Nekromanti Slumplöst system

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag har under de senaste veckorna funderat över slumplösa regelsystem, eftersom jag ibland upplever att det är helt andra saker än den ovissa utgången som är spännande med rollspelandet, eftersom slumpmässiga tärningsslag för att se om saker lyckas eller inte ofta känns en smula meningslöst, och eftersom jag gillar att försöka tänka i nya banor. Nu har dessa funderingar kommit så långt att de börjat likna någon form av regelsystem, och det kommer jag att presentera nedan.

Men först en fråga:
Vilka där ute har testat att spela med slumplösa regelsystem (till exempel Nobilis eller Marvel Universe)? Hur fungerade det? Saknade man slumpen?

Okej, åter till mina regelfunderingar.

En rollperson har några olika typer av regelvärden: Färdigheter, Särdrag, Energi och Dramapoäng.

Färdigheter är precis vad de brukar vara i de flesta andra spel, nämligen saker som rollpersonen kan. De har värden som normalt ligger mellan 0 och 3. Noll innebär att man är otränad, 1 att man är nybörjare, 2 att man är erfaren och 3 att man är expert. Man kan vara bättre än så, men det ska vara extremt ovanligt, bara ett fåtal individer i världen är så duktiga (och världen i det här fallet är samma värld som den du ser om du tittar ut genom fönstret, under förutsättning att du läser det här på planeten jorden). Färdighetslistan är ganska kort och innehåller ganska breda färdigheter. Listan är inte heltäckande, utan det står fritt (och uppmuntras) att man skaffar färdigheter som inte finns med på den.

Särdrag är egenskaper, karaktärsdrag, relationer, händelser, titlar och annat jox som är utmärkande för rollpersonen. Ett särdrag kan vara i princip vad som helst som gör rollpersonen intressant och är viktigt för honom. Exempel: Stark, Manodepressiv, Förälskad i Lois Lane, Prästvigd, Uppfostrad av apor. Även särdragen graderas på samma skala som färdigheterna.

Energi är en pot med poäng som rollpersonen kan använda för att lyckas med svåra saker. Jag har ingen aning om vad ett lämpligt värde för en genomsnittlig person kan vara, men min arbetshypotes är 5. Om man vilar återfår man förbrukad energi. Man kan även återfå all energi genom att betala ett dramapoäng.

Dramapoäng används för att få fördelar i speciella situationer och för att övervinna sina nackdelar. (De är starkt knutna till rollpersonens särdrag). Man får dramapoäng när ens Nackdelar hindrar en från att göra något. Grunden i hur detta fungerar är densamma som i det här gamla inlägget som man kan läsa om man fortfarande orkar läsa saker jag skrivit efter att ha läst ända hit.

Om man ska göra något i spelet är grundregeln att man ska jämföra värdet i en färdighet eller ett särdrag med antingen en svårighetsgrad eller någon annans värde i en färdighet eller ett särdrag. Om man inte har någon motståndare är det en svårighetsgrad som gäller, och då räcker det med att komma upp i samma värde som svårighetsgraden för att lyckas. Om man har en motståndare blir det lite mer komplicerat. Till att börja med bör man tydligt definiera vad som står på spel -- vad som kommer hända om den ene respektive den andre vinner, och vad som kommer hända vid oavgjort. När man sedan jämför värdena vinner den som har högts, såvida man inte har lika, då det blir oavgjort.

Nu kan man naturligtvis göra saker för att förbättra sina chanser. Till att börja med kan man addera omständigheter till sitt värde. En omständighet är något som gör det lättare för dig att lyckas med något, eller något som gör det svårare för motståndaren att lyckas. Det kan vara att du har bättre utrustning, att du har förberett dig på ett visst sätt, eller något annat. Omständigheterna bör vara genomtänkta och intressanta. Det är meningen att spelarna ska behöva vara kreativa och komma på intressanta omständigheter för att övervinna svåra problem. Varje omständighet ger +1 på värdet. Endast den ena sidan kan få en bonus för en viss typ av omständighet. Om båda kämparna i en duell har varsitt vapen får endast den som har det för ändamålet överlägsna vapnet +1, till exempel.

När alla omständigheter är inräknade är det skarpt läge -- det är då man faktiskt försöker utföra det som ska utföras. Nu får båda sidor satsa energi (dolt). Den som satsar mest får +1. (antagligen ska det finnas någon övre gräns på hur mycket man får satsa).

