Nekromanti Smallville. Detaljer, tack!

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag hör mycket positivt om Smallville, men få detaljer. Kan någon informera mig om hur det funkar? Auktoritetsfördelning, resolution, scenmekanik, spelfilosofi och så vidare. Vem har koll?
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Jag har spellett ett par korta kampanjer (kallar man det så fortfarande?) och spelat i en så jag antar att jag har hyffsad koll, även om mycket fortfarande känns ovant och det nästan varje gång jag spelar dyker upp nya "aha, var det det var tänkt att funka"-prylar.

Jag ska försöka vara systematisk i min genomgång av dina frågor, men jag kommer säkert att bladdra ut och missa saker, så fråga mer i så fall.

Auktoritetsfördelningen under spel är annorlunda än i tradspel men inte radikal. SL (Watchtower) sätter scenerna, inklusive vilka spelarkaraktärer (Leads) som är där. Jag tror ett typiskt exempel är "Du och du kommer just in på kontoret och grälar om något. Kör!" (Här ska jag tillägga att vi som typiska tradspelare inte vant oss vid detta riktigt ännu. SL sätter scenerna, men lite mer försiktigt och fortfarande med en hel del "vad vill ni göra nu?")

Icke-spelarkaraktärer (Features om de är viktiga, annars Extras) styrs i princip av SL, men spelarna kan ha Extras som resurser och då är de mer under deras kontroll. Spelarna har också vissa möjligheter att lägga till speltekniskt meningsfulla saker i scenerna genom att använda Plot Points, som är den huvudsakliga valutan i spelet, men jag skulle säga att rent generellt finns det stor frihet för spelarna att modifiera de scener SL sätter även utan att hänvisa till reglerna. En scene pågår i princip till dess att SL säger att den tar slut.

Under karaktärsskapandet är det mer annorlunda. Att skapa karaktärerna är nästan som ett eget spel, och förutom att man genererar stats för spelarkaraktärerna skapar man också delvis settingen genom att spelarna väljer ut viktiga spelledarkaraktärer och platser de vill lägga fokus på, samt att de definierar relationer mellan dessa och även mellan dessa SLP och spelarkaraktärerna. Här har SL med andra ord mindre auktoritet än i tradspel - han definierar settingen i stort och presenterar den före karaktärsskapandet, men spelarna har stora möjligheter att påverka detaljerna.

Vad gäller resolution finns det två mekaniker: tests och contests. Contests är alltid mellan två Leads eller mellan en Lead och en Feature. En contest påbörjas normalt när en konflikt kommer till ett läge där spelarna inte kan eller vill förhandla sig fram längre utan någon tar fram tärningarna.

När man agerar i en konflikt förväntas man göra tre saker: beskriva vad karaktären gör, tala om vad karaktärens mål är, och välja ut vilka egenskaper man använder i slaget. De egenskaper som alltid är med är en värdering (Value) - Power, Love, Truth, Duty, Glory eller Justice, som alla har varsitt statement, en personlig fundering kring det ämnet - och en relation (Relationship), en koppling man har till en annan Lead eller Feature. (Allt är för övrigt rankat i en tärningsstorlek från d4 till d12.) Till detta kan läggas tärningar för superkrafter, personliga egenskaper eller annat. Man slår sina tärningar och räknar ihop de två högsta till sitt resultat. Ettor ställer till problem i fiktionen och ger SL möjlighet att köpa dem till Trouble (mer om detta senare) för Plot Points.

När en person slagit tärning kan den andre antingen ge sig (Give In), vilket ger den som slog först det han var ute efter, eller slå själv och försöka få högre. Till slut kommer någon antingen att ge sig eller slå lägre. Det senare gör inte att den som slog högre får det han ville ha, men den som slog lägre får Stress (typ skada, fast det finns flera olika sorter, och det är inte bara dåligt).

Test görs när en spelarkaraktär vill göra något utan en tydlig motståndare men som SL inte tycker ska lyckas automatiskt eller där det kan vara intressant som spelarkaraktären misslyckas. SL slår då Trouble, som är en separat tärningspool som växer och krymper under spelets gång, medan spelaren slår precis som i en contest. Man slår bara en gång, och får spelaren högre lyckas karaktären.

