Nekromanti Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Okej, så jag skjuter på dig, va? Jag har en pistol, och Eldhandvapen 6, och du kikar fram bakom ett hörn och har dessutom en skottsäker väst på dig, så du har Skydd 8. Pistolen ger skada 1T10 5/8/10, så jag slår 1T10 med +6-8, alltså minus två. Jag slår en sexa, vilket ger fyra. Under det första värdet, inte ens en lätt skada!

Säg nu att jag hade tagit en hagelbössa istället. Den har skada 2T10 10/15/22. Inte en suck att fixa en dödlig skada (jag kan som mest få 18, och gränsen ligger på 22), och en allvarlig skada vid en gräns på 15 känns också hyfsat långsökt. Men en lätt skada är ganska troligt. 10 eller mer på 2T10-2. Klart görbart. Haglet kommer ju med ganska stor sannolikhet att träffa dig, men inte i en så stor utsträckning att det blir allvarligt.

En automatkarbin med treskottssalva hade kanske varit ännu bättre. Den ligger på 3T6 11/12/14. Svårare att få till en lätt skada, kanske, men här har jag hyfsad chans att fixa en allvarlig eller till och med dödlig skada, vilket jag inte fixar med hagelbössan.

Det jag gillar med den här metoden är att olika vapen inte är objektivt olika bra, utan bra på olika saker. Här är det nog inte helt enkelt att säga: är hagelbössan eller automatkarbinen bäst? Om det hade handlat om ett oskyddat mål så skulle jag ju ha haft +6. Då hade ju pistolen varit hur bra som helst. 70% chans att göra dödlig skada, och 30% till allvarlig. Det skulle varken automatkarbinen eller hagelbössan kunna matcha. Det avgörande är ju förhållandet mellan Skydd och Skicklighet. Har jag mer i Skicklighet än motståndarens Skydd, så är det bra med vapen med liten tärning, som pistolen. I det omvända fallet är det bra med vapen med stor tärning. Men det beror också på var gränserna hamnar. Hagelbössan har väldigt enkelt för att göra en lätt skada (en helt okunnig skytt mot ett oskyddat mål gör skenerell en sådan), men det är väldigt svårt att få till en dödlig skada med den (jag hade tänkt att ha andra stats på nära håll). Automatkarbinen har högre upp till första nivån, och är därmed lättare att missa med, men det är tajt mellan gränserna, och hyfsat snabbt går det up till dödlig skada.

Jag tänker mig att en eldkastare kan ha något i stil med 3T10 12/16/30. Väldigt lätt att göra både lätt och allvarlig skada med, men svårt att döda på fläcken med. Dessutom påverkas den inte så mycket av Skydd. Livsfarligt vapen, även i händerna på en total nybörjare!

Jag har inte resten av systemet klart för mig, men det kommer nog till stor del att handla om att hålla sig i skydd och manövrera för att komma runt motståndarnas skydd. För en sak är klar: står du helt oskyddad i det här systemet så är du kokt i bajs.

Vad säger ni? Är det bra? Uppfyller det nolltidskriteriet? Jättesnabbt är det ju inte (ett slag, en addition, en subtraktion och en hyfsat komplicerad jämförelse), men det tar hänsyn till en hel del olika faktorer hos vapnet (hur svårt det är att använda, hur väl det tränger igenom rustning och vilken typ av skador det tenderar att ge), förutom de vanliga skicklighet, avstånd och hur väl skyddat målet är.

Visst, ja. Jag hittade bara på statsen för vapnen ut ur det blå. Jag vet ingenting om skjutvapen, så om någon dristig person kan föreslå värden för olika vapentyper så vore jag oändligt tacksam. Vi snackar nutid eller väldigt nära framtid här.

//Genesis började skriva det här inlägget igår kväll.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,162
Location
Umeå
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Jag tyckte det var ett jättebra system. Just att den kan hantera både skydd och skador på ett bra sätt. Däremot så hade jag nog hellre använt det i en fantasy/medeltids-setting där man använder rustning i större utsträckning (och det har större betydelse).

