Jag har under de senaste veckorna funderat över slumplösa regelsystem, eftersom jag ibland upplever att det är helt andra saker än den ovissa utgången som är spännande med rollspelandet, eftersom slumpmässiga tärningsslag för att se om saker lyckas eller inte ofta känns en smula meningslöst, och eftersom jag gillar att försöka tänka i nya banor. Nu har dessa funderingar kommit så långt att de börjat likna någon form av regelsystem, och det kommer jag att presentera nedan.
Men först en fråga:
Vilka där ute har testat att spela med slumplösa regelsystem (till exempel Nobilis eller Marvel Universe)? Hur fungerade det? Saknade man slumpen?
Okej, åter till mina regelfunderingar.
En rollperson har några olika typer av regelvärden: Färdigheter, Särdrag, Energi och Dramapoäng.
Färdigheter är precis vad de brukar vara i de flesta andra spel, nämligen saker som rollpersonen kan. De har värden som normalt ligger mellan 0 och 3. Noll innebär att man är otränad, 1 att man är nybörjare, 2 att man är erfaren och 3 att man är expert. Man kan vara bättre än så, men det ska vara extremt ovanligt, bara ett fåtal individer i världen är så duktiga (och världen i det här fallet är samma värld som den du ser om du tittar ut genom fönstret, under förutsättning att du läser det här på planeten jorden). Färdighetslistan är ganska kort och innehåller ganska breda färdigheter. Listan är inte heltäckande, utan det står fritt (och uppmuntras) att man skaffar färdigheter som inte finns med på den.
Särdrag är egenskaper, karaktärsdrag, relationer, händelser, titlar och annat jox som är utmärkande för rollpersonen. Ett särdrag kan vara i princip vad som helst som gör rollpersonen intressant och är viktigt för honom. Exempel: Stark, Manodepressiv, Förälskad i Lois Lane, Prästvigd, Uppfostrad av apor. Även särdragen graderas på samma skala som färdigheterna.
Energi är en pot med poäng som rollpersonen kan använda för att lyckas med svåra saker. Jag har ingen aning om vad ett lämpligt värde för en genomsnittlig person kan vara, men min arbetshypotes är 5. Om man vilar återfår man förbrukad energi. Man kan även återfå all energi genom att betala ett dramapoäng.
Dramapoäng används för att få fördelar i speciella situationer och för att övervinna sina nackdelar. (De är starkt knutna till rollpersonens särdrag). Man får dramapoäng när ens Nackdelar hindrar en från att göra något. Grunden i hur detta fungerar är densamma som i det här gamla inlägget som man kan läsa om man fortfarande orkar läsa saker jag skrivit efter att ha läst ända hit.
Om man ska göra något i spelet är grundregeln att man ska jämföra värdet i en färdighet eller ett särdrag med antingen en svårighetsgrad eller någon annans värde i en färdighet eller ett särdrag. Om man inte har någon motståndare är det en svårighetsgrad som gäller, och då räcker det med att komma upp i samma värde som svårighetsgraden för att lyckas. Om man har en motståndare blir det lite mer komplicerat. Till att börja med bör man tydligt definiera vad som står på spel -- vad som kommer hända om den ene respektive den andre vinner, och vad som kommer hända vid oavgjort. När man sedan jämför värdena vinner den som har högts, såvida man inte har lika, då det blir oavgjort.
Nu kan man naturligtvis göra saker för att förbättra sina chanser. Till att börja med kan man addera omständigheter till sitt värde. En omständighet är något som gör det lättare för dig att lyckas med något, eller något som gör det svårare för motståndaren att lyckas. Det kan vara att du har bättre utrustning, att du har förberett dig på ett visst sätt, eller något annat. Omständigheterna bör vara genomtänkta och intressanta. Det är meningen att spelarna ska behöva vara kreativa och komma på intressanta omständigheter för att övervinna svåra problem. Varje omständighet ger +1 på värdet. Endast den ena sidan kan få en bonus för en viss typ av omständighet. Om båda kämparna i en duell har varsitt vapen får endast den som har det för ändamålet överlägsna vapnet +1, till exempel.
När alla omständigheter är inräknade är det skarpt läge -- det är då man faktiskt försöker utföra det som ska utföras. Nu får båda sidor satsa energi (dolt). Den som satsar mest får +1. (antagligen ska det finnas någon övre gräns på hur mycket man får satsa).
