Slump

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
I sin grad att jag börjar titta mig efter spel utan att täcka rollpersonerna i regelmekanik.
Ja, jag har ju i princip slutat skriva spel som ger rollpersonerna siffervärden på saker. Tycker sällan att det tillför något jag är intresserad av. Förr i tiden trodde jag att man behövde ha siffervärden på saker, men jag lyckades till slut inse att det inte är nödvändigt. Det finns såklart poänger med detta, för vissa spelstilar, men för mig är grundegenskaper och färdigheter bara bös som är ivägen och inte bidrar till mitt kul överhuvudtaget.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
För att återgå till slump. Jag reagerade på starten då jag själv var citerad och upplevde att citatet uteslöt viktiga delar från mitt ursprungliga utlåtande.

Jag har inget mot slumpen om den fyller ett syfte och en funktion. Anledningen att jag ser den som förlegad och som ett arv från äldre generationers spel är för att det ibland känns som slumpen trycks in bara för att vara där. Ett spel blir inte bättre av slump och det blir inte heller sämre av slump. Vad som däremot skapar ett bra spel är medvetenhet om varför delarna finns med i maskineriet. Även en gammal konstruktion kan tjäna ett ädelt syfte och vara otroligt användbar, men den gamla konstruktionen kan även göra oss blinda för andra lösningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så det går ju att nyansera den här bilden rätt ordentligt.
Svåra med det här är ju att det så mycket handlar om varför vi spelar. Att slå fram en "dålig" karaktär behöver i sig inte vara "dåligt". Ex karaktären som du själv anser är helt meningslös att spela i 20+ spelmöten kanske någon annan ser som en utmaning och rent av känner att vem detta är, hur det ska gå, är frågor som accentueras än mer pga dåliga stats och 1 hp. Någon här nämnde ju nyligen att det inte var helt ovanligt i deras spel att karaktärer med 1hp levde längre än karaktärer med 5-6hp när de spelade något gammel-d&d, helt enkelt för att spelarna valde att spela dem annorlunda, visste att de kunde ta en smäll och sen skulle det vara färdigt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ett spel blir inte bättre av slump och det blir inte heller sämre av slump. Vad som däremot skapar ett bra spel är medvetenhet om varför delarna finns med i maskineriet. Även en gammal konstruktion kan tjäna ett ädelt syfte och vara otroligt användbar, men den gamla konstruktionen kan även göra oss blinda för andra lösningar.
Den intressanta frågan är ju egentligen denna: Om vi tittar på en process där vi skapar en karaktär, var har vi slump och var har vi val? Vi kanske slumpar grundegenskaper, men vi väljer sen en klass till karaktären (gammel-d&d) eller vi kanske sätter ur poäng, väljer väldigt specifika saker utan någon som helst slump, men sen som slumpar vi en enda sak (ex. Sorcerer, där styrkan på bindningen för den första demonen är slumpad).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Svåra med det här är ju att det så mycket handlar om varför vi spelar. Att slå fram en "dålig" karaktär behöver i sig inte vara "dåligt". Ex karaktären som du själv anser är helt meningslös att spela i 20+ spelmöten kanske någon annan ser som en utmaning och rent av känner att vem detta är, hur det ska gå, är frågor som accentueras än mer pga dåliga stats och 1 hp. Någon här nämnde ju nyligen att det inte var helt ovanligt i deras spel att karaktärer med 1hp levde längre än karaktärer med 5-6hp när de spelade något gammel-d&d, helt enkelt för att spelarna valde att spela dem annorlunda, visste att de kunde ta en smäll och sen skulle det vara färdigt.
Precis. Det var därför jag nämnde det i samband med en längre föreskriven kampanj som jag då tänkte var av klassiskt snitt med en drös problemlösning. Men det är såklart personliga preferenser med.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
älskar att grotta ned sig i en person nästan likt en författare, och kan skriva bakgrunder och liknande innan vi ens spelar.
Jag blev förvånad av hur negativt jag reagerade på det här: ”det borde förbjudas!”. Så klart omvärderade jag det när jag tänkte efter lite.

Men det är lite därför jag uppskattar såna här trådar, som påminnelse om att man har förmodligen roligare om man inte är så fasligt låst i sitt tänkande.

Det är nästan så att det som ska förbjudas är bestämda åsikter om rollspel…:gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag blev förvånad av hur negativt jag reagerade på det här: ”det borde förbjudas!”. Så klart omvärderade jag det när jag tänkte efter lite.

Men det är lite därför jag uppskattar såna här trådar, som påminnelse om att man har förmodligen roligare om man inte är så fasligt låst i sitt tänkande.

