Simon
Swashbuckler
Nu kanske jag är ute och cyklar, eftersom jag inte har använt reglerna ännu, men jag är på väg att göra det, så min fundering är inför detta!
Min smak när det gäller strid är lagd åt ett tärningsslag eller en serie tärningsslag som avgör hur det går i striden, snarare än att spela runda för runda, slagväxling för slagväxling. Som reglerna i Järn säger: "På så sätt bör strid vara som en jordbävning: spänningen byggs upp i marken gradvis tills den blir så hög att marken inte längre kan hålla emot. Då släpps spänningen lös och efteråt ser landskapet annorlunda ut."
Den beskrivningen passar min syn på strid utmärkt! Uppladdningen är spännande, smällen sker på några sekunder eller minuter, och sedan ägnar man sig åt hur landskapet har förändrats.
Men ur det perspektivet så är jag orolig för hur mycket "handling time" Järns stridssystem kommer att kräva, med tanke på att zoner ska definieras och många rundor ser ut att kunna löpa utan att ett avgörande sker.
Det ser ut som om regelarbetet som krävs för en eller två rundor i strid är ungefär lagom för en hel, rejäl fight, i mina ögon. Hur många rundor brukar olika sorters strider ta, utifrån speltestares erfarenhet? Hur lång tid vid spelbordet?
Reglerna för motsatta utmaningar och för konflikter ser superfina ut, men de reglerna är ju inte gjorda för fysisk skada. Finns det några tankar på hur det skulle kunna göras? Kanske är det så enkelt som att man lägger till nivån våldsam på konflikttrappan? Då kanske vinnaren i varje delslag utdelar skada beroende på vilken färdighet man slog för? I så fall skulle förmodligen konflikten avbrytas om den ena parten sätts ur stridbart skick innan alla slagen är avklarade, i vilket fall den parten direkt förlorar konflikten?
Tankar?
Min smak när det gäller strid är lagd åt ett tärningsslag eller en serie tärningsslag som avgör hur det går i striden, snarare än att spela runda för runda, slagväxling för slagväxling. Som reglerna i Järn säger: "På så sätt bör strid vara som en jordbävning: spänningen byggs upp i marken gradvis tills den blir så hög att marken inte längre kan hålla emot. Då släpps spänningen lös och efteråt ser landskapet annorlunda ut."
Den beskrivningen passar min syn på strid utmärkt! Uppladdningen är spännande, smällen sker på några sekunder eller minuter, och sedan ägnar man sig åt hur landskapet har förändrats.
Men ur det perspektivet så är jag orolig för hur mycket "handling time" Järns stridssystem kommer att kräva, med tanke på att zoner ska definieras och många rundor ser ut att kunna löpa utan att ett avgörande sker.
Det ser ut som om regelarbetet som krävs för en eller två rundor i strid är ungefär lagom för en hel, rejäl fight, i mina ögon. Hur många rundor brukar olika sorters strider ta, utifrån speltestares erfarenhet? Hur lång tid vid spelbordet?
Reglerna för motsatta utmaningar och för konflikter ser superfina ut, men de reglerna är ju inte gjorda för fysisk skada. Finns det några tankar på hur det skulle kunna göras? Kanske är det så enkelt som att man lägger till nivån våldsam på konflikttrappan? Då kanske vinnaren i varje delslag utdelar skada beroende på vilken färdighet man slog för? I så fall skulle förmodligen konflikten avbrytas om den ena parten sätts ur stridbart skick innan alla slagen är avklarade, i vilket fall den parten direkt förlorar konflikten?
Tankar?