Nekromanti Smallville RPG?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag är nyfiken på Smallville RPG. Vad har ni att säga för positivt och negativt om spelet?

Jag har förstått av Krilles beskrivning i en annan tråd hur man skapar relationsschema mellan RP och NPC och att det även bestämmer egenskaper hos RP. Jag tror mig förstå hur det går till att skapa relationsschemat men hur påverkar relationsschemat RP under spelets gång? Jag förstår ju att om RP har en bra eller dålig relation med en NPC så har det betydelse men hur visar det sig i spelet? Jag har läst någonting om att relationerna motsvarar olika tärningar tex T6 för person A till B men T4 från person B till A. Kan någon utveckla detta?

Jag hade aldrig hört talas om Smallville innan jag Krille tipsade om Smalville RPG. Smalville bygger tydligen på en TV-serie som är som Stålmannen? Stålmannen är inte min grej så om Smalville är ett Stålmannen-rollspel så föredrar jag att spela Smalville löst baserat på X-Men eller Mutant City Blues istället. Fungerar det lika bra eller är Smalville väldigt mycket utformat för att spela Smalville TV-serien?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag vet inget om rollspelet Smallville, men tv-serien handlade om den unge Clark Kent (high school och tio år framåt tills han axlar manteln), hur han upptäcker och lär sig hantera sina krafter, och även involveras i större och större sammanhang. De första säsongerna är rätt mycket "veckans kryptonitfreak" (kryptonit kan tydligen, förutom att skada Clark, ge människor superkrafter), men framåt säsong 4+ börjar den bli rätt bra och få rätt mycket mythos. En hel del superkrafter, och förmodligen det som banade väg för dagens Arrow och Flash, men med rätt mycket fokus på Clarks civila liv också. Det låter på Krilles beskrivning som att rollspelet fokuserar mer på den senare delen, bl a genom att helt enkelt inte presentera utmaningar som lätt löses med enbart superkrafter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n71410 said:
Jag är nyfiken på Smallville RPG. Vad har ni att säga för positivt och negativt om spelet?
Det negativa är att Margaret Weis verkar ha övergett produktlinjen efter grundboken och Smallville High School Yearbook. Dessutom använder det, som de flesta andra licensierade produkter, foton från tv-serien som illustrationer, och det brukar i allmänhet bli skitfult.

Det positiva är att det utvecklar ens rollspelande, är pedagogiskt skrivet, klarar av att blanda folk med superkrafter med folk utan superkrafter, fokuserar på relationer och drama, har ett helt kapitel om hur man gör äventyr från relationerna, och dessutom har ett kapitel om hur man spelar online.

Mutanten;n71410 said:
Jag har förstått av Krilles beskrivning i en annan tråd hur man skapar relationsschema mellan RP och NPC och att det även bestämmer egenskaper hos RP. Jag tror mig förstå hur det går till att skapa relationsschemat men hur påverkar relationsschemat RP under spelets gång? Jag förstår ju att om RP har en bra eller dålig relation med en NPC så har det betydelse men hur visar det sig i spelet? Jag har läst någonting om att relationerna motsvarar olika tärningar tex T6 för person A till B men T4 från person B till A. Kan någon utveckla detta?
Det finns två sätt att mäta relationer på. Det ena är med relationsschemat. Det andra är med en sorts spelvärden som heter Relationer. De funkar på rätt olika sätt.

Relationsschemat är en stor komplex härva av personer, platser och länkar däremellan. De är ett verktyg för spelledaren att bygga äventyr av. Rent konkret så tittar han på schemat och letar upp trianglar mellan tre personer (varav minst en och helst två bör vara rollpersoner), där en eller flera av länkarna antyder någon sorts motsatsförhållande. Men likförbannat är det här någon slags status quo.

I den triangeln förstärker spelledaren sedan motsatsförhållandet genom att sätta in en kil. En kil är en spelledarperson som driver isär triangeln och bryter dess status quo och framtvingar en reaktion från de inblandade parterna.