Efter att man satsat energi är det egentligen över, men om endera sidan inte är nöjd med utgången kan denna åberopa ett av sina särdrag som är aktuellt i den rådande situationen, samt betala ett dramapoäng för att få ytterligare +1. Detta kan upprepas en gång för varje särdrag som kan påstås ha något med situationen att göra.

Ett exempel: Casanova ska smyga in i nunneklostret. Han tänker använda färdigheten Smyga, som han har värde 2 i. Abedissan som vaktar klostret och vet att hålla utkik efter just Casanova har särdraget Vaksam 3 (vilket naturligtvis inte Casanovas spelare vet, han vet bara att abedissan är väldigt vaksam). Om Casanova lyckas kommer han kunna smyga förbi abedissan, om han misslyckas kommer han bli upptäckt. Vid oavgjort kommer han att inse att han inte kan smyag förbi abedissan utan upptäckt och kommer därmed inte in i klostret.
De omständigheter som är tillämpbara är följande: Det är natt, vilket ger Casanova +1. Abedissan vet att Casanova ska komma, vilket her henne +1. Casanova passar dessutom på att skapa en distraktion genom att släppa lös en uppretad get i klosterträdgården, vilket ger honom +1.
Både abedissan och Casanova satsar nu energi. (Naturligtvis gör inte abedissan detta aktivt. Den energi hon satsar får man anta spenderas när hon ihärdigt vankar av och an i korridorerna för att upptäcka nunneförföraren.) Casanova satsar 3 (vilket är lite vågat, eftersom han kommer ha lite energi kvar om han blir upptäckt och måste fly). Abedissan satsar 1. Casanova får slutvärde 5 (2+1+1+1), medan abedissan får slutvärde 4. Spelledaren är inte nöjd med resultatet, så han använder nunnans enda dramapoäng och åberopar hennes särdrag Vaksam för att ge henne +1. Casanovas spelare kontrar med att betala ett dramapoäng och åberopa Casanovas särdrag Kåt. Casanova smyger förbi abedissan som är upptagen med att jaga bort geten från salladen.


Det var nog allt, om jag inte glömt något. Det är vissa saker jag är osäker på, men jag tänker inte berätta vilka, det får de som kommenterar det här inlägget göra åt mig.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Kort fråga

Kan man alltså åberopa särdraget man just misslyckades att använda?
Ja, jag tror det. Jag har inte riktigt bestämt mig för om det är vettigt eller inte ännu, men jag tror att det blir enklast om man tillåter att alla särdrag får användas om man kan motivera det, även det särdrag som var inblandat i själva konflikten.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det ser kul ut! Lite spridda tankar:

Om man är kreativ kan det nog bli väldigt många omständigheter som man ska räkna in, men jag är inte säker på att det blir så många tt det blir ett problem.

Smart tänkt att skilja på energi och dramapoäng.

Man bör nog kunna göra ett roligt satsningsbaserat stridssystem, om man skulle vilja ha något aningens mer speligt och mindre narrativistiskt.

Man skulle kunna eliminera fallet då man inte har en motståndare. Om man ska klättra upp för en vägg kan man ge väggen Svårklättrad 3, etc. Men det kanske blir för krystat med saker eller rentav omständigheter som har dramapoäng och energi?


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om man är kreativ kan det nog bli väldigt många omständigheter som man ska räkna in, men jag är inte säker på att det blir så många tt det blir ett problem.
Jag tror att det blir svårt att komma på så många så att det verkligen blir problem. Och även om man skulle komma på många skulle jag inte betrakta det som ett problem, eftersom de (förhoppningsvis) skulle göra spelet intressantare.

Man bör nog kunna göra ett roligt satsningsbaserat stridssystem, om man skulle vilja ha något aningens mer speligt och mindre narrativistiskt.
Jag har inte funderat över stridssystemet ännu. I grunden skulle jag vilja ha ett minimalistiskt sådant, men jag skulle nog vilja ha någon mer detaljerad, och antagligen taktisk, variant för viktiga strider.

