Slutna äventyr

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,135
Allt fler nya äventyr jag läst och/eller spelat är sina egna slutna världar. Särskilt gäller det inom genren skräck. Där händer saker oavsett vad rollpersonerna gör, och även om de inte är rälsade i den meningen att de måste följa linjen A-B-C osv är de egentligen lika slutna. Det finns för lite möjlighet att spela roll för vad som sker. Dessutom är informationsfloden en skall ta in och bearbeta överväldigande. Visst, även en del gamla och utrikiska äventyr led av detta (särskilt megakampanjerna till CoC), men nu är det alltmer standard på ett sätt jag ändå inte upplevde att det var förr.

Det är lite som att läsa Joyce; det är för mycket info, för lite plats för en själv. Syret är liksom slut. Kontentan är att jag ganska fort tappar intresset, och som spelgrupp har vi också lagt ner äventyr innan vi nått slutet för att ingen orkar bry sig längre.

Kan det vara så att de som skriver egentligen vill skriva en roman – och kanske borde göra det istället? Att de skriver för bra och jobbar för hårt med texten och dess värld för att "bara" skriva rollspelsäventyr?

Jag kommer att tänka på något Olof Lagerkrans skrev i "Om konsten att läsa och skriva": att författaren måste lämna plats åt läsaren, att denne skall göra halva jobbet. Det känns inte som att detta alltid följs i nya rollspelsäventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Det finns olika sätt att vilja uppleva rollspel.

Vissa vill ha strider, andra vill knäcka gåtor, tredje vill skapa historier, fjärde vill intrigera, fjärde vill upptäcka en värld, sjätte vill rollgestalta, sjunde vill få en upplevelse av historien (ex. aha-upplevelse), etc. Skulle säga att linjära äventyr främst tilltalar den sjätte och sjunde.

(Sedan är alla rollspelare kombinationer av dessa sätt [och fler] att vilja uppleva rollspel.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Jag tror många äventyr skrivs som de skrivs för att författare tycker det är roligt och/eller har en särskild berättelse de vill förmedla. Det som Raph Koster kallar "frustrated writer's syndrome" i digital speldesign - du vill egentligen skriva skönlitterärt men spel har råkat bli ditt jobb.

För min del spelleder jag inte såna äventyr eller kampanjer. Men jag spelar dem gärna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag tycker det är viktigt att skilja på just upplevelserna läsa och spela.

När jag läser äventyr så upplever jag dem rätt ofta som ganska rälsade. Det är mycket som sker i de grövre dragen oberoende av vad spelarna gör och spelarnas agerande känns som de är mer på marginalen.

När jag spelar så upplever jag väldigt sällan att de är rälsade. Ja, det finns en spion som gör att vi kommer bli avslöjade vad vi än gör, men allt vårt agerande för att hitta denne och när vi avslöjar hen kommer reglera väldigt mycket av vilken skada hen hinner göra, vilka som hinner dödas/fängslas/vad-det-nu-må-vara. I den större utvecklingen i scenariot är det kanske mer eller mindre irrelevant men för min upplevelse så är det ytterst relevant.

Sedan så kan det göras på skitdåligt sätt såklart och då är och förblir det kasst. Men åtminstone för mig så ligger väldigt mycket av äventyrets upplevelse mellan raderna och vad vi som spelare tillsammans med SL gör av det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Kan det kanske vara så att många äventyr nu för tiden så att säga är nedskrivna och renskrivna spelsessioner?

Dvs att att en spelledare körde ett eget ihopsnickrat äventyr med sin grupp, och tyckte det blev så pass bra att de renskrivit det och fullt i alla luckor baserat på vad som hände under spelsessionen?

Att det så att säga nästan rör sig om spelkrönikor "maskerade" som äventyr, för att de skrivits av spelledare som inte kände för att spela samma scenario om och om igen för att utforska alla olika vägar som äventyret skulle kunna ta?