Den andra biten är spelvärdet Relationer. Det är en del av Cortex Plus Drama, och i Smallville så sätter man värdet samtidigt som man bygger relationsschemat. Relationsschemats skapande och rollpersonens spelvärden är intimt sammanlänkade med något som kallas Pathways. Pathways är en serie steg genom rollpersonens liv. I varje steg har man ett val om fem alternativ, och varje alternativ har en egen kombination av instruktioner för att bygga ut relationsschemat och att sätta spelvärden.

Exempel: Tredje steget i Smallville heter Focus. Valen är Money, Life, Status, Technology och Paranormal. Väljer man Life så är instruktionerna att rita en länk från en valfri existerande nod till en annan, att rita en länk från din rollpersons-nod till en annan ny eller existerande person eller plats. Sedan ska man öka två Relationer ett steg eller öka en relation två steg, samt öka en Resurs. Noderna och länkarna händer i relationsschemat, Relationer och Resurser är spelvärden på rollformuläret.

Cortex Plus bygger sedan på att man samlar ihop tärningar från en massa hinkar. Vilka hinkar beror lite på huruvida man har varianten Drama, Action eller Heroic, men relationer förekommer mest i Drama-varianten (den som används i Smallville). I Smallville har man hinkarna Values (värderingar, vad man tycker är viktigt i livet), Relationships (relationer, vad man tycker om medrollpersoner och viktigare spelledarpersoner), Resources (spendera resurser) och Assets (mer permanenta resurser). Dessutom kan man ta en tärning från motståndarens Stress, och man kan få extra tärningar från fördelar i scenen (tillfälliga resurser, komplikationer som drabbar motståndaren etc).

Sen slår man hela högen! Välj sedan två tärningar till resultatet.

Exempel: Zod bråkar som vanligt med Clark, och vill göra honom avundsjuk för att tvinga fram en reaktion genom att bjuda ut Lois på en dejt. Så han samlar ihop en hög tärningar. Från Values tar han d10 Power "Kneel before Zod!", och från Relationships kan han ta d8 Lois is a useful pawn eller d10 Clark must join me or die. Han vill ta d10 förstås, men spelledaren tycker inte riktigt att det passar eftersom den flaggade intentionen visserligen är riktad mot Clark men kräver Lois ovetande deltagande. Så det får bli d8an. För att riktigt impa så använder han en d10 från 2d10 RAO Corporation och sätter upp dejten på representationskontot. Slutligen använder han sin Asset d10 Manipulative. Så Zods slag består av d10, d8, d10, d10, och han slår hela bunten. Han får 4, 5, 10, 1 i den ordningen och väljer 5 och 10 för ett resultat på 15 (men det säger han inte än).

Jag använder Cortex Plus Drama i Det Episka Rymdspelet, eftersom spel-idén bygger på att man är högt uppsatta adliga personer i galaxen som intrigerar som fan och relationer är dödsviktiga. Det spelet är mer Game of Thrones i rymden än Star Wars, så därför ansåg jag att Cortex Plus Drama passade som handen i handsken.

Mutanten;n71410 said:
Jag hade aldrig hört talas om Smallville innan jag Krille tipsade om Smalville RPG. Smalville bygger tydligen på en TV-serie som är som Stålmannen? Stålmannen är inte min grej så om Smalville är ett Stålmannen-rollspel så föredrar jag att spela Smalville löst baserat på X-Men eller Mutant City Blues istället. Fungerar det lika bra eller är Smalville väldigt mycket utformat för att spela Smalville TV-serien?
Jag ser inga större problem. Jag körde en Xavier-institutet-kampanj med relationsschema-tänket från Smallville, där rollpersonerna var unga mutanter på Professor Xaviers skola för begåvade ungdomar, och använde relationsschemat för att bygga en massa äventyr och händelser. Då använder jag Marvel Heroic Roleplaying med tillägget Pathways från Smallville för att bygga rollpersoner.

Vill man hacka Cortex Plus för att göra egna grejer så rekommenderar jag Cortex Plus Hackers Guide, som bryter ner systemet, förklarar designprinciper, och ger massor med tips om vad man kan göra av det. Där ingår till exempel hur man bygger egna pathways, en variant av dem för kungariken som rollpersoner, hur man kan mäta skada på andra sätt än som skada, en hel fantasy-instans av Heroic-varianten, och mycket mycket annat!
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Tack för två väldigt informativa svar!

