Jag har spellett ett par korta kampanjer (kallar man det så fortfarande?) och spelat i en så jag antar att jag har hyffsad koll, även om mycket fortfarande känns ovant och det nästan varje gång jag spelar dyker upp nya "aha, var det
så det var tänkt att funka"-prylar.
Jag ska försöka vara systematisk i min genomgång av dina frågor, men jag kommer säkert att bladdra ut och missa saker, så fråga mer i så fall.
Auktoritetsfördelningen under spel är annorlunda än i tradspel men inte radikal. SL (Watchtower) sätter scenerna, inklusive vilka spelarkaraktärer (Leads) som är där. Jag tror ett typiskt exempel är "Du och du kommer just in på kontoret och grälar om något. Kör!" (Här ska jag tillägga att vi som typiska tradspelare inte vant oss vid detta riktigt ännu. SL sätter scenerna, men lite mer försiktigt och fortfarande med en hel del "vad vill ni göra nu?")
Icke-spelarkaraktärer (Features om de är viktiga, annars Extras) styrs i princip av SL, men spelarna kan ha Extras som resurser och då är de mer under deras kontroll. Spelarna har också vissa möjligheter att lägga till speltekniskt meningsfulla saker i scenerna genom att använda Plot Points, som är den huvudsakliga valutan i spelet, men jag skulle säga att rent generellt finns det stor frihet för spelarna att modifiera de scener SL sätter även utan att hänvisa till reglerna. En scene pågår i princip till dess att SL säger att den tar slut.
Under karaktärsskapandet är det mer annorlunda. Att skapa karaktärerna är nästan som ett eget spel, och förutom att man genererar stats för spelarkaraktärerna skapar man också delvis settingen genom att spelarna väljer ut viktiga spelledarkaraktärer och platser de vill lägga fokus på, samt att de definierar relationer mellan dessa och även mellan dessa SLP och spelarkaraktärerna. Här har SL med andra ord mindre auktoritet än i tradspel - han definierar settingen i stort och presenterar den före karaktärsskapandet, men spelarna har stora möjligheter att påverka detaljerna.
Vad gäller resolution finns det två mekaniker: tests och contests. Contests är alltid mellan två Leads eller mellan en Lead och en Feature. En contest påbörjas normalt när en konflikt kommer till ett läge där spelarna inte kan eller vill förhandla sig fram längre utan någon tar fram tärningarna.
När man agerar i en konflikt förväntas man göra tre saker: beskriva vad karaktären gör, tala om vad karaktärens mål är, och välja ut vilka egenskaper man använder i slaget. De egenskaper som alltid är med är en värdering (Value) - Power, Love, Truth, Duty, Glory eller Justice, som alla har varsitt statement, en personlig fundering kring det ämnet - och en relation (Relationship), en koppling man har till en annan Lead eller Feature. (Allt är för övrigt rankat i en tärningsstorlek från d4 till d12.) Till detta kan läggas tärningar för superkrafter, personliga egenskaper eller annat. Man slår sina tärningar och räknar ihop de två högsta till sitt resultat. Ettor ställer till problem i fiktionen och ger SL möjlighet att köpa dem till Trouble (mer om detta senare) för Plot Points.
När en person slagit tärning kan den andre antingen ge sig (Give In), vilket ger den som slog först det han var ute efter, eller slå själv och försöka få högre. Till slut kommer någon antingen att ge sig eller slå lägre. Det senare gör inte att den som slog högre får det han ville ha, men den som slog lägre får Stress (typ skada, fast det finns flera olika sorter, och det är inte bara dåligt).
Test görs när en spelarkaraktär vill göra något utan en tydlig motståndare men som SL inte tycker ska lyckas automatiskt eller där det kan vara intressant som spelarkaraktären misslyckas. SL slår då Trouble, som är en separat tärningspool som växer och krymper under spelets gång, medan spelaren slår precis som i en contest. Man slår bara en gång, och får spelaren högre lyckas karaktären.