Det här är inget jag har belägg för, annat än att det är det problem jag själv stött på när jag försökt renskriva de scenarior jag improviserat ihop som jag tyckte blev bra när jag spellede dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Jag tycker det är viktigt att skilja på just upplevelserna läsa och spela.

När jag läser äventyr så upplever jag dem rätt ofta som ganska rälsade. Det är mycket som sker i de grövre dragen oberoende av vad spelarna gör och spelarnas agerande känns som de är mer på marginalen.
Detta förstärks eftersom det skrivna ordet är linjärt. Hade det varit ett "choose your own adventure" så hade spelledaren läst det annorlunda, kanske? Har en idé om (tanke)kartor för att bryta det linjära läsandet och att inte skriva detaljer, utan övergripande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Kan det kanske vara så att många äventyr nu för tiden så att säga är nedskrivna och renskrivna spelsessioner?
Det här tycker jag i och för sig verkar vara en fin och anrik tradition bland äventyrsmakare…

Det sagt tror jag att jag är målgruppen för exakt den sortens äventyr som trådstartaren inte gillar – jag behöver inte ha så stor möjlighet att påverka, jag behöver bara möjlighet att utforska och utreda, gärna i stora informationsmängder – så jag tror inte att det bara skulle handla om någon form av inkompetens eller att äventyrsförfattare "vill skriva skönlitteratur".

Det kan också helt enkelt vara så att de har en annan målgrupp – mig, och de som är mer som mig.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Skulle också säga att det beror mycket på världen och skräcken du spelar. Lovecraftiansk skräck handlar ju i grunden om att vara obetydlig, där du liksom inte kan påverka. Att vinna är ju mer att överleva och kanske i bästa fall förhindra att andra skadas av mythosvarelsen som härjar. Men det betyder inte att agens ska tas ifrån RP: det är ju skillnad på att "förhindra att valfri Great Old One vaknar" och "stoppa valfri Great Old One", där känslan ändå kan finnas kvar.

Sedan är väl skräck också lite mer linjärt då det, till någon grad, ibland är ett nödvändigt ont för att få till bra skrämselscener, med något creepy och spooky som sker. Det betyder ju däremot inte att det ska vara hellinjärt där de är passiva, för de kommer inte skrämma någon, utan där behövs någon avvägning.

Sist är det väl också vanligt i skräck för mycket skräck handlar om att lösa mysterier, ofta med en "vad hände med personen innan som grävde i detta?" vilket blir att gå i deras fotspår. Det gäller en stor del av mysteriefiktion, som ändå är rätt beroende av en kurva för att bli spännande; det blir liksom inte så kul mysterier om du hittar smoking gun-ledtråden direkt och de kan skippa alla andra ledtrådar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Det finns för lite möjlighet att spela roll för vad som sker. Dessutom är informationsfloden en skall ta in och bearbeta överväldigande. Visst, även en del gamla och utrikiska äventyr led av detta (särskilt megakampanjerna till CoC), men nu är det alltmer standard på ett sätt jag ändå inte upplevde att det var förr.

Det är lite som att läsa Joyce; det är för mycket info, för lite plats för en själv. Syret är liksom slut. Kontentan är att jag ganska fort tappar intresset, och som spelgrupp har vi också lagt ner äventyr innan vi nått slutet för att ingen orkar bry sig längre.
Så vad du säger är i princip att du stöter på fler äventyr som du inte gillar, men som jag antagligen skulle gilla, och att det är ett problem.

Kan du inte namnge några av scenarierna du tänker på? Jag tycker att de låter precis som min grej. Jag vill inte ha agens och påverka vad som händer, jag vill bara utreda och följa medtrådar och räkna ut hur saker ligger till.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Det här tycker jag i och för sig verkar vara en fin och anrik tradition bland äventyrsmakare…
Absolut, och jag menar egentligen inte att det är något dåligt i sig. Jag tror det har blivit väldigt vanligt över den senaste 10 åren tack vare massa saker som mer och mer lättanvända "layout"-verktyg (alltså sånna vi amatörer kan använda för att fejka layout XD), och att flera spel har gjort mallar för att skriva material till dem tillgängliga. Plus att det nu för tiden är väldigt lätt att sina saker upplagda för nedladdning någonstans.

