entomophobiac
Low Prep High Play
För att följa de senaste veckornas trender så tänkte jag också kasta in ett regelverk i diskussionen!
Trots att jag tidigare förkastat hela konceptet. Men va tusan - alla åsikter mår bra av lite inkonsekvens
Systemet är till ett Sci-Fi projekt jag så sakteliga börjat arbeta med. Egentligen grundar det sig i en drös gamla idéer, så det är väl framförallt ett medium för att klottra ned alla dessa idéer innan glömskan tar kål på dem.
Statistik
Som i de flesta andra system så har din figur en drös statistiskt dravel som representerar olika saker. Eftersom de flesta här spelar rollspel (duh!) så struntar jag i att beskriva de jag anser vara uppenbara.
(För den som ändå vill ha beskrivningar så finns vissa av dessa statistiska prylar beskrivna på www.grailrpg.tk eftersom Sci-Fi projektet använder en moddad version av det systemet.)
ATTRIBUT
Styrka
Vighet
Mod
Karisma
Uppfattning
Kunskap
VÄRDEN
Snabbhet (Tja, hur snabb du är? Reglerar hur mycket spelrum du får i jobbiga situationer. Exempelvis strid eller fordonsjakter.)
Tur (Spenderbara poäng med blandade användningsområden. Hindrar din RP från att dö om du spenderar ett och förklarar varför, men kan också användas för att utföra vågade stunt eller "omöjliga" handlingar.)
Försvar (Hur mycket din rustning skyddar dig. Sista utgången i en strid.)
Fyspoäng (När dessa når noll så dör du. De är lika med 6 + Styrka + Mod för en vanlig humanoid.)
TÄRNINGSSLAG
Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort. Mot Uppfattning kanske det är Vighet, eller mot Styrka någon annans Styrka etc. Hinder av olika slag har helt enkelt ett satt värde för svårighetsgrad. Högst vinner, så om SL slår högst så är slaget misslyckat.
STRID
Du får lika många T6 som du har i Snabbhet. Dessa delar du upp mellan Offensiv och Defensiv. Defensiv kan du använda som svårighetsrader mot anfallares attacker, medan Offensiv helt enkelt är antalet attacker du själv får utföra. Offensiv fungerar dessutom som initiativ, så den som har flest tärningar i sin Offensiv får agera först, etc.
Flera Defensiv kan spelas mot samma attack, och hela tiden måste spelaren beskriva vad RP gör får något för att undvika attackerna. Kasta sig bakom skydd, blockera med sitt vapen eller helt enkelt ducka undan är alternativ. Helst ska det vara heroiskt, och flaskor, glasrutor etc ska gå sönder överallt!
SKADA
När du inte har någon Defensiv att spela ut mot ett anfall så får du helt enkelt ta konsekvenserna. Skada slås (exempelvis 3T6) och du får slå lika många T6 som ditt försvar (exempelvis 2T6). Sedan jämförs resultaten ungefär som i Risk, dvs. högst mot högst. Skadetärningar som blir över gör ren skada och försvarstärningar som blir över tar bort skada som gjorts av mellanskillnad. Skada reducerar dina Fyspoäng, och vid 0 Fyspoäng dör du.
Exempel:
Skada - 4,4,2
Försvar - 5,3
Försvarets Femma tar bort en Fyra från skadan, men den andra Fyran från skadan tar också bort försvarets Trea och gör dessutom ett poäng skada (mellanskillnaden). Den sista tvåan gör ren skada, så totalt tre poäng går igenom (1+2).
TUR
För att genomföra en omöjlig handling eller överleva ett anfall som annars skulle dödat dig kan du spendera Tur poäng. Du måste dock beskriva vad det är som räddar dig eller hur du går tillväga för att utföra den omöjliga handlingen, men du behöver inte slå något slag.
Exempel kan vara att bryta dig loss från ärkeskurkens fängslande kedjor eller kasta in en handgranat genom en 1x1 decimeter öppning 30 meter från marken...