Går det att använda själva värdet på något mer sätt? Just nu gör den ju skalningen mot rustningen, så det kanske sumpar balansen, men jag tänkte annars om det gick att använda värdet till träfftabell eller nått sånt.

Systemet är nog inte jättesnabbt (nolltid). Det är nog främst själva jämförelsen som skulle ta tid för mig (som SL). Alltså att leta upp t.ex. 10/15/22 för fienden. Men betydligt snabbare än många andra system.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Okej, så jag skjuter på dig, va? Jag har en pistol, och Eldhandvapen 6, och du kikar fram bakom ett hörn och har dessutom en skottsäker väst på dig, så du har Skydd 8. Pistolen ger skada 1T10 5/8/10, så jag slår 1T10 med +6-8, alltså minus två. Jag slår en sexa, vilket ger fyra. Under det första värdet, inte ens en lätt skada!
.
Jag vet inte om det är för att det är för tidigt på morgonen men några förtydlingar tack:

5/8/10 på pistolens värde är alltså den summan som tärningsslaget måste komma upp i för att utdela Lätt/Allvarlig/Dödlig skada, Korrekt?

Visst, ja. Jag hittade bara på statsen för vapnen ut ur det blå. Jag vet ingenting om skjutvapen, så om någon dristig person kan föreslå värden för olika vapentyper så vore jag oändligt tacksam. Vi snackar nutid eller väldigt nära framtid här.
Jag gillar systemet. Däremot så saknar jag någon form av räckvidds bonus till hagelbössan. Dvs mega skada om målet är närmre än 5m.

Jag skulle ha vänt på värdena på pistol och hagelbössa då en pistolkula har betydligt bättre penetrionskraft än en hagelsvärm. I alla fall över 10m. (Förutsatt att det är hagel vi pratar om och inte varghagel eller slug).

//flurtis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Uppfyller det nolltidskriteriet?
Eftersom du är den förste att använda uttrycket utanför tråden om kriteriet ifrågha, måste jag bara svara =)

Jo, alltså, jag tycker att det helt klart ser bra ut. Jag vet dock inte huruvida det skulle uppfylla nolltidskriteriet i mitt fall - men som alltid beror det ju på hur man kalibrerar siffrorna. Skadesystem kan vem som helst komma på, det är de där ack så viktiga nuffrorna som gör hela skillnaden...

Nåja, det ser ut att vara ett hyfsat enkelt system även om det ligger långt över min egen bekvämlighetsnivå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Jag tyckte det var ett jättebra system. Just att den kan hantera både skydd och skador på ett bra sätt. Däremot så hade jag nog hellre använt det i en fantasy/medeltids-setting där man använder rustning i större utsträckning (och det har större betydelse).
Fast här så behandlas ju rustning och skydd (sån't som man slänger sig i) på samma sätt. Så visst, rustning kanske inte används så mycket, men då blir det ju desto viktigare att hålla sig i skydd. I närstrid hade jag tänkt använda motståndarens Skicklighet som Skydd. Skulle man köra med rustning i stor utsträckning så vore det ju trist att bara lägga till den till Skicklighet när man försvarar sig, eller? Då skulle man nog behöva modda systemet något.

Går det att använda själva värdet på något mer sätt? Just nu gör den ju skalningen mot rustningen, så det kanske sumpar balansen, men jag tänkte annars om det gick att använda värdet till träfftabell eller nått sånt.
Systemet är egentligen bara en förenklad version av mitt förslag till träffsystem till Sölvebring. Där används det för träfftabell.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
mm, kan funka i en actionkampanj, men som du säger värdena för de olika vapnen behöver filas på... fast det beror ju på hur du vill ha systemet, "realistiskt" eller som i en actionfilm till exempel.