Jag vet inte om jag ska uttala mig om filsofin i spelet eftersom jag är dålig på terminologin där, men jag kan säga lite om hur det funkar när man faktiskt spelar.
Det finns två områden där Smallville skiljer sig tydligt från tradspel: PvP och advocacy (som jag inte vet riktigt hur man översätter bra).
PvP är spelets normalläge: det är som mest intressant när det konstant är konflikt mellan spelarkaraktärerna. När de samarbetar blir det trist och platt. SL:s främsta uppgift - och det poängteras tydligt i reglerna - är att se till att spelarkaraktärerna har anledning att bråka med varandra. Features som SL hittar på har inte som huvuduppgift att vara motståndare till spelarkaraktärerna utan att få dem att bråka med varandra genom att de har olika åsikter om hur de ska hanteras, eller att provocera dem på olika sätt.
I ett tradspel är spelarens och spelarkaraktärens mål oftast desamma: spelaren vill att det ska gå bra för karaktären genom att den övervinner hinder, hittar loot, listar ut vad som pågår osv, eftersom det är det som gör att äventyret går vidare, man får xp, blir mäktigare osv. Det är det jag menar med advocacy: spelaren vill vara sin karaktärs förespråkare, den som skyddar och hjälper karaktären.
Så är det inte i Smallville, främst genom styrningen av erfarenhetssystemet. Det finns två huvudsakliga sätt att få tärningar till sin Growth Pool, vilket är den närmaste motsvarigheten till xp: dels att få Stress och att någon sedan tar bort den, dels att man utmanar sina statements på Values och Relationships genom att man inser att man hade fel.
Om Clark till exempel har som sitt Truth statement "I can't tell anyone my secret" och han sedan hamnar i ett konflikt där han faktiskt behöver tala om sin hemlighet för någon så kan han utmana sitt statement, vilket ger honom en tillfällig boost i den konflikten men sedan sänker hans tärningsvärde för Truth resten av äventyret. Han får också en tärning till sin Growth Pool motsvarande den han hade för Truth. Motsvarande gäller för Relationships - han kanske har "Lex is my best friend" och senare inser att Lex Luthor faktiskt är en manipulativ jäkel och då utmanar detta statement.
I slutet av varje äventyr får man sedan använda tärningarna i sin Growth Pool för att försöka höja en existerande egenskap eller skaffa en ny, och måste sedan antingen ändra sina utmanade statements eller sänka tärningen för motsvarande Value/Relationship. Eftersom man vill kunna utmana dem igen så tar man helst ett nytt extremt statement eller ett som man som spelare vet är felaktigt - "Lex always lies" till exempel - så att man ska få möjlighet att utmana det igen, för att på så sätt få mer xp-ekvivalenter.
Med andra ord vill man som spelare att ens karaktär ska ha fel om de andra karaktärerna, att den ska ha oresonliga åsikter, och att den ska få en massa stryk vilket man får genom att misslyckas med att vinna konflikter, trots att karaktären förstås inte alls vill detta.
En spelare som spelar sin karaktär som i ett tradspel, oavsett om man riktar in sig på att karaktären ska ha stor framgång eller att man väljer handlingar utifrån vad karaktären rimligtvis borde göra, kommer antagligen att få problem och/eller ha tråkigt (dock mindre i det senare fallet än det förra). Det här tar ett tag att vänja sig vid om man är typisk tradspelare - jag har som sagt spelat ett tag nu, och det är fortfarande svårt för mig att inse att det är bättre (i betydelsen "ger mer xp") såväl som roligare att sparka på sin egen karaktär än att få honom att göra saker som han själv skulle vilja. Karaktären vill att den han är kär i ska lägga märke till honom, alltså ska jag som spelare se till att det inte händer. Karaktären vill bli rik och berömd, alltså ska jag se till att han hamnar i situationer där det är dåligt. Och så vidare.
Frågor på det?