Jag vet inte om jag ska uttala mig om filsofin i spelet eftersom jag är dålig på terminologin där, men jag kan säga lite om hur det funkar när man faktiskt spelar.

Det finns två områden där Smallville skiljer sig tydligt från tradspel: PvP och advocacy (som jag inte vet riktigt hur man översätter bra).

PvP är spelets normalläge: det är som mest intressant när det konstant är konflikt mellan spelarkaraktärerna. När de samarbetar blir det trist och platt. SL:s främsta uppgift - och det poängteras tydligt i reglerna - är att se till att spelarkaraktärerna har anledning att bråka med varandra. Features som SL hittar på har inte som huvuduppgift att vara motståndare till spelarkaraktärerna utan att få dem att bråka med varandra genom att de har olika åsikter om hur de ska hanteras, eller att provocera dem på olika sätt.

I ett tradspel är spelarens och spelarkaraktärens mål oftast desamma: spelaren vill att det ska gå bra för karaktären genom att den övervinner hinder, hittar loot, listar ut vad som pågår osv, eftersom det är det som gör att äventyret går vidare, man får xp, blir mäktigare osv. Det är det jag menar med advocacy: spelaren vill vara sin karaktärs förespråkare, den som skyddar och hjälper karaktären.

Så är det inte i Smallville, främst genom styrningen av erfarenhetssystemet. Det finns två huvudsakliga sätt att få tärningar till sin Growth Pool, vilket är den närmaste motsvarigheten till xp: dels att få Stress och att någon sedan tar bort den, dels att man utmanar sina statements på Values och Relationships genom att man inser att man hade fel.

Om Clark till exempel har som sitt Truth statement "I can't tell anyone my secret" och han sedan hamnar i ett konflikt där han faktiskt behöver tala om sin hemlighet för någon så kan han utmana sitt statement, vilket ger honom en tillfällig boost i den konflikten men sedan sänker hans tärningsvärde för Truth resten av äventyret. Han får också en tärning till sin Growth Pool motsvarande den han hade för Truth. Motsvarande gäller för Relationships - han kanske har "Lex is my best friend" och senare inser att Lex Luthor faktiskt är en manipulativ jäkel och då utmanar detta statement.

I slutet av varje äventyr får man sedan använda tärningarna i sin Growth Pool för att försöka höja en existerande egenskap eller skaffa en ny, och måste sedan antingen ändra sina utmanade statements eller sänka tärningen för motsvarande Value/Relationship. Eftersom man vill kunna utmana dem igen så tar man helst ett nytt extremt statement eller ett som man som spelare vet är felaktigt - "Lex always lies" till exempel - så att man ska få möjlighet att utmana det igen, för att på så sätt få mer xp-ekvivalenter.

Med andra ord vill man som spelare att ens karaktär ska ha fel om de andra karaktärerna, att den ska ha oresonliga åsikter, och att den ska få en massa stryk vilket man får genom att misslyckas med att vinna konflikter, trots att karaktären förstås inte alls vill detta.

En spelare som spelar sin karaktär som i ett tradspel, oavsett om man riktar in sig på att karaktären ska ha stor framgång eller att man väljer handlingar utifrån vad karaktären rimligtvis borde göra, kommer antagligen att få problem och/eller ha tråkigt (dock mindre i det senare fallet än det förra). Det här tar ett tag att vänja sig vid om man är typisk tradspelare - jag har som sagt spelat ett tag nu, och det är fortfarande svårt för mig att inse att det är bättre (i betydelsen "ger mer xp") såväl som roligare att sparka på sin egen karaktär än att få honom att göra saker som han själv skulle vilja. Karaktären vill att den han är kär i ska lägga märke till honom, alltså ska jag som spelare se till att det inte händer. Karaktären vill bli rik och berömd, alltså ska jag se till att han hamnar i situationer där det är dåligt. Och så vidare.