Kommentera gärna detta lilla system i all sin enkelhet. Vad saknar det, varför saknas just det och, tja, övriga åsikter?
Trots att jag tidigare förkastat hela konceptet. Men va tusan - alla åsikter mår bra av lite inkonsekvens
Systemet är till ett Sci-Fi projekt jag så sakteliga börjat arbeta med. Egentligen grundar det sig i en drös gamla idéer, så det är väl framförallt ett medium för att klottra ned alla dessa idéer innan glömskan tar kål på dem.
Statistik
Som i de flesta andra system så har din figur en drös statistiskt dravel som representerar olika saker. Eftersom de flesta här spelar rollspel (duh!) så struntar jag i att beskriva de jag anser vara uppenbara.
(För den som ändå vill ha beskrivningar så finns vissa av dessa statistiska prylar beskrivna på www.grailrpg.tk eftersom Sci-Fi projektet använder en moddad version av det systemet.)
ATTRIBUT
Styrka
Vighet
Mod
Karisma
Uppfattning
Kunskap
VÄRDEN
Snabbhet (Tja, hur snabb du är? Reglerar hur mycket spelrum du får i jobbiga situationer. Exempelvis strid eller fordonsjakter.)
Tur (Spenderbara poäng med blandade användningsområden. Hindrar din RP från att dö om du spenderar ett och förklarar varför, men kan också användas för att utföra vågade stunt eller "omöjliga" handlingar.)
Försvar (Hur mycket din rustning skyddar dig. Sista utgången i en strid.)
Fyspoäng (När dessa når noll så dör du. De är lika med 6 + Styrka + Mod för en vanlig humanoid.)
TÄRNINGSSLAG
Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort. Mot Uppfattning kanske det är Vighet, eller mot Styrka någon annans Styrka etc. Hinder av olika slag har helt enkelt ett satt värde för svårighetsgrad. Högst vinner, så om SL slår högst så är slaget misslyckat.
STRID
Du får lika många T6 som du har i Snabbhet. Dessa delar du upp mellan Offensiv och Defensiv. Defensiv kan du använda som svårighetsrader mot anfallares attacker, medan Offensiv helt enkelt är antalet attacker du själv får utföra. Offensiv fungerar dessutom som initiativ, så den som har flest tärningar i sin Offensiv får agera först, etc.
Flera Defensiv kan spelas mot samma attack, och hela tiden måste spelaren beskriva vad RP gör får något för att undvika attackerna. Kasta sig bakom skydd, blockera med sitt vapen eller helt enkelt ducka undan är alternativ. Helst ska det vara heroiskt, och flaskor, glasrutor etc ska gå sönder överallt!
SKADA
När du inte har någon Defensiv att spela ut mot ett anfall så får du helt enkelt ta konsekvenserna. Skada slås (exempelvis 3T6) och du får slå lika många T6 som ditt försvar (exempelvis 2T6). Sedan jämförs resultaten ungefär som i Risk, dvs. högst mot högst. Skadetärningar som blir över gör ren skada och försvarstärningar som blir över tar bort skada som gjorts av mellanskillnad. Skada reducerar dina Fyspoäng, och vid 0 Fyspoäng dör du.
Exempel:
Skada - 4,4,2
Försvar - 5,3
Försvarets Femma tar bort en Fyra från skadan, men den andra Fyran från skadan tar också bort försvarets Trea och gör dessutom ett poäng skada (mellanskillnaden). Den sista tvåan gör ren skada, så totalt tre poäng går igenom (1+2).
TUR
För att genomföra en omöjlig handling eller överleva ett anfall som annars skulle dödat dig kan du spendera Tur poäng. Du måste dock beskriva vad det är som räddar dig eller hur du går tillväga för att utföra den omöjliga handlingen, men du behöver inte slå något slag.
Exempel kan vara att bryta dig loss från ärkeskurkens fängslande kedjor eller kasta in en handgranat genom en 1x1 decimeter öppning 30 meter från marken...
Kommentera gärna detta lilla system i all sin enkelhet. Vad saknar det, varför saknas just det och, tja, övriga åsikter?