Och jag tycker absolut det finns utrymme nånstans mellan "spelkrönika" och "fullfjädrat äventyr" som är just typ "renskrivna äventyrsanteckningar" som jag tycker är underskattad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Absolut, och jag menar egentligen inte att det är något dåligt i sig. Jag tror det har blivit väldigt vanligt över den senaste 10 åren tack vare massa saker som mer och mer lättanvända "layout"-verktyg (alltså sånna vi amatörer kan använda för att fejka layout XD), och att flera spel har gjort mallar för att skriva material till dem tillgängliga. Plus att det nu för tiden är väldigt lätt att sina saker upplagda för nedladdning någonstans.
Tja, jag tycker ju att det generellt är något dåligt, men att det varit extremt vanligt även tidigare. Flera gamla Kultgrejer jag läst har känts exakt så till exempel. Stora delar av min favoritkampanj Tatters of the King känns så. Faktum är att jag skulle säga att de flesta äventyr jag överhuvudtaget läst ger mig den känslan. Inte sällan med varianter av "här kan spelarna välja A eller B. När de sedan valt A, så…" (där man alltså aldrig går in på vad som händer när man väljer B). Eller vad som känns som "här gick mina spelare iväg på en wild tangent i flera spelmöten och nu stoppar jag in all prepp jag gjorde till dem i äventyret oavsett om det är relevant eller ej".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Detta förstärks eftersom det skrivna ordet är linjärt. Hade det varit ett "choose your own adventure" så hade spelledaren läst det annorlunda, kanske? Har en idé om (tanke)kartor för att bryta det linjära läsandet och att inte skriva detaljer, utan övergripande.
Ja, det ligger säkert en hel del i det. Det skulle vara mycket intressant att se alternativa äventursstrukturer av den typen som du beskriver.

Men sedan är scenarion i mitt tycke lite väl blyga för de mjuka delarna. En hel del scenarion är mer av stilen tysk bruksanvisning, stampandes ut fakta, kartor, händelser etc. medan den intressantare delarna ligger i de relationer som utvecklas, de känslor som förmedlas, konsekvenser av handlingar och händelser etc etc. Den delen som bra spelar/SL-interaktion bygger. Jag vill gärna se mer sådana saker; Om vi ändå designar linjärt och har till vissa delar satt vilka saker som kommer hända, ge då tips om hur personer eller organisationer reagerar baserat på hur spelarna agerar vid några nyckelhändelser.

Sådana saker tycker jag också kan bryta den linjära känslan.
 
Last edited:

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,135
@krank: Jag vill inte nämna några titlar då jag gissar att författarna med stor sannolikhet är medlemmar i detta forum – och jag är inte ute efter att nedvärdera dem, kalla dem inkompetenta eller liknande. Problemet är snarare det motsatta; jag tror de är FÖR bra på att skriva berättelser! Så bra att dessa blir slutna på det sätt jag ville fånga in (och som fungerar i en roman, men inte i rollspel enligt mitt tycke). Min spaning var alltså att något hänt med sättet att presentera äventyr, att dessa ger mindre utrymme (och agens) till spelarna. Och att det inte passar mig även om det tydligen passar andra.

Jag tror inte heller att bra skräckscenarier nödvändigtvis handlar om informationssamlande eller om att gå i någons fotspår. Mycket från CoC ser ut så, det vet jag, och det har bildat skola (och bygger på Lovecraft) – men det finns annan bra skräck som bygger upp storyn på annat vis, och jag personligen fördrar detta. Jag har fullt nog av informationssökande och informationsbearbetning i mitt yrkesliv och vill inte ha mer av den varan på min fritid!
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,733
@McKatla Jag blir osäker på vad menar med slutna? Jag tänkte först att du menar avgränsade till en viss typ av RP som spelas en gång och sedan inte mer, eller att äventyrets slut inte påverkar resten av spelvärlden. Men så verkar det inte vara utan mer att många äventyr är för "snäva" i att ta höjd för spelarnas val? Förstår jag dig rätt då?

