Nekromanti Snabba regler?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
För att följa de senaste veckornas trender så tänkte jag också kasta in ett regelverk i diskussionen!

Trots att jag tidigare förkastat hela konceptet. Men va tusan - alla åsikter mår bra av lite inkonsekvens :gremwink:

Systemet är till ett Sci-Fi projekt jag så sakteliga börjat arbeta med. Egentligen grundar det sig i en drös gamla idéer, så det är väl framförallt ett medium för att klottra ned alla dessa idéer innan glömskan tar kål på dem.

Statistik
Som i de flesta andra system så har din figur en drös statistiskt dravel som representerar olika saker. Eftersom de flesta här spelar rollspel (duh!) så struntar jag i att beskriva de jag anser vara uppenbara.

(För den som ändå vill ha beskrivningar så finns vissa av dessa statistiska prylar beskrivna på www.grailrpg.tk eftersom Sci-Fi projektet använder en moddad version av det systemet.)

ATTRIBUT
Styrka
Vighet
Mod
Karisma
Uppfattning
Kunskap

VÄRDEN
Snabbhet (Tja, hur snabb du är? Reglerar hur mycket spelrum du får i jobbiga situationer. Exempelvis strid eller fordonsjakter.)

Tur (Spenderbara poäng med blandade användningsområden. Hindrar din RP från att dö om du spenderar ett och förklarar varför, men kan också användas för att utföra vågade stunt eller "omöjliga" handlingar.)

Försvar (Hur mycket din rustning skyddar dig. Sista utgången i en strid.)

Fyspoäng (När dessa når noll så dör du. De är lika med 6 + Styrka + Mod för en vanlig humanoid.)

TÄRNINGSSLAG
Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort. Mot Uppfattning kanske det är Vighet, eller mot Styrka någon annans Styrka etc. Hinder av olika slag har helt enkelt ett satt värde för svårighetsgrad. Högst vinner, så om SL slår högst så är slaget misslyckat.

STRID
Du får lika många T6 som du har i Snabbhet. Dessa delar du upp mellan Offensiv och Defensiv. Defensiv kan du använda som svårighetsrader mot anfallares attacker, medan Offensiv helt enkelt är antalet attacker du själv får utföra. Offensiv fungerar dessutom som initiativ, så den som har flest tärningar i sin Offensiv får agera först, etc.

Flera Defensiv kan spelas mot samma attack, och hela tiden måste spelaren beskriva vad RP gör får något för att undvika attackerna. Kasta sig bakom skydd, blockera med sitt vapen eller helt enkelt ducka undan är alternativ. Helst ska det vara heroiskt, och flaskor, glasrutor etc ska gå sönder överallt!

SKADA
När du inte har någon Defensiv att spela ut mot ett anfall så får du helt enkelt ta konsekvenserna. Skada slås (exempelvis 3T6) och du får slå lika många T6 som ditt försvar (exempelvis 2T6). Sedan jämförs resultaten ungefär som i Risk, dvs. högst mot högst. Skadetärningar som blir över gör ren skada och försvarstärningar som blir över tar bort skada som gjorts av mellanskillnad. Skada reducerar dina Fyspoäng, och vid 0 Fyspoäng dör du.

Exempel:
Skada - 4,4,2
Försvar - 5,3

Försvarets Femma tar bort en Fyra från skadan, men den andra Fyran från skadan tar också bort försvarets Trea och gör dessutom ett poäng skada (mellanskillnaden). Den sista tvåan gör ren skada, så totalt tre poäng går igenom (1+2).

TUR
För att genomföra en omöjlig handling eller överleva ett anfall som annars skulle dödat dig kan du spendera Tur poäng. Du måste dock beskriva vad det är som räddar dig eller hur du går tillväga för att utföra den omöjliga handlingen, men du behöver inte slå något slag.

Exempel kan vara att bryta dig loss från ärkeskurkens fängslande kedjor eller kasta in en handgranat genom en 1x1 decimeter öppning 30 meter från marken...


Kommentera gärna detta lilla system i all sin enkelhet. Vad saknar det, varför saknas just det och, tja, övriga åsikter?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"TÄRNINGSSLAG
Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort."