I ett realistiskt system är ju en träff med en treskottssalva från en automatkarbin = död, eller i alla fall liggande på sjukhus svävande mellan liv och död. Och skadan från ett hagelgevär beror väldigt mycket på avståndet. Blir du träffad i bröstet från ett par meters avstånd av en salva från ett kaliber 12-gevär så går du i princip av på mitten, medan en träff på 30 m går att överleva.

Och i en verklig strid skulle jag alla gånger hellre ha ett hagelgevär eller en automatkarbin istället för en pistol. MYCKET lättare att träffa med. Den enda situation pistolen kan vara bättre är på kort avstånd, och där man har dåligt med svängrum, så man inte snabbt kan rikta pipan på sin hagelbrakare åt rätt håll. Annars missar man aldrig med ett hagelgevär på ett rörligt mål (stort som en människa) under 20 meter, vilket man kan göra med en pistol. Och en automatkarbin är träffsäker upp till ett par hundra meter i alla fall, om man siktar.

Pistolens fördel är att den är liten, går att ha dold, och går att ta med i fler situationer.

Angående eldkastaren: blir du träffad av en sån är du körd. Även om du lever några minuter så kan du bara ligga och skrika. Sen dör du. Nackdelen med en sån är att den är otymplig och har kort räckvidd.

Den skottsäkra västen skyddar nog delvis (vid en bröstträff) mot pistolkulor och hagel på inte för korta avstånd, men knappast mot automatkarbinen. Sen finns det ju militära skyddsvästar som har bättre skydd (som amerikansk trupp har till exempel), men de är tyngre och tjocka, och kan inte bäras under kläder.

/Tomas (som hanterat vapnen i exemplen IRL ett flertal gånger)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

5/8/10 på pistolens värde är alltså den summan som tärningsslaget måste komma upp i för att utdela Lätt/Allvarlig/Dödlig skada, Korrekt?
Korrekt.

ag gillar systemet. Däremot så saknar jag någon form av räckvidds bonus till hagelbössan. Dvs mega skada om målet är närmre än 5m.
Jag tror att jag skrev att man skulle ha andra värden för hagelbössa på nära avstånd.

Jag skulle ha vänt på värdena på pistol och hagelbössa då en pistolkula har betydligt bättre penetrionskraft än en hagelsvärm. I alla fall över 10m. (Förutsatt att det är hagel vi pratar om och inte varghagel eller slug).
Fast om motståndaren inte är helt skyddad utan har några oskyddade områden, så är väl risken stor att de kommer att träffas av en hagelsvärm? Därav är det lätt att göra en lätt skada på ett hyfsat skyddat mål med hagelbössa, men svårt att göra en allvarlig, och nästan omöjligt att göra en dödlig. Men värdena på pistol kanske borde ändras. Jag hade en låg tärning där för att det gör att det blir större effekt om man är skicklig. Så om du är skickligare än skyddet är stort, så att säga, så är pistolen ett bra vapen. Men om motståndaren är såpass skyddad att du får svårt att träffa de oskyddade områdena så är det ett dåligt vapen, eftersom det har sämre penetrationskraft än till exempel automatkarbinen.

Det var så jag tänkte, men jag är som sagt knappast någon vapenexpert.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

ja, om man har en vanlig skottsäker väst och blir träffad av en hagelsvärm säg på 15 meter, så lär man få träffar lite här och där på ställen som saknar skydd. Vilket borde ge minst en lättare skada.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Skall jag vara brutalt ärlig, så är jag egentligen inte så bekymrad över att det skulle vara långsamt. Att korta ned tiden för tärningsslagandet om man vill ha snabbare strider tycker jag är som att fila på backspeglarna för att få bilen att åka snabbare, istället för att byta ut motorn. Liksom, skillnaden i tidsåtgång mellan Eon och Mutant UA ligger på kanske 10%. Vill man ha snabba strider så får man göra dem dödligare eller abstrahera dem mer. En strid i InSpectres tar en minut.

Så det, så.

Jag menar, skulle man applicera nolltidskriteriet på en hel strid, så skulle alla tradspel förlora så jäkla hårt att det inte ens är roligt. Hur lång tid tar det för SL att avgöra vem som vinner en strid? Två minuter? Hur lång tid tar det för regelsystemet i MUA? En halvtimme om man skyndar sig.

