Nekromanti Snälla nån Eldhjälp!

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ni som är bra på det här.

Vad är skillnaden mellan en pistol, maskingevär, gevär, mini uzi eller automatvapen, halvautomat med mera.

Främst i fråga om skada och precission. Jag behöver ha för och nackdelar för att bygga anfalls och skadesystemet korrekt.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Vapenterminologi

pistol = Vapen som kan hållas med en hand och som använder pistolammunition. Innefattar även revolvrar.

maskingevär = Helt obsolet term. En gammal synonym till "Kulspruta". Undvik.

mini uzi = Uzi är en israelisk kulsprutepistol. Mini uzi (finns även Micro uzi) är en kompaktvariant, inte mycket större än en vanlig pistol.

automatvapen = Alla vapen som kan skjuta automateld, t.ex. kulsprutor, kulsprutepistoler och automatgevär.

halvautomat = Vapen som kan avfyras gång på gång utan att man behöver göra någon form av mantelrörelse mellan avfyrningarna. I stort sett alla pistoler och revolvrar tillverkade 1900+ fungerar så.

/Anders
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Vapenterminologi

Thanx... Då var den biten klar i af. Nu är det fråga om presission o skada dvs regelmekaniken vs realismen. Någon? :gremlaugh:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Re: Vapenterminologi

Thanx... Då var den biten klar i af. Nu är det fråga om presission o skada dvs regelmekaniken vs realismen. Någon?
Hm... knepigt. Allt beror på hur "realistisk" du känner att du vill vara. Du får gärna specificera lite på den punkten.

Enkelt så kan du tänka såhär: Alla vapen använder antingen pistolammunition eller gevärsammunition. Oavsätt vapen så är precisionen och skadan inom gruppen ungefär lika. Pistolammunition används av pistoler, revolvrar och kulsprutepistoler. Gevärsammunition används av gevär (både civila studsare och militära automatgevär) och kulsprutor. Om du vill krångla till det kan du ta med sådana saker som patroner som är ett mellanting mellan pistol och gevärsammunition, och vapen som t.ex. använder pistolamminition men rent tekniskt är gevär. Eller så gör du det enkelt för dig och skiter i hybriderna.

/Anders
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vapenterminologi

Nu är det fråga om presission o skada dvs regelmekaniken vs realismen. Någon?
Pistol, revolver och k-pist (eng submachinegun) skjuter pistolammunition. Det ger dem begränsad räckvidd, slagkraft och precision, men också en enklare mekanism och kompaktare design. Pistol och revolver är egentligen bara en skillnad på mekanismen, där revolvern håller ammunitionen i en roterande trumma och pistolen i ett utbytbart magasin.

Gevär, automatgevär och kulsprutor använder gevärsammunition, vilket innebär högre precision, bättre räckvidd och bättre slagkraft. Det gör dem dock tyngre och ammunitionen blir klumpigare ur logistiksynpunkt. Gevär har antingen en mekanism som kräver manuell frammatning av nästa patron eller är halvautomater, dvs "point and click". Automatgevär har möjlighet till automateld, men har en ganska ineffektiv mekanism och därmed lite mindre kraft. Kulsprutor har en bättre mekanism som stjäl mindre kraft från kulan, vilket ger dem bättre kraft. De finns dessutom i grövre kalibrar än automatgevären.

Vattenpistol. Ett vapen som laddas med så kallat vatten, och avfyras mot motståndaren i hopp om att förudmjuka eller irritera motståndaren, eller ibland att göra henned kläder genomskinliga.

Hagelvapen skjuter en svärm av småkulor, vilka har väldigt begränsad räckvidd, men samtidigt gör det lättare att träffa. Används i huvudsak för småvilt, men kan även användas mot större mål på nära håll. Kan sågas av för att ytterligare öka spridningen på haglen och därmed göra det ännu farligare i närstrid. Kan även laddas med en solid kula för mer slagkraft (men är fortfarande inte i klass med ett gevär) eller så kallade flechettes, vilket är små avlånga "pilar" som tumlar runt inuti målet när de träffar och därmed orsakar mer skada. Israelerna gillar att använda flechettes mot civila palestinier av den anledningen.

Rekylfria gevär, raketgevär, granatgevär är alla termer för en snarlik företeelse, ett rör som hålls på axeln som skjuter iväg en granat eller raket mot målet. Största skillnaden mellan raketgevär och granatgevär är brinntiden på drivsteget. Den klassiska bazookan är ett sådant vapen.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Okej tack!! Men hur är det med kaliber??