...åkej, det köper vi.

"STRID
Du får lika många T6 som du har i Snabbhet. Dessa delar du upp mellan Offensiv och Defensiv. Defensiv kan du använda som svårighetsrader mot anfallares attacker, medan Offensiv helt enkelt är antalet attacker du själv får utföra. Offensiv fungerar dessutom som initiativ, så den som har flest tärningar i sin Offensiv får agera först, etc."


Ehrm... dum fråga, men varför har du olika system för strid och andra handlingar? Liksom, D&D har haft olika system för strid och andra handlingar sedan 1974 eller så, och äntligen blivit av med det och fått ett enhetligt och slimmat system. Och så kommer du och går tillbaka till 1974 igen... :gremwink:

Nä, kan ett system i grunden användas för armbrytning och schack så ska man inte behöva hitta på ett nytt system för strid.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
varför har du olika system för strid och andra handlingar?
Som jag ser det är det inte skilda system. Poängen är att varje tärning du får av din Snabbhet är en separat handling du kan utföra efter den vanliga mallen. Så varje T6 representerar en handling - anfall eller försvar, beroende på hur du planerar din strid i förväg (snabbhet mot Offensiv eller Defensiv).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så varje T6 representerar en handling - anfall eller försvar, beroende på hur du planerar din strid i förväg (snabbhet mot Offensiv eller Defensiv)."

Ska man fortfarande lägga till något till varje enskild tärning i strid? Tja, i så fall, vad är skillnaden på det och ett konventionellt handlingssystem?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Snabb fråga

Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort. Mot Uppfattning kanske det är Vighet, eller mot Styrka någon annans Styrka etc. Hinder av olika slag har helt enkelt ett satt värde för svårighetsgrad. Högst vinner, så om SL slår högst så är slaget misslyckat.
Det framgår inte riktigt klart, så jag måste fråga: Ska spelledaren ALLTID slå ett tärningsslag för att avgöra Svårighetsgraden, eller är det bara när man har en levande motståndare?

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tja, i så fall, vad är skillnaden på det och ett konventionellt handlingssystem?
De konventionella systemen ingår oftast pakten att spelaren aldrig får göra mer än en sak varje runda alternativt måste göra minst en sak varje runda. Här kan du själv disponera dina handlingar mellan försvar och anfall och därmed få en chans att påverka dina chanser. Det blir lite taktik i det hela - för du kan ju inte veta hur många gånger du kommer bli attackerad, plus att en övervikt mot Defensiv gör att du agerar senare i rundan... etc.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Liksom, D&D har haft olika system för strid och andra handlingar sedan 1974 eller så, och äntligen blivit av med det och fått ett enhetligt och slimmat system.
Ähm, nu hänger jag inte med. Tänker vi på samma D&D? Enhetligt och slimmat? :gremconfused:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
AD&D hade THAC0 för sina attacker istället för Attack Bonus. Du skulle slå över ett värde som räknades ut med hjälp av rustningen och din THAC0. (To Hit Armor Class 0 för den som undrar.)

Däremot så skulle du slå under för attributslag, och du hade en hel drös värden (bland annat vissa former av tjuveri) som hade en skala på mellan 1 och 100 istället för 1 och 20. Så o ja, AD&D (och då särskilt 2nd Edition eftersom det är det enda jag provat) var ett otroligt inkonsekvent system.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risingz Responz:

"Den som agerar slår ett slag med 1T6 och adderar relevant Attribut. SL slår ett likadant slag för Svårighetsgrad och adderar ett motstående värde av någon sort."

I vanliga fall (om man ska klättra över en vägg, exempelvis) är det kanske lättare om spelaren slår 2T6 och man använder en svårighetsgrad som är sju enheter större istället? Då behöver man ju bara ett tärningsslag, men får samma sannolikhet.

Fast det kanske var en poäng att egenskaper kan ha samma skala som svårigheter? Tja, jag tycker det funkar bra vilket som.