Men handlar Smalville RPG och Cprtex Plus Drama bara om relationer? Finns det inga vanliga färdigheter? Jag får lite känslan av att det är 100% relationer som gäller i Smalville RPG och Cortex Plus Drama men det kanske bara beror på att vi har fokuserat på beskrivningen av den biten av spelsystemet?

Hur fungerar biljakter, pang pang mm?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n71480 said:
Tack för två väldigt informativa svar!

Men handlar Smalville RPG och Cprtex Plus Drama bara om relationer?
Nä, egentligen handlar det om drama genom bland annat relationer. Designfilosofin är att drama manifesteras i scener med spänning, och spänning brukar för det mesta komma genom att relationer med andra är på spel. Annars finns det ingen egentlig insats i scenen, och då blir det mest mindless action och det är tråkigt.

Mutanten;n71480 said:
Finns det inga vanliga färdigheter?
Det finns en sorts värden, Assets, som motsvarar färdigheter, fördelar, förmågor, rasförmågor, bakgrunder, superkrafter, vampyrkrafter, karaktärsdrag, spells, prylar och en massa annat, hopblandat i en kategori. Oliver Queen ("Green Arrow") har till exempel Athletic, Heroic Reputation, Marksman, Shameless Flirt, Smartass, Tricked-Out Compound Bow och Wealthy som Assets. Åtminstone två av dem är vad som i andra spel skulle motsvara färdigheter (det är de som står som fetstil).

Mutanten;n71480 said:
Jag får lite känslan av att det är 100% relationer som gäller i Smalville RPG och Cortex Plus Drama men det kanske bara beror på att vi har fokuserat på beskrivningen av den biten av spelsystemet?

Hur fungerar biljakter, pang pang mm?
Det finns två sätt som man slår på: Contests och Tests.

Contests är en person mot en annan person. Den börjar med att en person bestämmer vad han vill uppnå, säger hur han gör det, och slår ett slag. Om den andre fullföljer så bestämmer han vad han vill ha ut av konflikten, säger hur han gör det och slår ett slag. Förlorar den andre så har han ett val: ge efter och ge vinnaren vad han vill ha, eller ta Stress. Vinner den andre så måste den förste göra något i retur och slå ett nytt slag. Sådär fortsätter man tills någon förlorar, och förloraren måste alltid ge efter och ge vinnaren vad han vill ha, eller ta Stress.

Stress finns av fem sorter, Afraid, Angry, Exhausted, Insecure och Injured. Beroende på vad det är för Contest så får man olika sorters Stress. Om Zod och Clark sluggar ut i himlen över Metropolis och Clark förlorar, så måste Clark antingen ge Zod vad han vill ha (till exempel tillgång till Fortress of Solitude, om det är det som Zod försöker banka ur Clark), eller ta Stress. Tar han Stress så är det förmodligen Injured, Exhausted eller Angry som är resultatet.

Om Lois och Clark har ett gräl om Chloe som är det typ tredje hjulet i relationen, och Clark förlorar grälet, så ställs Clark inför valet att antingen frysa ute Chloe som Lois vill, eller ta Stress och förmodligen Angry eller Insecure.

Den andra sättet att slå på är ett Test. Det är det som motsvarar färdighetsslag: man slår dem när det är något spännande, osäkert eller farligt men det inte finns något aktivt motstånd. Spelaren samlar ihop en hög och slår den. Spelledaren slår sin Trubbelpott, som börjar på två tärningar men som stadigt ökar under spelmötet. Trubbelpotten är en "dramatisk svårighet", dvs det blir svårare eftersom ståry-arcen i spelmötet gör att det blir mer osäkert, inte för att handlingen i sig är svårare. Vem som helst kan skjuta pilbåge mitt i prick i början av ståryn eftersom det egentligen inte står något på spel, men det blir bra mycket tuffare på slutet.

Om spelaren vinner över trubbelpotten så lyckas denne med handlingen. Om spelaren förlorar så misslyckas denne, och kan till och med få Stress som resultat.