//Genesis telling it like it is.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Tusen tack för din input. Jag tror att jag vill ha ett mellanting, inte mellan realism och actionrulle, utan mellan realism och spelbalans. Men just pistol har jag nog råd med att göra hyfsat dålig, eftersom systemet är tänkt att användas i ett spel där man tillhör en undergroundorganisation som bekämpar en värld kontrollerad av utomjordiska hjärnkontrollparasiter. Då kan man inte alltid springa runt på stan med en automatkarbin. Men i allmänhet vill jag att olika vapen inte skall vara objektivt olika bra i alla situationer, även om det säkert ibland förhåller sig så i verkligheten.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Ja, bara du har klart för dig vilken känsla du vill ha i spelet kan du ju såklart tweaka vapenskador som du vill...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Blandningen av olika tärningsmetoder och gränsnivåer är definitivt intressant.

Så länge som man bara jämför olika linjära skalor med varandra så är det här också ett mycket enkelt och intuitivt system att arbeta med. Vill man göra ett precisionsvapen (=som tjänar mycket på att sättas i händerna på en god skytt, men som är svårt att använda under dåliga omständigheter) så tar vi en låg tärning, och om vi vill göra ett mer tillåtande vapen så använder vi en större tärning.

Problemet är ju bara att vi inte har särskilt många tärningar med tillräckligt många utfall. T10, T12, T20... T30... Därför känner vi oss tvugna att använda sammanslagningar med olika tärningar, och då får vi klockkurvor som beter sig väldigt märkligt. Om du gör två vapen med samma gränsvärden, fast där den ena använder T20 och den andra använder 3T6, så får man skumma features såsom att T20-vapnets dödsrisk ökar mer i händerna på en god skytt - medan det andra vapnet enklare gör Lätt Skada i händerna på samma skytt.

Det är inget fel eller någon "bugg", men det är en feature som man bör vara medveten om. Så inte nog med att man kan variera sig väldigt mycket med gränsvärdena; alltså exempelvis skapa vapen som sällan ger någon annan skada än dödlig sådan - eller motsatsen; vapen som är enkla att träffa med men svåra att åstadkomma kritiska skador med - så måste man också ha koll på hur ens vapennivåer förändras beroende på omständigheterna.

---

Det är ju väldigt intressant. Jag skulle exempelvis gärna sett att man använde något sånt här system för magi i D&D. Alltså; istället för att ha en Will Save på +2 så skulle man kunnat ha en Will-modifikation på minus 2, som man räknade in på magislaget - som då skulle ha olika effektnivåer i stil med dina skadenivåer. På så vis skulle vissa magieffekter kunnat vara vilda chansningar som även fungerade ibland mot höglevelmotståndare, medan andra kunde vara väldigt känsliga och bli mer eller mindre omöjliga att använda mot fiender med bra försvar. Och så förstås, att man skulle kunna leka med värdena på olika sätt. Inte bara att en lyckat save gav halva skadan, utan en köldkon och en eldboll skulle verkligen kunna ha helt olika skadenivåer.

---

Hmm... Ja, det var ett mycket bra klur, Genesis.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Problemet är ju bara att vi inte har särskilt många tärningar med tillräckligt många utfall. T10, T12, T20... T30... Därför känner vi oss tvugna att använda sammanslagningar med olika tärningar, och då får vi klockkurvor som beter sig väldigt märkligt. Om du gör två vapen med samma gränsvärden, fast där den ena använder T20 och den andra använder 3T6, så får man skumma features såsom att T20-vapnets dödsrisk ökar mer i händerna på en god skytt - medan det andra vapnet enklare gör Lätt Skada i händerna på samma skytt.
Jupp, det hade jag tänkt på, serru, även om mina exempel kanske inte riktigt visade det. Fast klockkurvorna ger i teroin samma effekt som att flytta runt på gränsvärdena för olika typer av skador. I praktiken ger bägge två ganska stora hopp, men i kombination kan de förhoppningsvis ge hyfsade justeringsmöjligheter.