"hela tiden måste spelaren beskriva vad RP gör får något för att undvika attackerna. Kasta sig bakom skydd, blockera med sitt vapen eller helt enkelt ducka undan är alternativ. Helst ska det vara heroiskt, och flaskor, glasrutor etc ska gå sönder överallt!"

Det var faktiskt riktigt häftigt. Sådana där ickematematiska grejer är det sällan vi tar upp på det här forumet, men det är ju ofta det som är viktigast. Kul att spelarna får vara med och beskriva striden.

Jag förstod inte riktigt stridssystemet, dock. Om jag har Snabbhet:5 och delar upp dem i två anfall och tre försvar, vad händer då när jag möter en minotaur med enbart fyra anfallstärningar?

Han vinner intiativet och anfaller mig först, så långt förstår jag. Slår han en tärning och adderar någon stridsegenskap? Och får jag se vad han har slagit innan jag ska välja hur många tärningar jag vill försvara mig med? Och dessa skall sedan adderas med någon stridsegenskap? Innan man ser vem som fått högst?

Och därefter eventuell skada?

Och sedan... blir det min tur? Att anfalla honom, (vilket kommer lyckas automatiskt) och sedan blir det hans tur igen?

---

Och när det blir skada, får jag lindra skadan med alla mina försvarstärningar som jaghar totalt sett, eller bara den/de från just den aktuella stridsrundan?

---

Sorry, jag är väldigt trött och skulle säkert missförstå de enklaste regler just nu, så ta det inte som kritik.

Det verkade helt okej, måste jag säga.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En fråga i taget...

Om jag har Snabbhet:5 och delar upp dem i två anfall och tre försvar, vad händer då när jag möter en minotaur med enbart fyra anfallstärningar?
Varje tärning representerar en handling, så den elaka, hemska minotauren får försöka dänga dig fyra gånger innan det blir nästa individs tur. Varje attack görs som vilken handling som helst, med skillnaden att den som blir attackerad måste spendera Defensiv för att skapa en svårighetsgrad. Annars får han eller hon lita på sitt Försvar.

Normalt fungerar en Defensiv som en enda svårighetsgrad mot ett enda anfall. Precis som vanliga tärningsslag slås. Men om du misslyckas med det första (för även om SL kanske inte ger dig exakt data så talar han såklart om för dig om du misslyckas eller inte) så kan du välja att spendera fler Defensiv på samma attack för att klara dig undan. Dina Defensiv fungerar likadant. Väljer du att blockera och hålla emot hans [valfritt stort vapen] så kanske du lägger till din Styrka, eller om du försöke hoppa undan så kanske du lägger till Vighet istället. Likadant lägger minotauren till lämpligt Attribut för att se om han lyckas dänga dig.

Sedan är det som i beskrivningen av ett Slag - den som får högst vinner. Får minotauren högst kan du spendera fler Defensiv eller helt enkelt ta emot smällen; men får du högst så har du lyckats undvika attacken på lämpligt heroiskt vis.

När minotauren är klar så är det din tur, och har han ingen Defensiv så får du slakta på bäst du vill mot hans tärningar i Försvar, eftersom han får slå dessa mot samtliga anfall som går igenom hans Defensiv.

Sedan kan man välja att disponera om sin Snabbhet eller helt enkelt ösa på, beroende på hur saker och ting ser ut. Varje runda följer helt enkelt samma taktik, och om du hamnar i en strid med dåliga odds så kommer du vara tvungen att lägga mycket Snabbhet mot din Defensiv.

Och när det blir skada, får jag lindra skadan med alla mina försvarstärningar som jaghar totalt sett, eller bara den/de från just den aktuella stridsrundan?
Försvar är ett permanent värde, så det är alltid samma tärningar som slås. Men din plan är såklart att använda Defensiv på ett sådant sätt att du aldrig behöver slå ditt Försvar...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
AD&D hade THAC0 för sina attacker istället för Attack Bonus. Du skulle slå över ett värde som räknades ut med hjälp av rustningen och din THAC0. (To Hit Armor Class 0 för den som undrar.)