Efter att man satsat energi är det egentligen över, men om endera sidan inte är nöjd med utgången kan denna åberopa ett av sina särdrag som är aktuellt i den rådande situationen, samt betala ett dramapoäng för att få ytterligare +1. Detta kan upprepas en gång för varje särdrag som kan påstås ha något med situationen att göra.
Ett exempel: Casanova ska smyga in i nunneklostret. Han tänker använda färdigheten Smyga, som han har värde 2 i. Abedissan som vaktar klostret och vet att hålla utkik efter just Casanova har särdraget Vaksam 3 (vilket naturligtvis inte Casanovas spelare vet, han vet bara att abedissan är väldigt vaksam). Om Casanova lyckas kommer han kunna smyga förbi abedissan, om han misslyckas kommer han bli upptäckt. Vid oavgjort kommer han att inse att han inte kan smyag förbi abedissan utan upptäckt och kommer därmed inte in i klostret.
De omständigheter som är tillämpbara är följande: Det är natt, vilket ger Casanova +1. Abedissan vet att Casanova ska komma, vilket her henne +1. Casanova passar dessutom på att skapa en distraktion genom att släppa lös en uppretad get i klosterträdgården, vilket ger honom +1.
Både abedissan och Casanova satsar nu energi. (Naturligtvis gör inte abedissan detta aktivt. Den energi hon satsar får man anta spenderas när hon ihärdigt vankar av och an i korridorerna för att upptäcka nunneförföraren.) Casanova satsar 3 (vilket är lite vågat, eftersom han kommer ha lite energi kvar om han blir upptäckt och måste fly). Abedissan satsar 1. Casanova får slutvärde 5 (2+1+1+1), medan abedissan får slutvärde 4. Spelledaren är inte nöjd med resultatet, så han använder nunnans enda dramapoäng och åberopar hennes särdrag Vaksam för att ge henne +1. Casanovas spelare kontrar med att betala ett dramapoäng och åberopa Casanovas särdrag Kåt. Casanova smyger förbi abedissan som är upptagen med att jaga bort geten från salladen.
Det var nog allt, om jag inte glömt något. Det är vissa saker jag är osäker på, men jag tänker inte berätta vilka, det får de som kommenterar det här inlägget göra åt mig.
/tobias
Men först en fråga:
Vilka där ute har testat att spela med slumplösa regelsystem (till exempel Nobilis eller Marvel Universe)? Hur fungerade det? Saknade man slumpen?
Okej, åter till mina regelfunderingar.
En rollperson har några olika typer av regelvärden: Färdigheter, Särdrag, Energi och Dramapoäng.
Färdigheter är precis vad de brukar vara i de flesta andra spel, nämligen saker som rollpersonen kan. De har värden som normalt ligger mellan 0 och 3. Noll innebär att man är otränad, 1 att man är nybörjare, 2 att man är erfaren och 3 att man är expert. Man kan vara bättre än så, men det ska vara extremt ovanligt, bara ett fåtal individer i världen är så duktiga (och världen i det här fallet är samma värld som den du ser om du tittar ut genom fönstret, under förutsättning att du läser det här på planeten jorden). Färdighetslistan är ganska kort och innehåller ganska breda färdigheter. Listan är inte heltäckande, utan det står fritt (och uppmuntras) att man skaffar färdigheter som inte finns med på den.
Särdrag är egenskaper, karaktärsdrag, relationer, händelser, titlar och annat jox som är utmärkande för rollpersonen. Ett särdrag kan vara i princip vad som helst som gör rollpersonen intressant och är viktigt för honom. Exempel: Stark, Manodepressiv, Förälskad i Lois Lane, Prästvigd, Uppfostrad av apor. Även särdragen graderas på samma skala som färdigheterna.
Energi är en pot med poäng som rollpersonen kan använda för att lyckas med svåra saker. Jag har ingen aning om vad ett lämpligt värde för en genomsnittlig person kan vara, men min arbetshypotes är 5. Om man vilar återfår man förbrukad energi. Man kan även återfå all energi genom att betala ett dramapoäng.