Men det kanske blir för krystat med saker eller rentav omständigheter som har dramapoäng och energi?
Jo, jag är tveksam redan till att ge spelledarpersoner dramapoäng och funderar på om de inte borde ligga i en pott som spelledaren får använda. Men jag är lite tveksam till den varianten också. Orsaken till att jag över huvud taget gjort en uppdelning mellan test mot motståndare och test mot döda objekt är att det inte blir någon skillnad mellan misslyckande och oavgjort mot döda objekt. Om du ska dyrka upp dörren och misslyckas kommer du inte igenom dörren, och om det blir oavgjort kommer du inte igenom dörren. Dörren vill inget och det gör det ointressant att skilja på oavgjort och seger för dörren.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har inte funderat över stridssystemet ännu. I grunden skulle jag vilja ha ett minimalistiskt sådant, men jag skulle nog vilja ha någon mer detaljerad, och antagligen taktisk, variant för viktiga strider.
Får jag föreslå en enkel Duellitovariant?

Kombatanterna lägger ihop alla sina relevanta poäng (inkl. eventuella energipoäng) i varsin Stridspott.

Sedan kör man typiska Duellito-omgångar; gör varsin satsning dolt för att sedan deklarera sina val samtidigt. Man kan göra det med tändstickor om man vill, men SL kan också skriva ner spelledarpersonernas satsningar och visa dem samtidigt som spelarna säger hur mycket de vill satsa. Typ.

Den som får högst vinner omgången. Man kör bäst av tre. Om det blir oavgjort efter tre omgångar (exempelvis om jag vann den första, du vann den andra, och vi satsade lika mycket på slutet) då vinner den som gick segrande i den senaste omgången. (Du alltså, i exemplet ovan)

Sååå....

Om jag har värde 1 i strid och satsar 3, medan du har värde 3 i strid, +1 för en gynnsam omständighet och satsar 2; då kommer jag att ha en stridspott på 4, medan du får en på 6. Det ser läskigt ut för mig.

I första omgången är jag helt avvaktande och satsar 0, medan du går på hårt och satsar 3. Det betyder att du vunnit en omgång, men å andra sidan så förlorar du tre poäng, och nu har du bara 3 poäng kvar i din stridspott.

Jag är lite svettig nu, för om du satsar alla dina tre poäng så måste jag ju satsa åtminstone 3 av mina poäng för att inte förlora hela striden. Men jag tror att du är för feg för det, så jag satsar bara en enda av mina poäng. Vi antar att jag har rätt och att du spelar safe : noll : för att slå till med alla dina poäng i den sista (och avgörande) rundan.

Då har både du och jag tre poäng i sluttampen. Vi lirar lika, och jag vinner allt som allt för att jag tog hem den senaste segern. Jag äger.

Egentligen är det här bara sax, sten och påse med lite mer personlighet (och en gradering på olika nivåer av braighet) men ändå.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Får jag föreslå en enkel Duellitovariant?
Gärna det. Vad gäller strid är jag öppen för alla tänkbara förslag. :gremwink:

Den modell du beskriver borde kunna fungera och bli intressant. Jag skulle däremot kunna tänka mig att behålla möjligheten att striden blir oavgjord, av en eller annan anledning. Detta får representera att kämparna kommer ifrån varandra innan de lyckas avgöra, eller att de blir helt utpumpade, eller något annat.

Jag måste även fundera över hur jag vill att skadesystemet ska fungera. Troligen att man får ett särdrag som heter Skadad som behandlas som alla andra särdrag.

Spelledaren: Brian de Bois-Guilbert kommer in i tornrummet och griper tag i Rebecca.
Wilfreds spelare: Jag ska stoppa den uslingen!
Spelledaren: Vänta lite, du är skadad.
Wilfreds spelare: Typiskt. Då tar jag väl ett dramapoäng istället.
Spelledaren: Brian de Bois-Guilbert skrattar åt dig och bär iväg den sprattlande Rebecca.


Hur man behandlar döden återstår också att fundera över.

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vilka där ute har testat att spela med slumplösa regelsystem (till exempel Nobilis eller Marvel Universe)? Hur fungerade det? Saknade man slumpen?
Japp, kört Amber, en del tärningsfri friform, mitt hemma gjorda sitcom-system.

Funkat bra, men det är ett annat tanke sätt. Som sl måste man vara flexibel på ett annat sätt, efter ett tag börjar det oväntade sakerna rulla på även utan slumpen, spelarna greppar en större frihet och framför allt vet bättre vad de borde klara.

Saknar inte slumpen oftare än man annars tycker den är i vägen...