Det här med olika typer av kulor= 9 mm 3,5 mm bla bla... Spelar det nån roll för skadan egentligen? Jag funderar bara på att ha ammunition till gevärstyp KBN, pistoltyp UU2 osv. Det är ju ändå ett scifi spel där jag tonat ner realismen en aning.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
2 frågor?

Jag ahde för mig att automatvapen av typen maskingevär hade en dålig precision för att de var så svåra att sikta med och kulornja spred sig väldigt mycket (minns från något inlägg)

Vad tjänar man på att ha vapen som kan hantera grövre kalibrar?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Re: Okej tack!! Men hur är det med kaliber??

Det här med olika typer av kulor= 9 mm 3,5 mm bla bla... Spelar det nån roll för skadan egentligen?
Jajjamensan! Störst inverkan har kalibern dock på pentrationsförmågan. Dvs chansen/risken att kulan går igenom eventuell skyddsutrustning. Antagligen en viktig grej att ta med i beräkningen i ett SF-spel.

Jag funderar bara på att ha ammunition till gevärstyp KBN, pistoltyp UU2 osv. Det är ju ändå ett scifi spel där jag tonat ner realismen en aning.
Jag skulle göra så att jag hade två typer av både gevärs- och pistolammunition, en lätt och en tung.

/Anders
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
To sum it up...?

Så skadan är av underordnad betydelse typ?

Vapen = ger däng på skadepoäng
Kaliber = ger däng på skydd

Är det godtagbart om man vill hålla det enkelt?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Här finns det du behöver: http://sv.wikipedia.org/wiki/Eldhandvapen

Men för dina övriga frågor påverkar spelstil och detaljismnivå. Du kan frossa i detaljer när det gäller vapen. Men om du inte är så insatt i hur vapen och termerna därikring fungerar så håll det så enkelt som möjligt. Annars kommer du att få de som kan något efter dig, och vi gnäller automatiskt på sådant. ,-)

Om du inte vet vad en kaliber är och vilken dess effekt har, strunta i att ha med en., etc.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Re: To sum it up...?

Så skadan är av underordnad betydelse typ?

Vapen = ger däng på skadepoäng
Kaliber = ger däng på skydd

Är det godtagbart om man vill hålla det enkelt?
Mnja... så skulle jag inte säga. Vad jag menade var att skillnaden på skador från kulor av olika kaliber är mindre än skillnaden i deras förmåga att penetrera hårda material (typ skyddsvästar o.dyl.). Sedan bör man påpeka att en viss typ av vapen inte ger en viss mängd skada utan det är dess ammunition som avgör det. Två kulor av samma kaliber ger samma skada oavsätt vilka vapen de avfyras ifrån. (En sanning med modifikation. Hur ett vapen är konstruerat (t.ex. vilken piplängd det har) kan påverka sådant som t.ex. utgångshastighet, vilket i sin tur påverkar effekten på målet. Dock så är sådana skillnader för små för att märkas i ett system av den typ du verkar vara ute efter.)

Om jag skulle göra ett system av din typ skulle jag göra som följer: Jag skulle klassa all kulammunition som används i handeldvapen som tillhörande en av följande fyra grupper.

Lätt pistolammunition - Motsvarande verkliga kalibrar som t.ex. .22, 7.65mm och .32.

Tung pistolammunition - Motsvarande verkliga kalibrar som t.ex. 9mm, .38 och .45.

Lätt gevärsammunition - Motsvarande verkliga kalibrar som t.ex. .220 och 5.56mm.

Tung gevärsammunition - Motsvarande verkliga kalibrar som t.ex. .30 och 7.62mm.

Skadan som åsamkas skulle alltså inte vara beroende av vapnet ifråga utan den ammunition den använder. Fördelen med detta system framför det du var inne på är att du då kan låta flera vapen använda samma typ av ammunition fast de är helt olika. T.ex. så kan du uppfinna puffror som "Grieggelsnagger X4", en enkelskotts fickpistol, och "Hollingham Straight-Line", en halvautomatisk karbinpistol med 20-skottsmagasin och löstagbar gevärskolv och inbyggt lasersikte, och låta dem båda använda "Tung pistolammunition" och följdakligen göra lika mycket i skada trots att de är helt olika typer av vapen.