Och så förstås, att man skulle kunna leka med värdena på olika sätt. Inte bara att en lyckat save gav halva skadan, utan en köldkon och en eldboll skulle verkligen kunna ha helt olika skadenivåer.
Som sagt, det här var bara en nedstrippad version av träfftabellsystemet jag föreslog Sölvebring. Där hade varje vapen en egen träfftabell. På samma sätt skulle man kunna ha en egen tabell för varje besvärjelse. Men det kan ge upphov till en jäkla massa tabeller.

//Genesis är inte längre säker på att han faktiskt vill använda det här systemet, eftersom konfliktsystem som går ned på nivån enskilda anfall tar en sån helvetes lång tid att genomföra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

...och har dessutom en skottsäker väst på dig, så du har Skydd 8.
Det behöver inte vara ett skydd i stil med en skyddsväst. Jag kan även sitta bakom något sorts skydd, försöka "undvika" attacken genom att huka bakom någonting eller genom att avståndet mellan mig och skytten är på ett tryggt avstånd. Stjärnornas Krig har mekanismen att man kan skita i att attackera och bara lägga sig i skydd, vilket gör att undvikaslaget och den "normala" svårigheten adderas. Det finns också en annan sorts manöver i det spelet, och det funkar så i Deadlands också, att man gör ett försvarsslag och det ersätter den normala svårighetsgraden om slaget blir högre. Då får man även attackera.

I Feng Shui så slår man inget försvarsslag, utan svårigheten blir den andres värde i vad varelsen normalt brukar ha när denna attackerar.

Här är lite varianter som inte kräver att man har skottsäkra västar. Nu är det visserligen standard i din kampanj förmodar jag, men personligen tycker jag det är lite fånigt när alla springer omkring i lamellerade kläder (Shadowrun någon?).

...ger skada 1T10 5/8/10 /.../ Den har skada 2T10 10/15/22. /.../ Den ligger på 3T6 11/12/14.
Jag är rätt emot att alla vapen ska ha olika tärningskombinationer. Det kan vara vettigt om du vill få fram en annan känsla beroende vad man har för vapen, men personligen tycker jag är ändå är rätt dumt. Varför har du inte bara en tärningskombination för alla vapen och sedan ändrar sig skadegränserna beroende på vapen? Liksom, nu måste man först kontrollera vilka och vad för sorts tärningar som man ska slå och sedan måste man kolla mot vilka värden man slår.

<table><tr><td>Utfall</td><td>3T6</td><td>2T10</td></tr><tr><td>2</td><td>100.0%</td><td>100.0%</td></tr><tr><td>3</td><td>100.0%</td><td>99.0%</td></tr><tr><td>4</td><td>99.5%</td><td>97.0%</td></tr><tr><td>5</td><td>98.1%</td><td>94.0%</td></tr><tr><td>6</td><td>95.3%</td><td>90.0%</td></tr><tr><td>7</td><td>90.7%</td><td>85.0%</td></tr><tr><td>8</td><td>83.8%</td><td>79.0%</td></tr><tr><td>9</td><td>74.0%</td><td>72.0%</td></tr><tr><td>10</td><td>62.5%</td><td>64.0%</td></tr><tr><td>11</td><td>50.0%</td><td>55.0%</td></tr><tr><td>12</td><td>37.5%</td><td>45.0%</td></tr><tr><td>13</td><td>25.9%</td><td>36.0%</td></tr><tr><td>14</td><td>16.2%</td><td>28.0%</td></tr><tr><td>15</td><td>9.3%</td><td>21.0%</td></tr><tr><td>16</td><td>4.6%</td><td>15.0%</td></tr><tr><td>17</td><td>4.6%</td><td>10.0%</td></tr><tr><td>18</td><td>0.5%</td><td>6.0%</td></tr><tr><td>19</td><td>0%</td><td>3.0%</td></tr><tr><td>20</td><td>0%</td><td>1.0%</td></tr></table>
Nu tog du förvisso siffrorna ur luften, men om vi ska konvertera automatkarbinen (3T6) till 2T10 så skulle gränserna förvandlas från 11/12/14 till ungefär 11/13/16.