Frågor på det? :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Bra genomgång! Tackar ödmjukast. Så kul med ett licensspel som vågar ta i ordentligt med indietänk istället för att bara nosa försiktigt som Luke Cranes varianter. Det låter riktigt gosigt Story Now och jag blev riktigt sugen på att skaffa det nu.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
AndersG said:
. ... när en konflikt kommer till ett läge där spelarna inte kan eller vill förhandla sig fram längre utan någon tar fram tärningarna.
Vi rollspelare är så macho. :gremgrin:
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Genesis said:
Bra genomgång! Tackar ödmjukast. Så kul med ett licensspel som vågar ta i ordentligt med indietänk istället för att bara nosa försiktigt som Luke Cranes varianter. Det låter riktigt gosigt Story Now och jag blev riktigt sugen på att skaffa det nu.
jag har endast läst reglerna men jag blev ruskigt taggad på att spela det någon gång.
Det kan tilläggas att jag inte tycker om tv-serien (även om jag kan uppskatta den mer efter att ha läst spelet).
Mitt största problem är att ingen jag känner vill spela det och det tror jag beror på att alla blir skrämda av att det heter Smallville.
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
På de senare kommentarerna kan jag bara säga att Smallville nog kan vara det mest lättomskinnade spel jag spelat. Vi har kört superhjältar en gång, men också hovintriger i Renässansitalien och en omgång som utspelade sig på stora operan i Wien i Falkenstein utan att ändra någonting i reglerna.

Cortex+ (som är modersystemet för Smallville, Leverage, det kommande Dragon Brigades och det ännu längre fram kommande Marvelrollspelet) är dessutom rätt lätthackat. Jag pillar själv på att porta ny-Changeling - det skulle också gå att spela i Smallville rakt av, men jag tror man kan få fram lite bättre känsla om man pillar om några saker, och jag ville dessutom förenkla och göra om ett par prylar jag inte är supernöjd med i standard-Smallville, men det kan ha mer att göra med hur det har funkat i min spelgrupp än problem med spelet i sig.

Det är grymt roligt att spela och i alla fall med min spelledarstil otroligt slappt att förbereda. I princip tittar man på spelarkaraktärerna och hittar en potentiel konflikt och sedan petar man in ett par SLP som triggar den konflikten. Sedan kan man luta sig tillbaka och titta på när spelarna går på varandra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Lu-kaazh said:
Mitt största problem är att ingen jag känner vill spela det och det tror jag beror på att alla blir skrämda av att det heter Smallville.
Åja, vissa av oss är faktiskt skeptiska för att det känns alldeles för Story Now också. Men jag är villig att testa, som med allt annat =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hinner inte länka nu, men podcasten ninja vs pirates har en intervju med spelskaparen om designprocessen, spelet och annat.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
[OT] Stackars rollpersoner!

AndersG said:
En spelare som spelar sin karaktär som i ett tradspel, oavsett om man riktar in sig på att karaktären ska ha stor framgång eller att man väljer handlingar utifrån vad karaktären rimligtvis borde göra, kommer antagligen att få problem och/eller ha tråkigt (dock mindre i det senare fallet än det förra). Det här tar ett tag att vänja sig vid om man är typisk tradspelare - jag har som sagt spelat ett tag nu, och det är fortfarande svårt för mig att inse att det är bättre (i betydelsen "ger mer xp") såväl som roligare att sparka på sin egen karaktär än att få honom att göra saker som han själv skulle vilja. Karaktären vill att den han är kär i ska lägga märke till honom, alltså ska jag som spelare se till att det inte händer. Karaktären vill bli rik och berömd, alltså ska jag se till att han hamnar i situationer där det är dåligt.
Jag har märkt att även vanliga tradspel kan bli intressanta på oväntade sätt om man tar den filosofin.

Tror du att Smallville-spelandet kommer att smitta av sig något på hur du/ni spelar andra spel? Hur/vad i så fall?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag skrev lite om Smallville-rollspelet i en fråd för ett tag sedan. Den återfinns här.