Dessa två mekaniker används sedan för allt annat. En jaktscen blir en Contest, ett gräl blir en Contest, en övertalning blir en Contest, att hacka en dator blir ett Test, att leta ledtrådar i CSI-stil blir ett Test, etc.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Tackar för den beskrivningen.

Jag får en känsla av att relationsschemat kan ersätta platser dvs att relationsschemat i Smalville-fisktanken är vad en karta är i tex en sandlåda. Jag menar att istället för att "ta sig in på polisstationen" så "tar man sig fram till polischefen". Är fokuseringen på relationer så stor att man kan spela Smalville med relationsschemat som karta dvs utan kulisser och rekvisita som platser resp föremål?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n71635 said:
Tackar för den beskrivningen.

Jag får en känsla av att relationsschemat kan ersätta platser dvs att relationsschemat i Smalville-fisktanken är vad en karta är i tex en sandlåda. Jag menar att istället för att "ta sig in på polisstationen" så "tar man sig fram till polischefen". Är fokuseringen på relationer så stor att man kan spela Smalville med relationsschemat som karta dvs utan kulisser och rekvisita som platser resp föremål?
Ja och nej.

Tekniken i Smallville kallas för "scene framing": det är normalt inte intressant hur du tar dig in på polisstationen, eller hur du tar dig fram till polischefen. Istället etablerar man och ramar in scenen och kör därifrån, utan att bry sig om hur man tar sig dit. Så det går till nånting sånt här:

Lex: "Jag vill ha ett allvarligt snack med polischefen."
Spelledaren: "Okej, polisstationen, polischefens kontor, måndag morgon. Det finns ett patrullschema halvt utsuddat på den svarta tavlan när sheriff Norton stormar in, skjorta och hängslen och hängmage och kaffekopp med fesljummet kaffe. 'Okej, Luthor, du har fem minuter…'"
Lex: "Fem minuter?"
Spelledaren: "'Och tre av dem har redan gått! Prata!' Han flumpar ner i sin kontorsstol bakom skrivbordet."

Spelledaren etablerar scenen på hans kontor och sätter också sheriff Norton som en man som inte har tid med skalliga uppkomlingar, men som också känner Lex och inte är förtjust i honom. Det är inte intressant hur Lex tar sin Ferrari dit, hur det ser ut i kontorslandskapet som Lex går igenom för att komma till Nortons kontor, eller ens sekreteraren utanför. Så cut to the chase, gå raka vägen på det som är viktigt för den här scenen, och sätt in lite bakgrundsdetaljer där för att vi ska få känslan för scenen.

---

Dock, prylar och platser kan vara skitviktiga om spelarna säger att de är det.

Oliver Queens pilbåge är förstås jätteviktig för honom, såpass viktig att det är en Asset med ett spelvärde. Clarks Fortress of Solitude är också en skitviktig plats, så till den grad att den inte bara är en plats i relationsschemat utan även en Asset med ett spelvärde. Båda dessa innebär en signal till spelledaren att man vill att äventyr ska blanda in dessa. Det är en annan teknik som kallas "flaggor".

Clark säger helt enkelt "jag vill ha äventyr som utspelar sig i min isfästning vid Nordpolen", fast med ett spelvärde. Och Oliver säger "jag vill ha äventyr där jag kan glänsa med mina bågskytte-skills, och jag menar det så mycket att jag till och med investerar i ett spelvärde här!"

Och vad spelledaren då ska tänka är "hur gör jag ett coolt äventyr där Fortress of Solitude är viktigt? Ska jag kanske skicka upp Zod dit för att försöka ta isfästningen?" respektive "jag kanske kan kombinera Olivers trickbågskjutande med Lois scope-jagande, så att de måste ta sig in nånstans på hundrafemte våningen i en superbevakad skyskrapa, och enda sättet är att skjuta en rep-pil från skyskrapan bredvid?".