Vad säger ni? Är det bra? Uppfyller det nolltidskriteriet? Jättesnabbt är det ju inte (ett slag, en addition, en subtraktion och en hyfsat komplicerad jämförelse),
Med andra ord så tycker jag att du har glömt någonting här. Man måste göra en kontroll mot antalet tärningar av en viss tärnngstyp också, som det är i nuvarande läge.

Smart system annars. Jag ogillar dock att en träff inte ens kan generera en lätt skada. Hatar system där skadeslag kan säga att anfallsslaget misslyckades, trots att det är ett framgångsrikt slag (DoD:s vapenskador mot bepansrade individer, någon?). Det jag vill göra med mina stridsfärdigheter är inte att träffa någon, utan att slå ut dem helt. Hur kan färdighetsslaget vara framgångsrikt om jag inte lyckas med det jag företer mig? [edit]Ledsen, bakfyllan fick mig att missförstå. "Vapenskadan" är ju färdighetsslaget som man ska göra. Ja, då är det hel ok. Fel av mig.

/Han som är bakfull och är lite sur för att han missade halva Robot Wars
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

[edit]Ledsen, bakfyllan fick mig att missförstå. "Vapenskadan" är ju färdighetsslaget som man ska göra. Ja, då är det hel ok. Fel av mig.
Jepp, du missförstod alltihop :gremsmile:. Men det är ju knappast så att jag förklarade ordentligt. Slaget för att träffa och skadeslaget är samma slag. Dessutom så menade jag inte att västen ger 8 i Skydd (ursäkta otydligheten, du var nog inte den ende som trodde det), jag menade att det faktum att du stod bakom ett hörn PLUS att du hade en skyddsväst gav dig Skydd 8. Västen gav väl bara typ Skydd 2, resten var på grund av din position.

Jag är rätt emot att alla vapen ska ha olika tärningskombinationer. Det kan vara vettigt om du vill få fram en annan känsla beroende vad man har för vapen, men personligen tycker jag är ändå är rätt dumt. Varför har du inte bara en tärningskombination för alla vapen och sedan ändrar sig skadegränserna beroende på vapen?
För att en modifikation på -2 är mycket värre på ett 1T10-slag än på ett 3T6-slag. Grejen är ju att ett vapen med en liten tärning påverkas mer av skicklighet och skydd/träffyta, medan det inte spelar lika stor roll för ett vapen med en rejäl tärningskombo. Ligger jag på plus efter att ha dragit bort motståndarens Skydd från min Skicklighet så är det bra att ha ett vapen med en liten tärning, eftersom det plusset då har större betydelse. Ligger jag på minus så är det bättre att ha ett vapen med stor tärning eller tärningskombo, eftersom minusets betydelse minskar. Då får man en situatiuon där taktiken beror på vilket vapen jag har. Har jag en pistol så behöver jag manövrera mig så att motståndarens Skydd minskar, men har jag ett maskingevär så kan jag tryggt sitta i skydd och mata på och ändå ha en god chans att träffa.

Här får jag snyggt in nedhållande eld, också. Om jag matar på med ett maskingevär så måste du hålla dig nere och maximera ditt Skydd för att inte bli träffad. Skulle jag försöka mig på samma sak med en pistol så skulle Skydd ha större betydelse, och så länge du håller dig i tillräckligt med Skydd för att jag skall åka på en -2 eller så, så är du ganska säker. För att klara dig från min maskingevärssalva måste du hålla dig så att jag åker på typ -6 för att klara dig, och då har du svårare att skjuta tillbaka (enligt ett system som inte finns ännu).