Sedan vad gäller penetration och olika kulors förmåga att skada mål med skyddsutrustning, så rekomenderar jag dig att du håller dig ifrån det tradiotinella BRP-tänket. Om vi ska tala rollspelstermer så tror jag att D&Ds armor-classsystem ligger närmare verkligheten. För grejen är den att om en kula tar sig igenom en skyddsväst så gör den inte pga det mindre skada, utan resultatet blir som om västen inte fanns. (Om man ska hårddra det hela så kan man t.o.m. säga att en sådan kula gör MER i skada pga av att den kan splittras och deformeras av skyddet och på så vis orsaka större sårkanaler. Risken att den börjar vobbla inuti kroppen är också större, samt att, beroende på vad skyddsutrustningen är gjort av för material, så kan delar av rustningen följa med in i kroppen och göra det hela värre. Men det är nog utanför detaljnivån av det system du vill ha.) Jag skulle göra som så att jag skulle helt sonika bestämma att olika typer av rustning stoppar olika kraftig amminition. Du skulle kanske t.ex. kunna bestämma att det i ditt spel finns skyddsrustning av typerna 1, 2 och 3. Typ 1 pallar allt utom Tung gevärsammunition, typ 2 stoppar all pistolammunition och typ 3 bara stoppar lätt pistolammunition. Eller nått. Sedan får man heller inte glömma att en kula inte är ofarlig bara för att den inte slår hål på eventuell rustning. Det är ett välkänt faktum att sådana träffar kan kännas som hästsparkar och ofta resulterar i spräckta revben och blåmärken stora som pannkakor. Så jag skulle införa någon form av minimiskada för alla träffar.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Re: 2 frågor?

Jag ahde för mig att automatvapen av typen maskingevär hade en dålig precision för att de var så svåra att sikta med och kulornja spred sig väldigt mycket (minns från något inlägg)
Vad tjänar man på att ha vapen som kan hantera grövre kalibrar?
Det beror på vad man menar med "hantera grövre kalibrar". Det går alldeles utmärkt att konstruera en enkelskotts fickpistol som avfyrar kulor man annars bara använder i elefantbössor. Anledningen till att man inte gör det är att det skulle kännas som om skyttens hand slets av om någon försökte avfyra den. Detta pga den ohämmade rekylen. Anledningen till att man däremot kan avfyra sådan ammunition från ett gevär är att man dels håller ett sådant med två händer samt att den väger en hel del. Rekylen äts nämligen delvis upp av vapnets massa. Det är anledningen till att en kulspruta på 15 kilo kan avfyra relativt välriktade eldskurar, något som är omöjligt för ett autmatgevär på 4.5 kilo med samma typ av ammunition.

/Anders
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: 2 frågor?

Tack för dina intressanta svar. jag ska ta dem och komprimera demi enlighet med dina tankebanor och få ut något speligt och någorlunda realistiskt. Sårkanaler o wobbel å sånt hade jag liknande system för i min förra version av det spel jag skapar. Det...blev...för...trist... Men vissa gillar ju det med så snart finns det två versioner om nå mot förmodan vill ha. tack för din hjälp!

/Niklas
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Re: Princip före detaljer

Det var ett intressant inlägg med mycket vettiga saker för att göra ett smidigt system för eldstrider, jag har dock bara en kommentar och du får se det som ett tips för att öka trovärdigheten ytterligare.

Jag skulle föredra att du halverar avstånden för prickskytteavstånd på gevär och stormgevär och kulsprutegevär. Detta baserar jag på egen erfarenhet av sakernas bestånd. I regel spenderar man en kort stund grovsiktandes vid avstånd över 50 meter om man använder en AK5 i alla fall. Inom 50 meter fungerar instinktivskyttet däremot väl.

Nåväl se det som ett tips som sagt, du har säkert vägt allt detta i guldskål redan.

/D - som brukar utbilda ett hundratal värnpliktiga per år i skytteutbildning.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: 2 frågor?

Kulsprutor har väldigt dålig precision om man inte har bra stöd för kulsprutan. Kulsprutan är tung, har ganska fet rekyl (då det är automat eld vi snackar om) och är helt enkelt svår att hantera.