Det är nästan så att det som ska förbjudas är bestämda åsikter om rollspel…:gremwink:
En grej jag själv har märkt att det finns tre faser som alla ska klaffa för att jag ska känna att en RP verkligen blommar ut och blir intressant. Dels lite slump, jag vill bli överraskad, men även lite klurande hemma på kammaren. Sedan vill jag att det sista ska ske i spel. Det är inte alltid detta klaffar och det är inte alltid jag vet varför. Att skapa en riktigt rolig RP är inte trivialt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Att skapa en riktigt rolig RP är inte trivialt.
Ett väldigt intetsägande utlåtande från mig. Men är inte skapandet av en RP som vilket hantverk som helst, något som blir bättre med tid, erfarenhet och utövande. Vad som är en bra RP eller en riktigt rolig RP är en resa jag fortfarande finner mig utforska.

Jag vet att jag haft tillfällen där jag skapat rollpersoner som verkligen lockat fram något inom mig, där jag känt att jag skapat något som fått liv vid spelbordet. Men jag vet även att jag än idag, trots flera års erfarenhet, inte kan sätta fingret på vad exakt i processen som leder fram till den lyckade rollpersonen. Det jag vet är dock att en lyckad RP för mig sällan handlat om slump eller metod för att skapa rollpersonen. Snarare har det handlat om att iscensätta koncept och idéer till en levande person. Att låta rättvisa bli en person, eller att låta maktfullkomlighet gestaltas som en person. Det betyder dock inte att rollpersonen blir endimensionell, mer att det finns en tydlig ram utifrån vilken rollpersonen växer fram. Ett tema och ett ramverk mot vilket jag som spelare kan reagera och agera. Visst kan slumpen hjälpa till här, genom att sätta begräsningar, men då är det genom slump som handlar om koncept och inte om värden i form av siffror på ett papper.

Halkade verkligen helt utanför tråden nu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är nästan så att det som ska förbjudas är bestämda åsikter om rollspel…:gremwink:
Definitivt!

Framförallt kan jag tycka att "åhå, det där tänket leder ju till det här spelandet" är en superskoj ingång. Istället för att stanna på att det där eller det här inte är vad jag brukar spela eller tror mig vilja spela.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Visst kan slumpen hjälpa till här, genom att sätta begräsningar, men då är det genom slump som handlar om koncept och inte om värden i form av siffror på ett papper.
För mig är ju siffrorna rent illustrativa.

Om jag har DEX 16, men STR 6... Det låter ju som någon som inte är stark utan mer vig. Kanske en dansare, eller akrobat. Om vi kompletterar det med CHA 3 vs CHA 18 blir det ju två helt olika rollpersoner!

Liksom, det är ju inte nyansen mellan 13 och 14 som har betydelse i sammanhanget, annat än som en rent relativ måttstock utifrån statistiken. Det är helheten som är intressant. Personen som träder fram mellan dessa siffror och kanske de prylar eller andra saker som vi slår. Vi har spelat med Knave några gånger, och de slumptabellerna har skapat allt från kringresande handlare som säljer parfymerade rep till slitna desertörer och avdankade flottister.

Men samma sak där. När vi rullade fram saker och fick en bild av våra rollpersoner så satt den där spelaren som föredrar att tänka och klura i förväg och uttryckte att det inte gick att bilda en uppfattning om karaktären, för resultat A och resultat B sa emot varandra för mycket.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
För mig är ju siffrorna rent illustrativa.
Och det här tycker jag är spännande. Många av de jag spelar med ser ju något genom siffrorna. För mig säger siffrorna föga så kanske är siffrornas symbolvärde på tok för abstrakt för mig. Med det sagt så vet jag att siffrorna för en annan person kan säga väldigt mycket, de symboliserar något väldigt tydligt. Det är den mångfalden som är så spännande att studera och synliggöra.

Där siffror fungerar för mig är i rollspel där siffran sedan går att tolka mot en tabell. Till exempel att 18 i styrka innebär stark som en oxe medan och 4 i storlek innebär ett viss spann i vikt och längd. Jag själv klarar nämligen inte av att läsa ut det ur siffror även om siffrorna ställs i relation till varandra. Det enda jag ser då är att 18 är bättre än 10 men utan förståelse för vad det innebär rent konkret. Det blir med andra ord för mig övermäktigt och dränerande. Jag vill ha tydlighet och vill ha hjälp av systemet att tolka rollpersonen så tydligt som möjligt. Så därför blir värden i grundegenskaper och dylikt ganska intetsägande för mig, även om jag fattar att det ger väldigt mycket till andra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Där siffror fungerar för mig är i rollspel där siffran sedan går att tolka mot en tabell. Till exempel att 18 i styrka innebär stark som en oxe medan och 4 i storlek innebär ett viss spann i vikt och längd.
Lite OT, men… hur funkar det med siffror som presenteras som, t.ex. dottar som i WoD?

Jag upplever för egen del absolut att ⚫⚫⚫⚫⚪⚪ säger mer än, till exempel, 16.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Lite OT, men… hur funkar det med siffror som presenteras som, t.ex. dottar som i WoD?