Dramapoäng används för att få fördelar i speciella situationer och för att övervinna sina nackdelar. (De är starkt knutna till rollpersonens särdrag). Man får dramapoäng när ens Nackdelar hindrar en från att göra något. Grunden i hur detta fungerar är densamma som i det här gamla inlägget som man kan läsa om man fortfarande orkar läsa saker jag skrivit efter att ha läst ända hit.
Om man ska göra något i spelet är grundregeln att man ska jämföra värdet i en färdighet eller ett särdrag med antingen en svårighetsgrad eller någon annans värde i en färdighet eller ett särdrag. Om man inte har någon motståndare är det en svårighetsgrad som gäller, och då räcker det med att komma upp i samma värde som svårighetsgraden för att lyckas. Om man har en motståndare blir det lite mer komplicerat. Till att börja med bör man tydligt definiera vad som står på spel -- vad som kommer hända om den ene respektive den andre vinner, och vad som kommer hända vid oavgjort. När man sedan jämför värdena vinner den som har högts, såvida man inte har lika, då det blir oavgjort.
Nu kan man naturligtvis göra saker för att förbättra sina chanser. Till att börja med kan man addera omständigheter till sitt värde. En omständighet är något som gör det lättare för dig att lyckas med något, eller något som gör det svårare för motståndaren att lyckas. Det kan vara att du har bättre utrustning, att du har förberett dig på ett visst sätt, eller något annat. Omständigheterna bör vara genomtänkta och intressanta. Det är meningen att spelarna ska behöva vara kreativa och komma på intressanta omständigheter för att övervinna svåra problem. Varje omständighet ger +1 på värdet. Endast den ena sidan kan få en bonus för en viss typ av omständighet. Om båda kämparna i en duell har varsitt vapen får endast den som har det för ändamålet överlägsna vapnet +1, till exempel.
När alla omständigheter är inräknade är det skarpt läge -- det är då man faktiskt försöker utföra det som ska utföras. Nu får båda sidor satsa energi (dolt). Den som satsar mest får +1. (antagligen ska det finnas någon övre gräns på hur mycket man får satsa).
Efter att man satsat energi är det egentligen över, men om endera sidan inte är nöjd med utgången kan denna åberopa ett av sina särdrag som är aktuellt i den rådande situationen, samt betala ett dramapoäng för att få ytterligare +1. Detta kan upprepas en gång för varje särdrag som kan påstås ha något med situationen att göra.
Ett exempel: Casanova ska smyga in i nunneklostret. Han tänker använda färdigheten Smyga, som han har värde 2 i. Abedissan som vaktar klostret och vet att hålla utkik efter just Casanova har särdraget Vaksam 3 (vilket naturligtvis inte Casanovas spelare vet, han vet bara att abedissan är väldigt vaksam). Om Casanova lyckas kommer han kunna smyga förbi abedissan, om han misslyckas kommer han bli upptäckt. Vid oavgjort kommer han att inse att han inte kan smyag förbi abedissan utan upptäckt och kommer därmed inte in i klostret.
De omständigheter som är tillämpbara är följande: Det är natt, vilket ger Casanova +1. Abedissan vet att Casanova ska komma, vilket her henne +1. Casanova passar dessutom på att skapa en distraktion genom att släppa lös en uppretad get i klosterträdgården, vilket ger honom +1.
Både abedissan och Casanova satsar nu energi. (Naturligtvis gör inte abedissan detta aktivt. Den energi hon satsar får man anta spenderas när hon ihärdigt vankar av och an i korridorerna för att upptäcka nunneförföraren.) Casanova satsar 3 (vilket är lite vågat, eftersom han kommer ha lite energi kvar om han blir upptäckt och måste fly). Abedissan satsar 1. Casanova får slutvärde 5 (2+1+1+1), medan abedissan får slutvärde 4. Spelledaren är inte nöjd med resultatet, så han använder nunnans enda dramapoäng och åberopar hennes särdrag Vaksam för att ge henne +1. Casanovas spelare kontrar med att betala ett dramapoäng och åberopa Casanovas särdrag Kåt. Casanova smyger förbi abedissan som är upptagen med att jaga bort geten från salladen.
Det var nog allt, om jag inte glömt något. Det är vissa saker jag är osäker på, men jag tänker inte berätta vilka, det får de som kommenterar det här inlägget göra åt mig.
/tobias