Exempel hade varit bra, lättare att diskutera då, men förstår om du inte vill.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,135
@McKatla Jag blir osäker på vad menar med slutna? Jag tänkte först att du menar avgränsade till en viss typ av RP som spelas en gång och sedan inte mer, eller att äventyrets slut inte påverkar resten av spelvärlden. Men så verkar det inte vara utan mer att många äventyr är för "snäva" i att ta höjd för spelarnas val? Förstår jag dig rätt då?

Exempel hade varit bra, lättare att diskutera då, men förstår om du inte vill.
Du förstår mig helt rätt! Och nej, jag vill inte ge exempel av redan nämnd anledning.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,733
Då är det väl det vanliga problemet i att det helt enkelt är svårt att konstruera äventyr på det viset som önskas - antingen ger de inte instruktion om händelser eller SLP eller så blir de för detaljerade.

Men jag ser det nog som olika ingångsvärden, färdiga äventyr spelar man för att få en välbearbetad ram utan uppenbara hål (och inte minst, utan att behöva verka fram den själv) men det ingår ju så klart alltid att göra egna anpassningar. Tycker man det är för snävt får man jobba med eget material, blorba, improvisera etc. - att en typ av produkt ska tillfredsställa alla smaker är nog en illusion.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,766
Särskilt gäller det inom genren skräck.
Jag kan mer köpa det kring skräck (i alla fall om det är bra gjort) - att rollpersonerna har bara begränsad möjlighet att avgöra vad som händer är litet en del av skräckmomentet. Spelar man t.ex. slasherskräck ingår det att ett antal SLP blir nedgjorda - det är rimligt att det inte finns någon möjlighet för rollpersonerna att stoppa detta (om än kanske påverka vilka).

Skräckäventyr brukar också vilja få till särskilda skrämmande set-pieces, vilket också blir svårare om rollpersonerna har alltför stor påverkansmöjlighet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Ett helt annat perspektiv på skräck är detta: Grunden i skräck är valfriheten. Antingen valfrihet som finns i rollspel eller den vi måste föreställa oss finns för en karaktär i en roman eller film. Detta plus konsekvenserna av våra val är för mig vad skräck handlar om till fullo. Inte vad som ovillkorligt kommer drabba mig när rätt tidpunkt är inne.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Ett helt annat perspektiv på skräck är detta: Grunden i skräck är valfriheten. Antingen valfrihet som finns i rollspel eller den vi måste föreställa oss finns för en karaktär i en roman eller film. Detta plus konsekvenserna av våra val är för mig vad skräck handlar om till fullo. Inte vad som ovillkorligt kommer drabba mig när rätt tidpunkt är inne.
Det här skulle jag säga exkluderar rätt mycket skräck. Men även om man tar valet som grund för skräck så är det ofta ett enstaka val, vilket sker utan erforderlig information; man tar ett snedsteg, och så är man på en obönhörlig väg mot undergången där man är maktlös att göra något åt det. Man struntar i varningarna om att flytta in i ett visst hus, och nu är man fångad och dödsdömd. Man tittar på ett videoband som man inte borde titta på, och trots allt man gör för att avvärja den kommer ändå döden obönhörligen.

I rollspel är detta svårt att göra, eftersom premissen för denna typ av skräck är att ett felaktigt beslut bryter den trygga normaliteten. Om man då går in med medvetenheten om att man ska spela ett skräckrollspel så måste man göra denna typ av felaktigt beslut till att börja med för att trigga gå-åt-helvete-processen, så egentligen är det inget beslut alls -- det är ett "jag vill inte spela"-alternativ, lite som att i ett fantasyspel spela hobbiten som faktiskt bara sitter kvar i sin håla och inte åker på äventyr med dvärgarna.
 
Top