//Genesis har mycket tid att posta idag. Hurra!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

För att en modifikation på -2 är mycket värre på ett 1T10-slag än på ett 3T6-slag. Grejen är ju att ett vapen med en liten tärning påverkas mer av skicklighet och skydd/träffyta, medan det inte spelar lika stor roll för ett vapen med en rejäl tärningskombo. Ligger jag på plus efter att ha dragit bort motståndarens Skydd från min Skicklighet så är det bra att ha ett vapen med en liten tärning, eftersom det plusset då har större betydelse. Ligger jag på minus så är det bättre att ha ett vapen med stor tärning eller tärningskombo, eftersom minusets betydelse minskar. Då får man en situatiuon där taktiken beror på vilket vapen jag har. Har jag en pistol så behöver jag manövrera mig så att motståndarens Skydd minskar, men har jag ett maskingevär så kan jag tryggt sitta i skydd och mata på och ändå ha en god chans att träffa.



Här får jag snyggt in nedhållande eld, också. Om jag matar på med ett maskingevär så måste du hålla dig nere och maximera ditt Skydd för att inte bli träffad. Skulle jag försöka mig på samma sak med en pistol så skulle Skydd ha större betydelse, och så länge du håller dig i tillräckligt med Skydd för att jag skall åka på en -2 eller så, så är du ganska säker. För att klara dig från min maskingevärssalva måste du hålla dig så att jag åker på typ -6 för att klara dig, och då har du svårare att skjuta tillbaka (enligt ett system som inte finns ännu).
Jag håller absolut inte med. Möjligtvis är det för att för att jag är bakfull som jag gör ett tankefel, men det hela beror helt på var någonstans som du sätter gränserna. Om man slår flertalet tärningar så blir den största procentuella skillnaden runt medelpunkten. Om pistoler har en hög lägstanivå men smalt mellan gränserna, så blir det precis samma sak som du vill ha ut "En pistol är bra i någon skicklig persons händer". -2 har ungefär samma procentuella skillnad runt 11 för 2T10 som 1T10 har överallt. Det skiljer på sin höjd någon procent.

Jag tycker att du gör ett tankefel som blandar in både skadenivåskillnaden och tärningskillnader där man kan eftersträva med en och samma metod - antingen så har du fasta tärningstyper och varierade värden eller fasta värden och varierade tärningstyper (typ... som i alla andra spel, exempelvis DoD). Din pistol skulle i 2T10-exemplet gå från värde 5/8/10 till 11/15/17. En modifikation på +2 ("en bättre skytt") skulle innebära +20 procentenheter för pistolen i din upplaga medan med 2T10 +18 procenenheter, +15 procentenheter repektive +11 procentenheter. Som mest är det en skillnad på 9 procentenheter (21 procent att infoga dödlig skada istället för 30 procent) och då är det ändå i den yttre spannbredden (17 på 2T20).

Men, men...

Du kan även få in lägre skada på grund av längre avstånd på ett enkelt sätt. I Deadlands så finns det inte räckvidder i form av "längsta avstånd" utan istället så får man minus beroende på hur långt projektilen ska färdas. De hade enkla nivåer att räkna som 5, 10 och 20. En pistol hade 10 och ett gevär hade 20. Skjuter man med en pistol 50 meter så får man -5. Teoretiskt kunde man förvisso skjuta hur långt som helst, men chansen var mikroskopisk.

/Han som kan säga att eldkastaren var ett undantag (ja, det fanns eldkastare i det västernrollspelet) som hade en maxgräns på 25 meter
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Småspeligt, snabbt och ganska blodigt stridssy

Jag håller absolut inte med. Möjligtvis är det för att för att jag är bakfull som jag gör ett tankefel, men det hela beror helt på var någonstans som du sätter gränserna.
Hum, hum. Du kanske har rätt. Det vore ju underbart att slippa de olika tärningstyperna, faktiskt.