Lustigt nog har jag gått i ett par veckor gått och skissat på en helt annan lösning på arbeta annorlunda med slumpen i rollspel, ska dona ihop det och posta. Men tycker ditt klur verkar bra och intressant!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag gillar systemet och vill se hur det funkar i praktiken.

"Jo, jag är tveksam redan till att ge spelledarpersoner dramapoäng och funderar på om de inte borde ligga i en pott som spelledaren får använda."
Man skulle kunna tänka sig att också ha en gemensam dramapott för spelare, som kännetecknar gruppförmågan. Alla spelare kan använda sig utav den potten, men de poäng som används går till en pott som spelledaren får använda till sina spelledarpersoner. När denne använder dramapoäng så går poängen tillbaka till spelarna.

Det skulle kunna visas fysiskt med en skål med markörer.

Bara en tanke...

/Han som snodde tanken från Deadlands
 

BenRangel

Veteran
Joined
29 Jan 2006
Messages
15
Kanonidé.
Jag hatar att låta tärningen avgöra, det här är ett mycket bättre system.
Gillar verkligen kombinationen av kreativitet (när det gäller att åberopa bonuspoäng) och spänning (när man ska välja hemliga siffror inför striderna)

Jag har kört ett tyskt brädspel som hade ett liknande stridssystem. Fast där användes det inte till strider utan till att lägga hemliga bud på en auktion.
Det var riktigkt kul hur som helst, så jag tror att det här kommer bli minst lika bra! :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar generellt allt. Okonstruktivt men sant. Dock gillar jag inte att jag med fyra veckor till deadline av Noir får en massa nya idéer. ,-) Fy dig!
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Skitbra.

Dolt satsningssystem verkar kanon!

Men jag har lite tankar kring färdigheter. I Sorcerer finns ett begrepp som jag tycker attans stiligt: "Cover". Där finns inga färdighetslistor, utan spelaren kan retroaktivt bestämma/anta att rollpersonen kan vissa saker. Ex, en advokat kan juridik, lite skådespeleri, kanske lite tennis (han möter en kollega en gång i veckan) o.s.v. Jag har ingen aning om det är något för ditt system, men jag tycker det är såå snyggt.

En annan undran: Varför svårighetsgrad? Den enda gången det är intressant att dra upp regelsystemet är väl då något står på spel. Eller?

Slutligen är jag överförtjust i Nobilis skadesystem, men det passar kanske inte ditt system då det är knutet till att man är halvgud. Följande beskrivning kan vara lite svajig då jag inte har boken i närheten: Grunden är att rollpersonen tar skada "bakvänt". Skadorna är uppdelade i skråma, medelskada och dödande skada (mycket fritt översatt). Rollpersonen påverkars inte av skador före en dödande. Han får lite skråmor och så, men han funkar trots allt utan några modifikationer. Först när han fått en dödande skada påverkas han av medelskador och skråmor lämnar honom opåverkad tills han får en medelskada.

Skälet till denna bakvändhet har jag för mig är att konstruktören tyckte det var märkligt att man i många (kanske alla?) rollspel nöts till döds (det berömda mördarmarsvinet i en gammal Rubicon-strip är en klassiker) och blir svagare, och svagare. Det blir mer dramatik i en rejält saftig big-bang skada som betyder något.

//e
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
I Sorcerer finns ett begrepp som jag tycker attans stiligt: "Cover". Där finns inga färdighetslistor, utan spelaren kan retroaktivt bestämma/anta att rollpersonen kan vissa saker. Ex, en advokat kan juridik, lite skådespeleri, kanske lite tennis (han möter en kollega en gång i veckan) o.s.v. Jag har ingen aning om det är något för ditt system, men jag tycker det är såå snyggt.
Det är redan inbyggt i systemet genom särdragen och genom att jag hellre låter en färdighet eller ett särdrag inkludera en viss kunskap än att utesluta den. Ett tänkbart särdrag som man skulle kunna välja om man tycker att det är intressant för rollpersonen är Advokat. Den skulle kunna användas för att argumentera i domstol, för att se om man känner andra advokater, för att övertyga lapplisan att det inte är värt besväret att sätta en lapp på bilen, eller för att spela ett parti squash mot en kollega.

En annan undran: Varför svårighetsgrad? Den enda gången det är intressant att dra upp regelsystemet är väl då något står på spel. Eller?
Jag tycker ofta att det är intressant att testa färdigheter även när man inte har något levande motstånd. Det är däremot tänkbart att det är bättre att inte betrakta sådana färdighetstest som ett specialfall utan helt enkelt ge väggen särdraget Svårbestigen 2 och sedan hantera det som ett test värde mot värde.