När en kulspruta har bra benstöd eller trefots lavett så är den inte bara mycket stabil, men de mesta av rekylen absorberas av lavetten. Detta betyder att i "liggande ställning" (där skytten ligger ner och har fällt ut benstöden osv) så är en lätt kulspruta som Ksp58 pricksäker även med enkelskott, och med eldskurar (korta salvor om cirka 3-10 skott, eller längre för nerhållande/understödjandde eld) så är en kulspruta effektiv upp till 600-800 meter mot rörliga mål och upp till 1100 meter mot stillastående mål.


Och när det gäller grövre kalibrar. Den främsta fördelen med en tung projektil (det vill säga om kulan flyger lika snabbt som sin lättare motsvarighet) är att den inte påverkas så mycket av vind och får förbättrad genomslagkraft.
Skillnad i skadeverkan (dvs hur "ont det gör") mellan 5.56 (lätt gevärskula) och 7.62 (en lite tyngre) är inte så stor då 7.62 generellt inte börjar rotera innuti kroppen (och skapar då inte en lika stor sårkanal), medans 5.56 oftast gör det. Detta är skillnad mot pistolkulor som ofta inte har nog med kraft för att gå igenom kroppen (och då har kulor med högre kaliber och krutladdning så som .45 ACP eller .357 magnum och liknande fördelar framför mindre och svagare kulor).
I fallet med kulor så som 12.7mm (.50 Browning) som används i tyngre prickskytte gevär och kulsprutor så har man kommit upp i kalibrar där de flesta träffar mot huvud, torso eller lår är dödliga.

När det gäller 5.56 och 7.62 (och nästan all annan gevärsammunition) så är det dock viktigare var kulan träffar än vad det är för kaliber då kulor har tillräckligt med kraft för att slå igenom kroppen och in i ryggraden osv och har därför större chans att träffa riktigt jävligt. Det kan variera mellan "inte så farligt" och "död på fläcken". Visserligen kan pistolkulor och liknande också variera mellan inte så farligt och död på fläcken men det är mindre chans för död på fläcken och större chans för "inte så farligt" med ett ganska likartat område (IMHO) av "det här var ju inte så bra".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Princip före detaljer

Jag skulle föredra att du halverar avstånden för prickskytteavstånd på gevär och stormgevär och kulsprutegevär. Detta baserar jag på egen erfarenhet av sakernas bestånd.
Bra tanke, och tack för det.

Faktum är dock att jag funderar på om jag helt ska göra mig av med avstånd helt. För att avstånd ska fungera så krävs nästan plottande på karta, och då blir det lite för mycket brädspel för min smak. För närvarande har jag inget vettigt alternativ dock.

Iofs, man skulle kunna göra så att man har en manöverfas i rundan, där man jobbar för att komma inom sina vapens respektive avstånd medelst någon form av svårighetsslag, där svårigheten beror på vapnet. Man har lättare att få fienden inom lagom avstånd med ett gevär än med en pistol.

Fast det är ju bara en idé. Jag får jobba med den för att få den att funka.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Princip före detaljer

Iofs, man skulle kunna göra så att man har en manöverfas i rundan, där man jobbar för att komma inom sina vapens respektive avstånd medelst någon form av svårighetsslag, där svårigheten beror på vapnet. Man har lättare att få fienden inom lagom avstånd med ett gevär än med en pistol.
Fast något som i så fall också borde räknas in är väl att vara i skydd mot någons eld och att ha möjlighet att skjuta mot någon. Så om någon snabbt vill avancera mot en fiende blir denne tvungen att lägga mycket poäng/handlingar/tärningar där och skyddet och eldmöjligheterna blir sämre (typ man kutar allt vad man kan över en öppen grusplan).

Eller så satsar man lågt på avancemanget och högre på att vara i skydd (man tar sig försiktigt fram och kastar sig från skydd till skydd för att minska risken för att träffas).

Eller kanske lågt på avancemang och högre på anfallsmöjligheterna (man tar sig fram men stannar ofta upp och skjuter nedhållande eld).

Kanske borde man ha ett värde i sammanhållning också. Hög sammanhållning innebär att man får det lättare att kommunicera, men vissa vapen (handgranater t.ex.) kan träffa flera samtidigt, och fiendens avancemang görs mot flera samtidigt. Dessutom minskar spelarnas rörelseförmåga (om de vill behålla värdet i sammanhållning).

Låg sammanhållning innebär att man är mer utspridda. Det blir svårare att kommunicera, men fiendens avancemang blir mer riktade mot enskilda rollpersoner.
 
Top