Vet du, du kanske räddade det här systemet i mina ögon. Jag höll på att överge det, men nu funkar det ju ganska bra att inlemma i ett vettigt färdighetssystem. Typ du slår alltid 2T10 och lägger till din skicklighet och mäter mot svårigheten. Om du försöker skjuta någon så finns det flera svårigheter som motsvarar olika skadenivåer. Enkelt och smidigt.

//Genesis tänker vänta och se
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
inte längre säker på att han faktiskt vill använda det här systemet, eftersom konfliktsystem som går ned på nivån enskilda anfall tar en sån helvetes lång tid att genomföra.
Ett slag behöver ju inte representera ett enskilt anfall. Jag kan mycket väl föreställa mig att en svärdsmästare skulle kunna ha tre stycken sådana här beskrivningar för de tre attacktekniker han bemästrar. Dessa kan dock representera hela slagserier om man så vill.

Som jag ser det skulle det här kunna vara en rolig grund för någon sorts Pokemonrollspel.

Typ: Tänk att en grodvarelse hade manövrarna:

Stinkande rap : 3T6
9-14 : Fienden får -2 på skydd.
15+ : Fienden är död om tre drag.

Spotta fruktkärnor : 1T10
7-9 : 3 skada.
10-12 : 5 skada.
13+ : 5 skada + fienden omtöcknad 1 runda.

Giftig tunga : 3T10
13-23 : 2 skada.
24+ : 2 skada + fienden får -2 i skicklighet.

...eller nåt. Då har grodan dels en pålitlig attackmöjlighet i sin giftiga tunga, men också en rätt farlig kombo i rap+fruktkärnor; eftersom fruktkärneattacken blir så mycket effektivare när man väl fått en bonus på ens attackslag. Mot fiender som tål jättemycket kan man använda rapattacken helt och hållet och vänta på att man får resultatet som säger att motståndaren är död om tre drag.

Det finns många möjligheter, och jag tror att ett sådant system skulle kunna bli kul att kombinera attackmöjligheter till.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Tål alla lika mycket?

a.) Om anfallet uppnår låt säga 12, vilket motsvarar lätt skada med det vapnet, innebär det att försvararen tar en lätt skada oavsett hur tuff han är? Innebär en lätt skada samma sak för samtliga rollpersoner? Det funkar bra för strid mellan människor tycker jag, fast i en SciFi/fantasy-miljö bryter det mot genrekonvention.

b.) Föreställ dig strid mellan två krypskyttar. De blottar bara huvudet och händerna bakom sina respektive skydd. I det fallet är chansen stor att man missar (ingen skada) eller att man får 12.7 mm i pannan (dödlig skada). Skadenivåerna därimellan är de som av skyddet reduceras till försvinnande små sannolikheter. I detta fall tycker jag ditt system faller.

Annars bra tänkt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Re: Tål alla lika mycket?

a.) Om anfallet uppnår låt säga 12, vilket motsvarar lätt skada med det vapnet, innebär det att försvararen tar en lätt skada oavsett hur tuff han är? Innebär en lätt skada samma sak för samtliga rollpersoner? Det funkar bra för strid mellan människor tycker jag, fast i en SciFi/fantasy-miljö bryter det mot genrekonvention.
Jepp, tanken var att det bara skulle handla om människor. Jag kan tänka mig att man kan köpa något i stil med "Stark benstomme: +1 Skydd". Annars så skulle en bättre fysik snarare ge upphov till snabbare läketider än mer stryktålighet.

b.) Föreställ dig strid mellan två krypskyttar. De blottar bara huvudet och händerna bakom sina respektive skydd. I det fallet är chansen stor att man missar (ingen skada) eller att man får 12.7 mm i pannan (dödlig skada). Skadenivåerna därimellan är de som av skyddet reduceras till försvinnande små sannolikheter. I detta fall tycker jag ditt system faller.
Mja, det beror ju på nivåerna på krypskyttegeväret. Jag kan tänka mig att ett sådant skulle kunna ha något i stil med 1T10 -/7/8. Alltså ingen möjlighet att få en lätt skada, och endast ett steg mellan miss och dödlig skada.
 
Top