/tobias
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
En tanke: kan inte alla slumpsystem ersättas med poängsystem?

På samma sätt som man kan ta 10 i d20-systemet (mfl) borde man väl kunna ta 7 en gång och 13 en annan?

Det är ju mer i ett rollspelssystem än tärningstrillandet. Alla spelvärden som balanserar upp varandra gör det ju antingen variationsmomentet består av slump (slå tärning), poäng i en pott (satsa själv), eller utlämnas helt (ta 10).

Hade jag varit du hade jag nog tagit ett existerande system med tärningar, och helt enkelt ersatt tärningsslagen med potten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hade jag varit du hade jag nog tagit ett existerande system med tärningar, och helt enkelt ersatt tärningsslagen med potten.
Jag tror inte att det är riktigt så enkelt. I ett vanligt regelsystem ska man kunna slå hur många slag som helst. Jag vill ha ett regelsystem som är balanserat så att man endast satsar energi när det verkligen är intressant. Om man utgick från ett existerande regelsystem skulle man vara tvungen att ha en extremt stor poängpott, eftersom alla färdighetstest antas innehålla ett tärningsslag. Vill man bygga om regelsystemet så att nollsatsningar blir en tänkbar möjlighet måste man ändå göra så stora förändringar att det är lika bra att bygga regelsystemet från grunden så att man verkligen blir nöjd med det.

Men du har naturligtvis rätt i att man kan göra på det sättet; det är bara inte vad jag är ute efter.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Pedagogikfråga

Vad är mest tydligt/kul/intressant/pedagogiskt av följande alternativ?

1) Färdighetstest mot levande motstånd och mot döda objekt betraktas som två olika fall. En dörr skulle till exempel kunna ha svårighetsgrad 2 för sitt lås och svårighetgrad 3 för att slå in. Man måste komma upp i svårighetsgraden för att lyckas.

2) Färdighetstest mot levande motstånd och mot döda objekt hanteras på precis samma sätt. En dörr skulle till exempel få Särdragen Låst 1 och Stabil 2. Man måste komma över dörrens särdrag för att vinna över den. Vid oavgjort misslyckas man, vid förlust händer något lite sämre (dyrken fastnar i låset, eller man får ont i axeln när man kastar sig mot dörren).

/tobias
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Exempel nummer 2 (NT)

Detta fann jag mest tydligt/kul/intressant/pedagogiskt av följande alternativ...
2) Färdighetstest mot levande motstånd och mot döda objekt hanteras på precis samma sätt. En dörr skulle till exempel få Särdragen Låst 1 och Stabil 2. Man måste komma över dörrens särdrag för att vinna över den. Vid oavgjort misslyckas man, vid förlust händer något lite sämre (dyrken fastnar i låset, eller man får ont i axeln när man kastar sig mot dörren).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Menlöst inlägg

Jag tror att ditt system kan fungera mycket bra, speciellt då man inte använder regler sådär jätteofta när man spelar (som vi ungefär). Det finns en klar poäng med att göra ett system vars syfte är att hantera situationer där det verkligen spelar roll. Öh, jag hade inte så mycket vettigt att säga egentligen, men jag ser fram mot att testa det vid tillfälle.
 

BenRangel

Veteran
Joined
29 Jan 2006
Messages
15
Ett tänkbart särdrag som man skulle kunna välja om man tycker att det är intressant för rollpersonen är Advokat. Den skulle kunna användas för att argumentera i domstol, för att se om man känner andra advokater, för att övertyga lapplisan att det inte är värt besväret att sätta en lapp på bilen, eller för att spela ett parti squash mot en kollega
Aha på så vis.
Det verkar ju skitbra men problemet kan bli att vissa särdrag visar sig vara överlägsna.
Till exempel Indian. Det kan ju va till ens fördel i otroligt många lägen. tex vid jakt, när man gör eld, pilbågsskytte, ridning, röksignaler mm.

Alla lär ju välja den framför till exempel Brevbärare. :gremtongue:

Så jag tror man måste dela in Särdragen i olika grupper.
De bästa (typ Indian) får man bara ta 2 av. De näst bästa (typ Brevbärare) får man ta 4 av. och de allra sämsta (typ Mallig) får man ta 8 av. Eller nåt.
 
Top