stridsreglerna ska fungera riktigt bra) så gör det Dodge helt meningslös.

4. Mossigt. Ja, i ärlighetens namn är BRP rätt så mossigt. Mycket bättre än som det ser ut i ELRIC! kan det nog inte bli, och om det inte vore för den supercoola spelvärlden skulle det ändå kännas lite daterat jämfört med alla nya, coola och lattjo system som finns.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag favoriserar ingen

Men här är lite hat mot flera spel jag annars gillar:

*Gondica har ett dum-flängt system för att köpa färdigheter. Hata hata hata.
*Folk har sagt att Castle Falkenstein är så fantastiskt för sin "romanstil" i världsbeskrivningen. Det tycker inte jag. Jag HATAR Tom Olam, "berättaren". Han är en flåshurtig fjant och ingen gentleman . Om jag mötte honom i CFs värld skulle jag inte utmana honom på duell, jag skulle bara låta mina lakejer spöa upp honom.
*Om man hängde Gondicas skadesystem i julgranen, skulle den falla omkull, ljusen skulle sätta eld på huset, och tomten skulle brinna inne.
*RuneQuest har ett jättehäftigt system för religiös magi, men sättet att återvinna magin är fullständigt pundigt.
*På tal om magi: Gondica har ett jättehäftigt magisystem, som är beroende av att spelarna hittar på egna grejer deras magiker gör. Skithäftigt. Tyvärr brukar sådana grejer vara beroende av att man får exempel. Man får TVÅ exempel. Bläh.
*Pendragon är ett alldeles utmärkt spel, men jag har hittills inte sett ett enda officiellt äventyr till spelet som inte suger. Det närmaste man kommer är en bunt korta äventyrsförslag i själva grundboken, som är riktigt bra.

Erik
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Legend of the Five Rings
- Om man vill ha en komplett lista över alla färdigheter, fördelar och nackdelar måste man kolla i listorna i spelledarboken, de står inte alla i spelarboken. Antingen det eller leta runt i upp mot 17 olika böcker.
- En Kakita Duelist behöver aldrig lära sig att fäktas, bara att dra sitt svärd. Alla andra måste dock spendera poäng på att fäktas.
- En bonde kan inte klara en normalsvår handling, det är bara 1/10 att han lyckas med något han sysslar med dagligen.

WFRP
- En naken dvärg är bättre än en människa i riddarrustning. Läskigt.
- Två berusade medelsvensson kan inte slå ner varandra, de fumlar oftare än de träffar sin motståndare (förvisso fin slapstick men ändå).
- Träffchanserna är en grundegenskap. En GRUNDEGENSKAP! Arrrrgh!
- Prislistan är så bisarrt satt att det är lönsammare att vara handelsresande i skjortor än i svärd.


Storuggla, finner inga fel i en clementin
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Dags för DnD 3.5 att rakas.

Jag tycker illa om Prestigeklasserna.

Inte så att jag tycker det är tråkigt att nån blir Assasin, det är coolt men att man tar ett nytt yrke som är lite lite bättre än de andra yrkena det tycker jag inte är kul.

Så fram för "rollerna" som prestigeklasserna bjuder på, men använd befintliga base classes.

Risken är hela tiden att det kommer nya produkter som gör Prestige klasser som är lite lite bättre än de tidigare, som ger lite mer än de tar bort.

Det blir ett försäljningsargument för nya d20 prylar att man har mäktiga och tuffa prestigeklasser som spelarna skall tjata sig till att få använda, DM som inte är mer än människa låter sig bevekas,


"ok det står ju att han skall få de här fördelarna det är nog balanserat även om det ser väl bra ut"

Lite samma sak som hände med Rolemaster, med bättre och bättre yrken ju högre nummer på Companion man fick, till slut undrade man hur nån kunde spela en gammal bard, när det fanns så häftiga semi spell users i companion XI... Och nu upprepar D20 detta i form av nya PrCs, inte inte bra.



Långsamt så smyger det fram en tendens att karaktärerna blir sämre om de inte tar prestigeklasser och då blir det plötsligt inte frivilligt att spela en prestigeklass om man vill ha en tuff och bra gubbe, det blir obligatoriskt, *dåligt tycker Bombu*

Gärna tuffa ordnar men inga prestige klasser.

Bombu gnäller
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Eftersom någon frågade via PM

Vad tycker jag om GURPS 4?

- Att det borde vara lättare att hitta på Tradition i Borlänge, eller att SF-Bokhandeln borde ha öppet till 12 på kvällen så att jag kunde köpt det när jag passerade i torsdags.
- Att Steve Jackson skulle tvinga handlarna att ta in det under vapenhot (Han är ju texikan, de gör det mesta under vapenhot.).

I övrigt är jag för närvarande rätt så nöjd med vad jag inte sett hittills.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ja! Det är den dummaste regeln genom tiderna!

- Två berusade medelsvensson kan inte slå ner varandra, de fumlar oftare än de träffar sin motståndare (förvisso fin slapstick men ändå).
För de som inte läst original-Warhammer från pärm till pärm, det här beror på att ett %-slag som misslyckas med 20+ blir fummel, misslyckas man med 30+ blir det grovt fummel. Det är en dålig idé till att börja med, men det blir inte bättre av att en människa har värden kring 30% från början. Som nybörjare har du alltså
30% chans att lyckas
20% risk att misslyckas
10% risk för fummel
40% risk för grovt fummel
Däremot behöver den som uppnår ett värde på 80% inte alls oroa sig för fummel så länge han undviker negativa modifikationer.