/tobias
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Re: [OT] Stackars rollpersoner!

wilper said:
Tror du att Smallville-spelandet kommer att smitta av sig något på hur du/ni spelar andra spel? Hur/vad i så fall?
(Mycket av det jag säger nedan är säkert självklarheter och sådant som vana indiespelare har i ryggmärgen, men för mig har det varit första gången jag formulerat mycket av detta i ord även om jag haft tankarna på ett otydligare sätt långt tidigare.)

För mig, ja, absolut. Jag märker redan nu att det gjort mig villigare att ta risker och låta det gå illa för min karaktär. Jag har varit på väg åt det hållet tidigare, men Smallville har gjort det tydligare för mig vilket nöje man kan ha av det. (Det var länge sedan jag hade inställningen att min framgång i spelet är beroende av min karaktärs framgångar, men jag har ändå haft kvar en del av det där att man vill skydda sin karaktär och att den ska ha rätt och vara cool så mycket som möjligt och inte vara... sårbar, kanske? Jag tror det hänger ihop med det där att det värsta spelare vet är när de blir tvingade till saker - vill man att de ska hata en SLP ska man göra den till någon som faktiskt har makt över deras karaktärer och utnyttjar den makten. Men det är nog ett stickspår.)

För vissa tror jag inte det kommer att påverka hur de spelar t.ex. D&D, som jag också spelleder. Och det borde det kanske inte heller göra, eftersom det handlar om så olika spel. Börjar man sträva efter att förlora och göra korkade saker i D&D och inte alla andra är inne på samma linje så blir det ju lite dumt.

Vi får väl se vad som händer i längden, men för mig har det nog gjort det lättare att ta det där steget tillbaka från karaktären och se situationen som helhet.

En annan sak är att för att Smallville ska fungera bra så tror jag att både man själv och de andra spelarna måste ha i alla fall en ungefärlig uppfattning om vilket håll man vill ta sin karaktär åt. Jag tror inte vi kommit fram till den nivån i spelandet än, men när jag väl får igång Changeling-hacket så är det något jag tänker trycka på. Om man vet vad de andra spelarna vill så är det lättare att erbjuda dem tillfällen att göra det, och eftersom spelet bygger mycket på att karaktärerna förändras så behöver man ha lite koll på hur de andra spelarna vill förändra sina karaktärer, vilken resa de vill att de ska göra. Det är något jag tror man vinner mycket på även som tradspelare.

Smallville trycker också en hel del på att man ska låta de andra karaktärerna vara coola. När man förlorar en konflikt ska man inte försöka nedvärdera segern utan jobba för att sälja den så att motspelaren verkligen får en riktig seger. Att våga förlora och låta sin karaktär vara sårbar är sällan något som uppmuntras i tradspel men som kan tillföra rätt mycket till själva rollspelsupplevelsen, tror jag.
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Gurgeh said:
Jag skrev lite om Smallville-rollspelet i en fråd för ett tag sedan. Den återfinns här.
Bra sammanfattning där! Hade jag vetat att den fanns kunde jag besparat mig en massa tangentknackande. :gremsmile:

Jag kan ta upp en sak som diskuterades lite kort där: lämpligt antal spelare. Min erfarenhet hittills är att för att spelet ska fungera vettigt behöver man minst tre spelare utöver spelledaren. Jag tror att man vill upp till fem spelare plus SL för att få en riktigt bra dynamik, men då får man andra problem med den där fempersonersgränsen för diskussionsgrupper och sånt. Det hänger nog ihop med att spelet bygger mycket på relationerna mellan karaktärerna, och eftersom tre karaktärer bara ger tre (par) relationer medan fem karaktärer ger tio så finns det ju rätt många fler trådar att dra i där.
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Re: [OT] Stackars rollpersoner!

Genesis said:
Skulle du säga att du har blivit mer ¡Muy Macho!? Är Smallville ett ¡Muy Macho!-spel?
Utan att ha läst mer än det du länkade till så skulle jag nog säga tentativt "ja", på båda frågorna. Det krävs annat också, men har man den attityden så är det nog en bra början.
 
Top