Däremot så skulle du slå under för attributslag, och du hade en hel drös värden (bland annat vissa former av tjuveri) som hade en skala på mellan 1 och 100 istället för 1 och 20. Så o ja, AD&D (och då särskilt 2nd Edition eftersom det är det enda jag provat) var ett otroligt inkonsekvent system.
Jo, jag vet. Min kommentar var snarare riktad mot Krilles beskrivning av D&D 3e som

ett enhetligt och slimmat system
vilket jag inte håller med om. Om man hada staplat alla spelsystem i en stor hög med de enhetliga och slimmade överst så skulle D&D bli krossat under tyngden. OK, vissa spel skulla kanske komma under (Phoenix Command, Neotech och en handfull till), men D&D är definitivt mindre enhetligt och slimmat än genomsnittet. Titta exempelvis på regeldiskussionerna som pågår just nu, de ger inte ett enhetligt och slimmat intryck.

Det har en del bra egenskaper, men enhetligt och slimmat hör inte hemma bland dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det har en del bra egenskaper, men enhetligt och slimmat hör inte hemma bland dem.
Jag håller faktiskt inte med. I "ren" form är d20 otroligt enhetligt och slimmat. Det är när man tar in elände som Attack of Opportunity, Flat-Footed och så vidare som systemet tappar mitt intresse. Så om du tittar på Spycraft, exempelvis, där man struntat i dessa två saker så tycker jag att reglerna är VÄLDIGT enhetliga och slimmade.

Dessutom så följer alla mekaniker i grundsystemet samma mönster; 1t20 + värde + eventuellt andra värde = resultat. Över eller lika med svårighetsgrad = lyckat. Detta är den mekanik som används rakt igenom hela systemet, oavsett om du slår för att attackera, botanisera eller övertala. Det ser jag som enhetligt och slimmat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag håller faktiskt inte med. I "ren" form är d20 otroligt enhetligt och slimmat. Det är när man tar in elände som Attack of Opportunity, Flat-Footed och så vidare som systemet tappar mitt intresse. Så om du tittar på Spycraft, exempelvis, där man struntat i dessa två saker så tycker jag att reglerna är VÄLDIGT enhetliga och slimmade.
Det var D&D frågan gällde, där är allt det där med, och mer därtill. Det har för mycket historik och är inte enhetligt och slimmat.
 

Furret

Veteran
Joined
12 Mar 2003
Messages
34
Location
Linköping
Hoppas du inte har nåt emot om jag säger:

"Det där var tamejfan bland det mest geniala jag sett!"

Har inga mer specifika kommentarer just nu (det är sent och jag är trött!) men jag tänker definitivt stjäla ett par av dina ideer :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"De konventionella systemen ingår oftast pakten att spelaren aldrig får göra mer än en sak varje runda alternativt måste göra minst en sak varje runda. Här kan du själv disponera dina handlingar mellan försvar och anfall och därmed få en chans att påverka dina chanser."

Det är ju iofs ett lovvärt initiativ, men inte särskilt unikt. Det finns i rätt många system, faktiskt. Jag är heller inte helt förtjust i idén att alla dessa anfall bakas ihop i en klump skada under hela rundan. Du kommer att få ett tekniskt problem med rustningar. Påverkar de varje anfall som gör skada separat, eller bara klumpsumman?

Det finns också lite andra rent semantiska problem. För det första så är anfall och försvar snuskigt ofta sammanflätade. Man anfaller inte enbart, och sällan med ett hugg. Istället består ett anfall av ett försvar kombinerat med en fint kombinerat med ett anfall, och man tänker aldrig att man måste försvara sig X gånger i en runda. Istället reagerar man på anfall och försvarar sig när det behövs. Anfall sker inte heller så planerat. Man anfaller för att tvinga fram en öppning och utnyttjar tillfället när man får det. Det här är heller ingenting som är unikt för ditt system - tvärtom har de flesta det.

"plus att en övervikt mot Defensiv gör att du agerar senare i rundan... etc."

...vilket gör att det taktiskt mest rätta är att satsa allt stenhårt på Offensivt, eftersom du då förmodligen hinner ha ihjäl motståndaren innan han kan slå tillbaka?
 
Top