Hur tänker man när man skriver en sådan regel? Har någon någonsin använt denna regel? Senare kom en alternativ regel för fummel. Om man slår en dubbel på T100:an dvs 11, 22, 33 osv blir det antingen perfekt eller fummel beroende på om man slår under eller över chansen att lyckas. Jag tror den regeln först dök upp i White Dwarf, smiska mig om jag har fel. Dessutom är en reviderad version av WFRP på väg. Hoppas den blir lyckad, Warhammer är ett riktigt coolt spel.

Gordeg
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ja! Det är den dummaste regeln genom tiderna!

"För de som inte läst original-Warhammer från pärm till pärm, det här beror på att ett %-slag som misslyckas med 20+ blir fummel, misslyckas man med 30+ blir det grovt fummel. Det är en dålig idé till att börja med, men det blir inte bättre av att en människa har värden kring 30% från början. Som nybörjare har du alltså
30% chans att lyckas
20% risk att misslyckas
10% risk för fummel
40% risk för grovt fummel"


Dessutom gör medelssvenssons brist på färdigheten "Street Fighting" och berusningen att han har -20% ungefär (om inte mer) vilket gör att han har 10% chans att träffa och sen kan man börja räkna fummelrisken... :gremgrin:


Storuggla, small window
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Ja! Det är den dummaste regeln genom tiderna!

Ja, berusning är ju så jävla farligt i WFRP! Om man dricker fyra öl är man typ död om man inte har jättehög willpower :gremsmile: Eller kankse inte död, men däckad. Vem fan däckar efter fyra öl? Och man mår inte så bra innan dess heller...

Och så minus för streetfighting, vilket måste vara minst 10%

Hur som helst känner jag ett behov att förklara. Regeln som jag känner den (har aldrig spellett WFRP): När man dricker en öl t ex så slår man ett slag mot willpower Misslyckas man får man -10 i alla procentuella färdigheter. Så fortsätter man. När man når 0 i en av färdigheterna är man däckad.

Min SL var iofs straight edge när vi spelade WFRP med honom, så han kan ju ha lagt till en sån där regel bara därför.

Stämmer det där? Kan ju tillägga att det var fyra år sedan minst som jag spelade WFRP, så jag kan ju ha misstagit mig på att det är WP man slår mot t ex.

Vi har bara spelat med fummelregeln att man fummlar och slår perfekt på dubbelslag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Buffy

Tja, var ska vi börja? För det första är det groteskt obalanserat. Inte i den mening att en slayer är mäktigare än en Xander-typ, den obalansen är ju avsiktlig. Nej, jag avser att det inte finns något bra sätt att mäta karaktärers inbördes mäktighet regelmässigt. Man kan inte vara säker på att en hero kommer att vara lika mäktig som alla andra heroes. Tvärtom; en slayer-hero kommer att spöa skiten ur alla eventuella icke-slayer-heroes.

Grundegenskaperna är obalanserade och dåligt valda. Dexterity är supersuperbra, speciellt på grund av de extra attacker som man får när man har tillräckligt hög dexterity. Strength är också väldigt bra, och i ljuset av detta ter sig Stamina som sunk-grundegenskapen 2000. och varför finns det ingen social grundegenskap?

Magisystemet är charmigt men godtyckligt och har en tendens att urarta till ett vanligt enkelt formelsystem.

HP-system är tråkiga.

Nobilis

De fyra grundegenskaperna, Aspect, Domain, Realm och Spirit har dålig koppling till rollpersonens karaktär. Istället blir ens prioriteringar när det gäller dessa mest en fråga om huruvida man vill spela en fighter (hög Aspect) eller wizard (hög Domain). Dessutom är de obalanserade sinsemellan. Aspect rockar allt och alla, Domain och Spirit är halvbra och Realm suger.

Mirakelpoängssystemet är odynamiskt. Eftersoim mirakelpoäng spenderas för att sedan inte återfås tenderar detta att leda till att rollpersonerna kan göra en massa coola saker i äventyrets början, men mot slutet av äventyret, nära klimax när det är meningen att coola saker ska hända, så har de bränt ut alla sina mirakulösa resurser.

Världsbeskrivningen är stundtals dåligt upplagd. En så originell värld som Nobilis kräver en samvetsgrann världsbeskrivning, något jag inte tycker att R Sean Borgstrom lyckas med på alla punkter. Det tar ett tag innan man fått en full bild av hur en kampanj i Nobilis är tänkt att se ut. Fröken Borgstrom är skicklig på att skriva skönlitteratur men mindre duktig på världsbeskrivning, vilket gör att man lätt får en känsla av att kontentan av Nobilis spelvärld är de små stämningstexter som åtföljer boken. Problemet är att dessa stämningstexter knappast ger någon sammanhängande bild av spelvärlden utan snarare förstärker intrycket av att Nobilis är fullkomligt ospelbart.

Jag får en känsla av att Gifts är mycket dyrare än de borde vara.

"Aspect" är egentligen inte särskilt rolig. Den gör att man är bra på ALLA mänskliga färdigheter, vilket känns som lite för lite variation för min smak.

Många delar av spelvärlden känns "konstruerade"; det skiner igenom det faktum att de skapats endast för att underlätta rollspelande. För att ta ett uppenbart exempel: rollpersoner organiseras i "familjer" som tillhör en Imperator. För att spelarna inte ska bli bundna till ett visst "tema" i sina förläningar så kan imperatorn ha kontroll över helt väsenskilda aspekter av verkligheten. Weird.

Teenagers from outer space

Stridssystemet är ett reguljärt rundor-och-HP-system som egentligen inte passar särskilt bra i ett humorrollspel.

I övrigt är spelet felfritt.

Wraith

Spelet använder Storytellersystemet. Nuff said.
 
Top