Jag upplever för egen del absolut att ⚫⚫⚫⚫⚪⚪ säger mer än, till exempel, 16.
Håller helt med, det känns tydligare faktiskt och enklare att förstå. Så kanske är det hur värdena presenteras det handlar om. Bra fråga!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Håller helt med, det känns tydligare faktiskt och enklare att förstå. Så kanske är det hur värdena presenteras det handlar om. Bra fråga!
För mig är det dels en fråga om presentation men också att detaljerade skalor får mig att fokusera för mycket på detaljer. Typ, på en skala 1-5 är det ganska enkelt att fatta att 4 är bra, för 5 och 3 är ganska stora steg upp och ner. Men på en skala 1-20 känns 16 mer abstrakt, och 76 på en 100-skala funkar uruselt för mig. Jag har svårt att associera 76 till något för att jag tänker (inte medvetet) typ att 77 måste associeras till något annat. Typ. Kanske.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Finns det några spel där man slumpar klass?
Ja, t ex FL-DOD. (Frivillig regel.)

Jag är så sjukt imponerad av deras rollpersonsskaparregler. Vi körde med att vi slumpade så mycket vi kunde. Det var kul, det gick fort och det blev roliga - väldigt passande - rollpersoner. Och det var ändå oväntat speligt moment att rulla grundegenskaper.

Visst det är kanske ingen grund för att skapa ett välplanerat attackkommando, eller en djup, mångfacetterad bakgrundsstory. Men perfekt för att skapa en brokig grupp med sex äventyrare som andas mirth and mayhem.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
För mig är det dels en fråga om presentation men också att detaljerade skalor får mig att fokusera för mycket på detaljer. Typ, på en skala 1-5 är det ganska enkelt att fatta att 4 är bra, för 5 och 3 är ganska stora steg upp och ner. Men på en skala 1-20 känns 16 mer abstrakt, och 76 på en 100-skala funkar uruselt för mig. Jag har svårt att associera 76 till något för att jag tänker (inte medvetet) typ att 77 måste associeras till något annat. Typ. Kanske.
Intressanta frågor, jag funderar på det här. Jag vet ju med mig själv att jag generellt har jätte svårt för höga värden även i datorspel och övriga spel för det blir för abstrakt för mig. Kanske handlar det med andra ord om abstraktionsnivån, att en allt för stor skala blir för abstrakt och då tappar värdena sin funktion för mig. Det blir bara en siffra på ett papper som stirrar på mig och jag stirrar tillbaka med en tom blick och känner mig dum som inte knäcker den kod som alla andra runt spelbordet verkat knäckt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
...och då är frågan givetvis varför skriva bakgrunder och liknande innan man gör rollpersoner borde förbjudas. :)
Mina fördomar (med fördomar blir man för dum :gremsmile: ) säger att det är att bädda för besvikelse. Antingen kommer allt det där man skrev aldrig i spel, eller så passar det inte alls ihop med det som händer i spel. Att det riskerar att bli krystat. Sen vet ju jag att det här inte är nån allmän sanning, men det var nog lite min magkänsla.

Sen färgas det lite av att jag tycker det är så himla kul med det associativa som händer kring bordet, att man spinner vidare på eller reagerar på det nån annan säger. Det är i vissa sammanhang lättare för mig att komma på saker spontant i grupp än att sitta själv på min kammare.

Och lite också av tanken på att min karaktär inte är kompetent/inkompetent förrän den är det i spel. Siffrorna spelar inte så stor roll, förrän de spelar roll. Men jag tror nog inte heller att jag ser det som nån sorts universell princip, bara en tanke som jag snappat upp någonstans.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Antingen kommer allt det där man skrev aldrig i spel, eller så passar det inte alls ihop med det som händer i spel. Att det riskerar att bli krystat.
I egenskap av att vara en sån som ibland hittar på en massa strunt om rollpersonen innan vi börjar spela, och gärna mellan spelmötena också: Jag föredrar om det aldrig kommer i spel. jag vill inte att SL ska börja förska krysta in saker jag hittat på, och jag ser heller ingen egentlig anledning att börja trycka in det. Jag hittar ju på bakgrundsgrejer för min skull. För att det är roligt och för att det hjälper mig att identifiera mig med karaktären och känna inlevelse i den medan vi spelat. Allt vi upplever, allt schysst som SLs äventyr ger oss, kan jag kontextualisera inom mig utifrån den bakgrund och den mentalitet jag gett rollpersonen.

Det sagt håller jag absolut med om att det är att bädda för bekymmer att hålla på och hitta på en massa och sen förvänta sig att det tar en massa plats kring bordet. Min grundinställning är ju att ingen bryr sig om mina jäkla hobbyprojekt och att det är helt poänglöst att börja prata om dem om ingen frågar först. Och knappt ens då. Det är som drömmar eller rollpersoner; ytterst få människor vill höra om dem. Man håller dem för sig själv, liksom. =)
 
Last edited:
Top