Prylar och platser kan också vara skitviktiga om spelledaren säger att de är det. Om de är skitviktiga så är det oftast för att de är kilar i relationsschemat (se tidigare post) och/eller respons på flaggor (som ovan).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Men ersätter inte Smallvilles spelsystem rollspelandet eller det kanske är just det som är lite av meningen? Spelar det inte mindre roll vad spelaren som spelar RP säger/gör mot spelledaren som spelar SLP eftersom det är tärningsslagen som avgör? Går det ens att rollspela "som vanligt" när det ytterst handlar om att beskriva hur man bygger tärningspölar med den och den egenskapen och relationen?

En annan sak jag funderar på är hur spelet passar för spelledarlöst rollspelande? Spelar spelet sig självt om man bara triggar igång en konflikt och där alla karaktärer som ingår i fisktanken har förbestämda motiv och reaktionsmönster och relationer sinsemellan?
Tex person A rånar person B vilket leder till att person B vän person C hämnas på person A som får stöd av person C fiende person E.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n73262 said:
Men ersätter inte Smallvilles spelsystem rollspelandet eller det kanske är just det som är lite av meningen? Spelar det inte mindre roll vad spelaren som spelar RP säger/gör mot spelledaren som spelar SLP eftersom det är tärningsslagen som avgör? Går det ens att rollspela "som vanligt" när det ytterst handlar om att beskriva hur man bygger tärningspölar med den och den egenskapen och relationen?
Den diskussionen har funnits ungefär lika länge som färdigheten Övertala och det har gått att rollspela "som vanligt" ända sedan den uppfanns, så egentligen är det en icke-diskussion.


Men rent smakmässigt: jag vill ha en situation där det är min rollperson som spelar roll, inte mitt rollgestaltande eller mitt strykande av spelledarens ego. Jag vill att min rollperson ska kunna gå in i en social konflikt med allt det tryck som hon kan uppbåda och skrämma skiten ur fienden utan att behöva avfyra ett enda skott. Jag vill ha svart på vitt att det får konsekvenser. Jag vill helt enkelt att "vettskrämd" eller "kär" eller "nöjd med avtalet" kan vara en regelmässig konsekvens på samma sätt som "död" är.

Kör man "som vanligt" så är jag beroende av att en spelledare fångar upp och rullar med dessa önskemål. Det kommer han garanterat inte att göra om jag bara gestaltar min roll, så jag måste ändå kliva ur rollen och förklara intentionen och metoden för spelledaren i meta-termer som min rollperson inte ens är medveten om.

Och medan man är i meta-läget så kan man lika gärna passa på att skrapa ihop tärningar för ett slag för att avgöra om ens handlingar får den konsekvens som man är ute efter. Det får dessutom fördelen att man har ett regelsystem som avgör om det funkade (istället för spelledarens goda vilja och utöver att vi båda överkommer kommunikationsproblemen).

Och inte nog med det: jag kan gå in så här mot en medspelare, och istället för att låta spelledaren avgöra till ena eller andra partens fördel (oftast till den som är bäst på att rollgestalta, munlädra och/eller stryka ego medhårs) så finns systemet där för att backa upp.

Spelar jag som vanligt finns det miljoner möjligheter till att jag inte får det. Det passar inte spelledarens äventyr. Jag skådespelade inte bra nog. Spelledaren uppfattade inte vad jag är ute efter. Det ska inte ske än. Det är inte coolt. Det passade inte spelledarens smak. Det kan mycket väl hända att spelledaren är bra nog att ändå uppfatta det och rulla med, men det finns ingen garanti.

Det är därför som jag har valt att köra Cortex Plus Drama i "Krilles Episka Rymdspel" – jag kan dundra in med mer än bara Krilles taffliga skådespelande, utan med hus Vinestres fulla vapenmakt, vrede och ryktbarhet mot rebellflottan, och skrämma dem till underkastelse – och det ger mig den story jag vill ha!


Mutanten;n73262 said:
En annan sak jag funderar på är hur spelet passar för spelledarlöst rollspelande? Spelar spelet sig självt om man bara triggar igång en konflikt och där alla karaktärer som ingår i fisktanken har förbestämda motiv och reaktionsmönster och relationer sinsemellan?
Tex person A rånar person B vilket leder till att person B vän person C hämnas på person A som får stöd av person C fiende person E.
Jag har aldrig provat.
 
Top